vue+ThreeJs 创建过渡圆圈效果

news2025/5/29 7:38:47

        嗨,我是小路。今天主要和大家分享的主题是“vue+ThreeJs 创建过渡圆圈效果”。        

今天在做着色器过渡效果练习,发现出现了很多新的函数,这些都超出了js之外,需要更多的掌握和学习。以下是自己的复盘和梳理。

1.获取距离

定义:distance获取两个点之间的距离

2.平滑过渡

定义:smoothstep函数是用来平滑插值的函数。在HLSL或者其他着色语言中,smoothstep可能用于生成平滑的过渡效果,比如在边缘模糊或者渐变时使用。

3.计算模型长度

定义length 函数用于计算向量的欧几里得长度(模长)。

二、实例代码

<!--创建一个球体-->
<template>
  <div class="pageBox">
    <div class="leftBox" ref="leftRef"></div>
  </div>

</template>
<script setup>
import { onMounted, onUnmounted, reactive, ref } from 'vue';
import * as THREE from 'three';
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { getRandomColor, createLight } from '../utils/commonThree';
const leftRef = ref();
// 定义相机输出画布的尺寸(单位:像素px)
let width = window.innerWidth; //宽度
let height = window.innerHeight; //高度
// 创建3D场景对象Scene
const scene = new THREE.Scene();
//设置背景色
scene.background = new THREE.Color(0x646d59);

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000);
//三角形缩放过大时,会形成多种三角形形成的背景图
camera.position.z = 5;

// 创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();



let tubes = [];
let material
const createTube = () => {
  
  const geometry = new THREE.PlaneGeometry(10,10);

  material = new THREE.ShaderMaterial({

    transparent: true,
    uniforms: {
      iResolution: { value: new THREE.Vector2() },
      iTime: { value: 0 },
    },
    vertexShader: `
        varying vec2 vUv;
        void main() {
          vUv = uv;
          gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
        }
      `,
    fragmentShader: `
        uniform vec2 iResolution;
        uniform float iTime;
        varying vec2 vUv;

        float circle(float radius, vec2 center, vec2 uv) {
          float d = distance(center, uv);
          return 1.0 - smoothstep(radius-1./iResolution.y, radius+1./iResolution.y, d);
        }

        vec2 angleRadius(vec2 uv) {
          float anglePixel = atan(uv.y, uv.x);
          //length 计算模型长度
          float lengthPixel = length(uv);
          //画一条贝塞尔曲线
          return vec2(anglePixel, lengthPixel);
        }

        float filterPositive(float n) {
          return smoothstep(0.0, 0.005, n);
        }

        void main() {
          // 坐标系转换
          vec2 uv = (vUv - 0.5) * vec2(iResolution.x/iResolution.y, 1.0)*2.0;
          //生成原型的半径
          float radius = 0.3;
          //边缘的宽度
          float ringThick = 0.05;
          //画一条贝塞尔曲线
          vec2 stPolar = angleRadius(uv);

          float sPolar = stPolar.x * 3.0 + iTime * 10.0;
          float cosSPolarTemp = cos(sPolar);
          float cosSPolar = filterPositive(cosSPolarTemp);

          vec3 color = vec3(cosSPolar);

          float inCircleAA = smoothstep(radius, radius + 0.005, stPolar.y);
          float smallCircleAA = smoothstep(radius - ringThick, radius - ringThick + 0.005, stPolar.y);
          vec3 col = 1.0 - vec3(inCircleAA);
          vec3 col_2 = 1.0 - vec3(smallCircleAA);
          vec3 colorGap = col - col_2;
          vec3 finalColor = color * colorGap;
          vec3 colorMask = vec3(10.0, 1.5, 1.0);
          finalColor /= 10.0;
          finalColor *= colorMask;
          //实现平滑过渡效果
          float centerCircleAA = smoothstep(0.1, 0.1 + 0.005, stPolar.y);
          vec3 centerCircleColor = 1.0 - vec3(centerCircleAA);
          centerCircleColor /= 10.0;
          centerCircleColor *= colorMask;

          vec2 centerC = vec2(0.0);
          float bubbleRadius = abs(sin(iTime * 3.0)) / 3.0;
          float bubbleCircleColor = circle(bubbleRadius, centerC, uv);
          //创建一个四位结构体 x、y、z、w 或者颜色 rgba
          vec4 bubbleColor = vec4(vec3(bubbleCircleColor) / 10.0 * colorMask, 1.0);

          gl_FragColor = vec4(finalColor + centerCircleColor, 1.0);
          gl_FragColor += bubbleColor;
        }
      `,
    
    side: THREE.DoubleSide
  });

  const tube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  //设置网格的随机位置
  // sphere.position.set(
  //   (Math.random() - 0.5) * 2000,
  //   (Math.random() - 0.5) * 1000,
  //   (Math.random() - 0.5) * 1000
  // );
  return tube;
}

onMounted(() => {

  initData()

  //添加相机空间
  const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
  // controls.enableDamping = false;
  controls.enableZoom = false;
  // 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
  controls.addEventListener('change', function () {
    renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  });//监听鼠标、键盘事件
  renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
  //将innerHTML置空,避免append重复添加渲染
  leftRef.value.innerHTML = ''
  leftRef.value.append(renderer.domElement);

})
const initData = () => {
  createLight(scene);
  // for (let i = 1; i >= 0; i--) {
    const outSphere = createTube();
    tubes.push(outSphere);
    scene.add(outSphere);
  // }
  render();
}
function render() {
  requestAnimationFrame(render);
  // 旋转所有三角形
  // tubes.forEach(tube => {
  //   tube.rotation.x += 0.01;
  //   tube.rotation.y += 0.01;
  //   tube.rotation.z += 0.01;
  // });
  console.log( 'dfffff',material.uniforms.iResolution);
  material.uniforms.iResolution.value.set(
    window.innerWidth,
    window.innerHeight
  );
  material.uniforms.iTime.value = performance.now() / 1000;

  renderer.render(scene, camera);
}
onUnmounted(() => {
  //释放内存
  renderer.dispose();
})


</script>
<style scoped lang="less">
.pageBox {
  width: 100%;
  height: 100vh;
  padding: 0;
  margin: 0;
  display: flex;
  justify-content: space-between;
  align-items: center;

  .rightBox {
    width: 100%;
    height: 100%;
  }
}
</style>

三、总结

       在学习中,重新复盘了着色器的知识点,并寻找更好掌握着色器的方法,同时了解到了glsl编程中的动态过渡、获取模型长度、计算两个元素之间距离的方法。

都看到这里了,记得【点赞】+【关注】哟。

参考文章:

Threejs实现极坐标和平滑过渡特效

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