【OpenGL学习】(四)统一着色和插值着色

news2025/6/7 18:56:01

文章目录

  • 【OpenGL学习】(四)统一着色和插值着色
      • 统一着色(Flat/Uniform Shading)
      • 插值着色(Interpolated Shading)

【OpenGL学习】(四)统一着色和插值着色

着色器介绍:
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/

统一着色(Flat/Uniform Shading)

统一着色下,所有像素使用相同的颜色,没有插值,不考虑光照、材质等细节。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include <cmath>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// 窗口设置
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// 顶点着色器源码
// 没有颜色输入,仅负责设置顶点位置
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"  // 位置属性
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"   // 设置最终裁剪空间位置
    "}\0";

// 片段着色器源码
// 使用 uniform 统一变量接收颜色,实现统一着色
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"                // 输出颜色
    "uniform vec4 ourColor;\n"            // uniform变量,全局统一颜色
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = ourColor;\n"          // 所有像素都使用统一的 ourColor 值,即实现统一着色
    "}\n\0";

int main()
{
    // 初始化 GLFW
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL 版本号设置为 3.3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // 兼容 macOS
#endif

    // 创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "创建 GLFW 窗口失败" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // 注册窗口大小变化回调

    // 初始化 GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "初始化 GLAD 失败" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 编译着色器
    // 顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    // 检查顶点着色器是否编译成功
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "错误::着色器::顶点::编译失败\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    // 检查片段着色器是否编译成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "错误::着色器::片段::编译失败\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 创建着色器程序并链接
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    // 检查着色器程序链接是否成功
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "错误::着色器::程序::链接失败\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 删除着色器对象,它们已经链接到程序中
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // 顶点数据,三角形三个顶点坐标
    float vertices[] = {
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 左下角
         0.0f,  0.5f, 0.0f   // 顶部
    };

    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO); // 顶点数组对象
    glGenBuffers(1, &VBO);      // 顶点缓冲对象

    // 绑定 VAO
    glBindVertexArray(VAO);

    // 绑定 VBO,设置数据
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // 设置顶点属性指针
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性

    // render loop 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 处理输入
        processInput(window);

        // 清屏背景色
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 激活着色器程序
        glUseProgram(shaderProgram);

        // ----------- 设置 uniform 变量实现统一着色 ------------
        // 获取时间值,用来动态变化颜色
        double timeValue = glfwGetTime();
        float greenValue = static_cast<float>(sin(timeValue) / 2.0 + 0.5);
        // 获取 uniform 变量位置
        int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
        // 设置统一颜色为动态变化的绿色
        glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
        // ----------------------------------------------------

        // 绘制三角形
        glBindVertexArray(VAO); 
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        // 交换缓冲区,处理事件
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // 删除资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    glfwTerminate(); // 释放 GLFW 资源
    return 0;
}

// 处理输入事件:按下 ESC 键关闭窗口
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// 视口调整回调
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // 调整视口大小以匹配窗口大小
    glViewport(0, 0, width, height);
}

在这里插入图片描述

程序通过以下步骤实现统一着色:

  1. 片段着色器中定义了 uniform 变量:

    uniform vec4 ourColor;
    

    这是一个全局变量,作用于所有像素(片段)。

  2. 片段着色器统一使用该颜色输出:

    FragColor = ourColor;
    
  3. 通过 glUniform4f() 设置颜色值:

         // ----------- 设置 uniform 变量实现统一着色 ------------
         // 获取时间值,用来动态变化颜色
         double timeValue = glfwGetTime();
         float greenValue = static_cast<float>(sin(timeValue) / 2.0 + 0.5);
         // 获取 uniform 变量位置
         int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
         // 设置统一颜色为动态变化的绿色
         glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
         // ----------------------------------------------------
    

插值着色(Interpolated Shading)

插值着色下,各个像素的颜色是根据各个顶点的颜色进行插值得到的。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

// 当窗口大小发生变化时,调整视口
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

// 处理输入:按下ESC键关闭窗口
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// 设置窗口尺寸
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// 顶点着色器源码
const char *vertexShaderSource = R"glsl(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;    // 顶点位置
layout (location = 1) in vec3 aColor;  // 顶点颜色

out vec3 ourColor; // 输出变量,将传递给片段着色器

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor; // 将每个顶点的颜色传递给片段着色器
}
)glsl";

// 片段着色器源码
const char *fragmentShaderSource = R"glsl(
#version 330 core
in vec3 ourColor; // 从顶点着色器传入的颜色(已插值)

out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(ourColor, 1.0); // 使用插值后的颜色作为输出颜色
}
)glsl";

int main()
{
    // 初始化并配置GLFW
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // OpenGL次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // Mac OS X需要
#endif

    // 创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "插值着色示例", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "创建GLFW窗口失败" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 设置窗口尺寸变化的回调函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "初始化GLAD失败" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 编译顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // 创建顶点着色器对象
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);   // 附加着色器源码
    glCompileShader(vertexShader);                                // 编译着色器
    // 检查编译是否成功
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::顶点着色器::编译失败\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 编译片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建片段着色器对象
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);   // 附加着色器源码
    glCompileShader(fragmentShader);                                  // 编译着色器
    // 检查编译是否成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::片段着色器::编译失败\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 链接着色器程序
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();             // 创建程序对象
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);                // 附加顶点着色器
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);              // 附加片段着色器
    glLinkProgram(shaderProgram);                               // 链接程序
    // 检查链接是否成功
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::着色器程序::链接失败\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // 删除着色器对象,它们已经链接到程序中,不再需要
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // 设置顶点数据和缓冲,并配置顶点属性
    float vertices[] = {
        // 位置             // 颜色
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下角,红色
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下角,绿色
         0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f  // 顶部,蓝色
    };

    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成顶点数组对象
    glGenBuffers(1, &VBO);      // 生成顶点缓冲对象

    // 绑定顶点数组对象
    glBindVertexArray(VAO);

    // 绑定顶点缓冲对象
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 将顶点数据复制到缓冲中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	// 设置顶点位置属性指针
	// 参数说明:
	// 0 - 指定要修改的顶点属性的位置值(与顶点着色器中的layout(location=0)对应)
	// 3 - 每个顶点属性由3个分量组成(x,y,z坐标)
	// GL_FLOAT - 数据类型为GLfloat(32位浮点数)
	// GL_FALSE - 表示不需要对数据进行归一化处理
	// 6 * sizeof(float) -  stride(步长),表示连续顶点之间的字节偏移量
	//                      这里每个顶点有6个float(3个位置+3个颜色)
	// (void*)0 - 起始偏移量,表示位置数据从缓冲区的开头开始
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
	// 启用顶点属性数组0(位置属性)
	// 必须调用此函数才能使能顶点属性数组,否则该属性不会被使用
	glEnableVertexAttribArray(0);
	
	// 设置顶点颜色属性指针
	// 参数说明:
	// 1 - 指定要修改的顶点属性的位置值(与顶点着色器中的layout(location=1)对应)
	// 3 - 每个顶点属性由3个分量组成(r,g,b颜色)
	// GL_FLOAT - 数据类型为GLfloat(32位浮点数)
	// GL_FALSE - 表示不需要对数据进行归一化处理
	// 6 * sizeof(float) - 相同的stride值,因为顶点数据是交错排列的
	// (void*)(3 * sizeof(float)) - 起始偏移量,表示颜色数据从第4个float开始
	//                            (前3个float是位置数据)
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	// 启用顶点属性数组1(颜色属性)
	glEnableVertexAttribArray(1);

    // 使用着色器程序
    glUseProgram(shaderProgram);

    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 处理输入
        processInput(window);

        // 清除颜色缓冲
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 设置清除颜色
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);         // 清除颜色缓冲

        // 绘制三角形
        glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形

        // 交换缓冲区并查询IO事件
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // 可选:释放资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // 终止GLFW,清理资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}

在这里插入图片描述

在OpenGL中,跨着色器传递数据需在发送方声明out变量,接收方声明匹配的in变量(同名同类型)。链接程序时,OpenGL会自动关联这些变量,实现数据传输。

顶点着色器:

const char *vertexShaderSource ="#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"       // 顶点位置输入
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"     // 顶点颜色输入
    "out vec3 ourColor;\n"                        // 输出变量,将传递给片段着色器
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"         // 设置顶点位置
    "   ourColor = aColor;\n"                     // 将顶点颜色赋值给输出变量
    "}\0";

片段着色器:

const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"                       // 最终输出的片段颜色
    "in vec3 ourColor;\n"                         // 接收从顶点着色器传来的插值颜色
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n"      // 使用插值后的颜色作为片段颜色
    "}\n\0";

顶点着色器将每个顶点的颜色信息通过 out 变量 ourColor 传递给片段着色器,片段着色器再通过 in 变量 ourColor 接收该信息。

在主程序中,顶点数据需要包括位置和颜色信息:

float vertices[] = {
    // 位置             // 颜色
     0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,  // 右下角,红色
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  // 左下角,绿色
     0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f   // 顶部,蓝色
};

渲染三角形时,OpenGL 会自动为三角形内的每一个片段自动计算 ourColor 的插值值(基于顶点的颜色和片段在三角形内的位置)。

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Builder 是 Lombok 提供的一个注解&#xff0c;用于简化 Java 中构建对象的方式&#xff08;Builder 模式&#xff09;。它可以让你以更加简洁、链式的方式来创建对象&#xff0c;尤其适用于构造参数较多或部分可选的类。

vue实现点击按钮input保持聚焦状态

主要功能&#xff1a; 点击"停顿"按钮切换对话框显示状态输入框聚焦时保持状态点击对话框外的区域自动关闭 以下是代码版本&#xff1a; <template><div class"input-container"><el-inputv-model"input"style"width: 2…

[蓝桥杯]取球博弈

取球博弈 题目描述 两个人玩取球的游戏。 一共有 NN 个球&#xff0c;每人轮流取球&#xff0c;每次可取集合 n1,n2,n3n1​,n2​,n3​中的任何一个数目。 如果无法继续取球&#xff0c;则游戏结束。 此时&#xff0c;持有奇数个球的一方获胜。 如果两人都是奇数&#xff…

[Java 基础]数组

什么是数组&#xff1f;想象一下&#xff0c;你需要存储 5 个学生的考试成绩。你可以声明 5 个不同的 int 变量&#xff0c;但这会显得很笨拙。数组提供了一种更简洁、更有组织的方式来存储和管理这些数据。 数组可以看作是相同类型元素的集合&#xff0c;这些元素在内存中是连…

‘pnpm‘ 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序

npm install -g pnpm changed 1 package in 4s 1 package is looking for funding run npm fund for details C:\Users\gang>pnpm pnpm 不是内部或外部命令&#xff0c;也不是可运行的程序 或批处理文件。 原来是安装的全局路径被我改了 npm list -g --depth 0 把上述…

Android Test2 获取系统android id

Android Test2 获取系统 android id 这篇文章针对一个常用的功能做一个测试。 在项目中&#xff0c;时常会遇到的一个需求就是&#xff1a;一台设备的唯一标识值。然后&#xff0c;在网络请求中将这个识别值传送到后端服务器&#xff0c;用作后端数据查询的条件。Android 设备…

webpack打包学习

vue开发 现在项目里安装vue&#xff1a; npm install vue vue的文件后缀是.vue webpack不认识vue的话就接着安插件 npm install vue-loader -D 这是.vue文件&#xff1a; <template> <div><h2 class"title">{{title}}</h2><p cla…