RPG20.创建敌人的初始能力和加载武器

news2025/7/22 10:15:27

1. 基于StartUpAbilitiy基类创建专门用于敌人数据的DAStartUpABility,然后再基于新创建的DA再创建一个蓝图

2.打开 DataAsset_EnemyStartUpData.h

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Data/StartUpData/DataAsset_StartUpDataBase.h"
#include "AbilitySystem/Abilities/WarriorEnemyGameplayAbility.h"
#include "DataAsset_EnemyStartUpData.generated.h"


/**
 * 
 */
UCLASS()
class ARPG_GRIVITY_API UDataAsset_EnemyStartUpData : public UDataAsset_StartUpDataBase
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	virtual void GiveToAbilitySystemComponent(UXMBAbilitySystemComponent* InASCToGive, int32 ApplyLevel = 1) override;
	
private:
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "StartUpData")
	TArray<TSubclassOf<UWarriorEnemyGameplayAbility>>EnemyCombatAbilities;
	
};
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Data/StartUpData/DataAsset_EnemyStartUpData.h"

#include "AbilitySystem/XMBAbilitySystemComponent.h"

void UDataAsset_EnemyStartUpData::GiveToAbilitySystemComponent(UXMBAbilitySystemComponent* InASCToGive,int32 ApplyLevel)
{
	Super::GiveToAbilitySystemComponent(InASCToGive, ApplyLevel);

	//将数组中的Abilities赋予给Enemy

	if(!EnemyCombatAbilities.IsEmpty())
	{
		for (const TSubclassOf<UWarriorEnemyGameplayAbility>& AbilityClass : EnemyCombatAbilities)
		{
			if (!AbilityClass) continue;

			//需要使用ASC并使用GiveAbility(),首先创建AbilitySpec
			FGameplayAbilitySpec AbilitySpec(AbilityClass);
			AbilitySpec.SourceObject = InASCToGive->GetAvatarActor();
			AbilitySpec.Level = ApplyLevel;
			
			InASCToGive->GiveAbility(AbilitySpec);
		}
	}
	
}

3。之前使用同步加载来对玩家角色进行StartUpAbility加载,因为玩家只有一个实例。但是对于敌人不知道有多少个实例需要被创建,所以加载敌人的StartUpAbility需要使用异步加载的方式进行。

打开WarriorEnemyCharacter.h

public:
//~ Begin APawn Interface.
	virtual void PossessedBy(AController* NewController) override;
	//~ End APawn Interface.
private:
	void InitEnemyStartUpData();

WarriorEnemyCharacter.cpp,这里稍微做了小调整,在创建LoadEdData的时候将DA转换成了敌人的DA

void AWarriorEnemyCharacter::PossessedBy(AController* NewController)
{
	Super::PossessedBy(NewController);

	InitEnemyStartUpData();
}

void AWarriorEnemyCharacter::InitEnemyStartUpData()
{
	if (CharacterStartUpData.IsNull())
	{
		return;
	}

	//使用异步加载资产
	UAssetManager::GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(
		CharacterStartUpData.ToSoftObjectPath(),// 将 TSoftObjectPtr 转换为 FSoftObjectPath,供异步加载系统使用
		FStreamableDelegate::CreateLambda(
			[this]()
			{
				if (UDataAsset_EnemyStartUpData* LoadedData = Cast<UDataAsset_EnemyStartUpData>(CharacterStartUpData.Get()))
				{
					// 将加载的数据传递给能力系统组件
					LoadedData->GiveToAbilitySystemComponent(XMBAbilitySystemComponent);

					Debug::Print(FString::Printf(TEXT("Loaded Enemy StartUp Data: %s"), *CharacterStartUpData.Get()->GetName()));
				}
			}));
}

同时,也把玩家的也改成这样,转化成玩家的DA。

XMBCharacter.cpp

void AXMBCharacter::PossessedBy(AController* NewController)
{
	Super::PossessedBy(NewController);

	//
	if (!CharacterStartUpData.IsNull())
	{
		//使用同步加载的方式尝试加载数据
		if (UDataAsset_XMBStartUpData* LoadedData = Cast<UDataAsset_XMBStartUpData>(CharacterStartUpData.LoadSynchronous()))
		{
			LoadedData->GiveToAbilitySystemComponent(XMBAbilitySystemComponent);
		}
	}
}

4。创建敌人武器的Tag

ARPG_GRIVITY_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Enemy_Weapon);
UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG(Enemy_Weapon, "Enemy.Weapon");

5。创建BP武器,基于父类创建一个敌人的武器基类,再基于敌人武器基类创建Gruntling的武器

6.创建敌人武器Ability的BP。创建这个BP的子类蓝图

重命名为

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