Kotlin Compose Button 实现长按监听并实现动画效果

news2025/5/24 6:11:17

想要实现长按按钮开始录音,松开发送的功能。发现 Button 这个控件如果去监听这些按下,松开,长按等事件,发现是不会触发的,究其原因是 Button 已经提前消耗了这些事件所以导致,这些监听无法被触发。因此为了实现这些功能就需要自己写一个 Button 来解决问题。

Button 实现原理

在 Jetpack Compose 中,Button 是一个高度封装的可组合函数(Composable),其底层是由多个 UI 组件组合而成,关键组成包括:Surface、Text、Row、InteractionSource 等

  • 源码
@Composable
fun Button(
    onClick: () -> Unit,
    modifier: Modifier = Modifier,
    enabled: Boolean = true,
    shape: Shape = ButtonDefaults.shape,
    colors: ButtonColors = ButtonDefaults.buttonColors(),
    elevation: ButtonElevation? = ButtonDefaults.buttonElevation(),
    border: BorderStroke? = null,
    contentPadding: PaddingValues = ButtonDefaults.ContentPadding,
    interactionSource: MutableInteractionSource? = null,
    content: @Composable RowScope.() -> Unit
) {
    @Suppress("NAME_SHADOWING")
    val interactionSource = interactionSource ?: remember { MutableInteractionSource() }
    val containerColor = colors.containerColor(enabled)
    val contentColor = colors.contentColor(enabled)
    val shadowElevation = elevation?.shadowElevation(enabled, interactionSource)?.value ?: 0.dp
    Surface(
        onClick = onClick,
        modifier = modifier.semantics { role = Role.Button },
        enabled = enabled,
        shape = shape,
        color = containerColor,
        contentColor = contentColor,
        shadowElevation = shadowElevation,
        border = border,
        interactionSource = interactionSource
    ) {
        ProvideContentColorTextStyle(
            contentColor = contentColor,
            textStyle = MaterialTheme.typography.labelLarge
        ) {
            Row(
                Modifier.defaultMinSize(
                        minWidth = ButtonDefaults.MinWidth,
                        minHeight = ButtonDefaults.MinHeight
                    )
                    .padding(contentPadding),
                horizontalArrangement = Arrangement.Center,
                verticalAlignment = Alignment.CenterVertically,
                content = content
            )
        }
    }
}

1. Surface 的作用(关键)

Surface 是 Compose 中的通用容器,负责:

  • 提供背景颜色(来自 ButtonColors)
  • 提供 elevation(阴影)
  • 提供点击行为(通过 onClick)
  • 提供 shape(圆角、裁剪等)
  • 提供 ripple 效果(内部自动通过 indication 使用 rememberRipple())
  • 使用 Modifier.clickable 实现交互响应

注意:几乎所有 Material 组件都会使用 Surface 来包裹内容,统一管理视觉表现。

2. InteractionSource

  • InteractionSource 是 Compose 中管理用户交互状态的机制(如 pressedhoveredfocused
  • Button 将其传入 Surface,用于响应和处理 ripple 动画等
  • MutableInteractionSource 配合,可以观察组件的状态变化

3. ButtonDefaults

ButtonDefaults 是提供默认值的工具类,包含:

  • elevation():返回 ButtonElevation 对象,用于设置不同状态下的阴影高度
  • buttonColors():返回 ButtonColors 对象,用于设置正常 / 禁用状态下的背景与文字颜色
  • ContentPadding:内容的默认内边距

4. Content Slot(RowScope.() -> Unit

Buttoncontent 是一个 RowScope 的 lambda,允许你自由组合子组件,如:

Button(onClick = { }) {
    Icon(imageVector = Icons.Default.Add, contentDescription = null)
    Spacer(modifier = Modifier.width(4.dp))
    Text("添加")
}

因为是在 RowScope 中,所以能用 Spacer 等布局函数在水平排列子项。


关键点说明
Surface提供背景、阴影、圆角、点击、ripple 效果的统一封装
InteractionSource用于收集用户交互状态(点击、悬停等)
ButtonDefaults提供默认颜色、阴影、Padding 等参数
Row + Text内容布局,允许图标 + 文本灵活组合
Modifier控制尺寸、形状、边距、点击响应等

如果想自定义 Button 的样式,也可以直接使用 Surface + Row 自己实现一个“按钮”,只需照着官方的做法组装即可。

@Suppress("DEPRECATION_ERROR")
@OptIn(ExperimentalMaterial3Api::class)
@Composable
fun Button(
    onClick: () -> Unit = {},
    onLongPress: () -> Unit = {},
    onPressed: () -> Unit = {},
    onReleased: () -> Unit = {},
    modifier: Modifier = Modifier,
    enabled: Boolean = true,
    shape: Shape = ButtonDefaults.shape,
    colors: ButtonColors = ButtonDefaults.buttonColors(),
    border: BorderStroke? = null,
    shadowElevation: Dp = 0.dp,
    contentPadding: PaddingValues = ButtonDefaults.ContentPadding,
    content: @Composable RowScope.() -> Unit = { Text("LongButton") }
) {
    val containerColor = colors.containerColor
    val contentColor = colors.contentColor

    Surface(
        modifier = modifier
            .minimumInteractiveComponentSize()
            .pointerInput(enabled) {
                detectTapGestures(
                    onPress = { offset ->
                        onPressed()
                        tryAwaitRelease()
                        onReleased()
                    },
                    onTap = { onClick() },
                    onLongPress = { onLongPress() }
                )
            }
            .semantics { role = Role.Button },
        shape = shape,
        color = containerColor,
        contentColor = contentColor,
        shadowElevation = shadowElevation,
        border = border,
    ) {
        CompositionLocalProvider(
            LocalContentColor provides contentColor,
            LocalTextStyle provides LocalTextStyle.current.merge(MaterialTheme.typography.labelLarge),
        ) {
            Row(
                Modifier
                    .defaultMinSize(ButtonDefaults.MinWidth, ButtonDefaults.MinHeight)
                    .padding(contentPadding),
                horizontalArrangement = Arrangement.Center,
                verticalAlignment = Alignment.CenterVertically,
                content = content
            )
        }
    }
}

Button 的动画实现

为了让按钮在按下时提供自然的视觉反馈,Compose 通常会使用状态驱动的动画。最常见的方式是通过 animateColorAsState 来实现颜色的平滑过渡,比如按钮被按下时背景色或文字颜色稍微变暗,松开时再恢复。

这个动画实现的关键点在于:

  1. 交互状态:比如是否按下、是否禁用,可以通过 InteractionSource 结合 collectIsPressedAsState() 实时监听当前状态。
  2. 根据状态决定目标颜色:当状态变化时(如按下 -> 松开),我们会设置新的目标颜色。
  3. 使用动画驱动状态变化:通过 animateColorAsState() 把颜色变化变成带过渡效果的状态变化,而不是突变。

这种方式符合 Compose 的声明式编程模型,不需要手动写动画过程,而是让状态驱动 UI 动画。

下面是按钮颜色动画部分的代码片段,只展示相关的状态监听和动画逻辑,具体如何应用在 UI 中将在后续实现:

@Composable
fun AnimatedButtonColors(
    enabled: Boolean,
    interactionSource: InteractionSource,
    defaultContainerColor: Color,
    pressedContainerColor: Color,
    disabledContainerColor: Color
): State<Color> {
    val isPressed by interactionSource.collectIsPressedAsState()

    val targetColor = when {
        !enabled -> disabledContainerColor
        isPressed -> pressedContainerColor
        else -> defaultContainerColor
    }

    // 返回一个状态驱动的动画颜色
    val animatedColor by animateColorAsState(targetColor, label = "containerColorAnimation")

    return rememberUpdatedState(animatedColor)
}

值得一提的是,Button 使用的动画类型为 ripple (涟漪效果)

这段代码仅负责计算当前的按钮背景色,并通过动画使其平滑过渡。它不会直接控制按钮的点击或布局逻辑,而是为最终的 UI 提供一个可动画的颜色状态。

后续可以将这个 animatedColor 应用于 Surface 或背景 Modifier 上,完成整体的按钮外观动画。

完整动画代码

// 1. 确保 interactionSource 不为空
val interaction = interactionSource ?: remember { MutableInteractionSource() }
// 2. 监听按下状态
val isPressed by interaction.collectIsPressedAsState()

// 4. 按状态选 target 值
val defaultContainerColor = colors.containerColor
val disabledContainerColor = colors.disabledContainerColor
val defaultContentColor = colors.contentColor
val disabledContentColor = colors.disabledContentColor

val targetContainerColor = when {
    !enabled -> disabledContainerColor
    isPressed -> defaultContainerColor.copy(alpha = 0.85f)
    else -> defaultContainerColor
}
val targetContentColor = when {
    !enabled -> disabledContentColor
    isPressed -> defaultContentColor.copy(alpha = 0.9f)
    else -> defaultContentColor
}

// 5. 动画
val containerColorAni by animateColorAsState(targetContainerColor, label = "containerColor")
val contentColorAni by animateColorAsState(targetContentColor, label = "contentColor")

// 涟漪效果
// 根据当前环境选择是否使用新版 Material3 的 ripple(),还是退回到老版的 rememberRipple() 实现
val ripple = if (LocalUseFallbackRippleImplementation.current) {
    rememberRipple(true, Dp.Unspecified, Color.Unspecified)
} else {
    ripple(true, Dp.Unspecified, Color.Unspecified)
}

// 6. Surface + 手动发 PressInteraction
Surface(
    modifier = modifier
        .minimumInteractiveComponentSize()
        .pointerInput(enabled) {
            detectTapGestures(
                onPress = { offset ->
                    // 发起 PressInteraction,供 collectIsPressedAsState 监听
                    val press = PressInteraction.Press(offset)
                    val scope = CoroutineScope(coroutineContext)
                    scope.launch {
                        interaction.emit(press)
                    }
                    // 用户 onPressed
                    onPressed()

                    // 等待手指抬起或取消
                    tryAwaitRelease()

                    // 发 ReleaseInteraction
                    scope.launch {
                        interaction.emit(PressInteraction.Release(press))
                    }
                    // 用户 onReleased
                    onReleased()
                },
                onTap = { onClick() },
                onLongPress = { onLongPress() }
            )
        }
        .indication(interaction, ripple)
        .semantics { role = Role.Button },
    shape = shape,
    color = containerColorAni,
    contentColor = contentColorAni,
    shadowElevation = shadowElevation,
    border = border,
) {...}

这个 Button 的动画部分主要体现在按下状态下的颜色过渡。它通过 animateColorAsState 来实现背景色和文字颜色的动态变化。

当按钮被按下时,会使用 interaction.collectIsPressedAsState() 实时监听是否处于 Pressed 状态,进而动态计算目标颜色(targetContainerColortargetContentColor)。按下状态下颜色会降低透明度(背景 alpha = 0.85,文字 alpha = 0.9),形成按压视觉反馈。

颜色的渐变不是突变的,而是带有过渡动画,由 animateColorAsState 自动驱动。它会在目标颜色发生变化时,通过内部的动画插值器平滑过渡到目标值,用户无需手动控制动画过程。

使用 by animateColorAsState(...) 得到的是 State<Color> 类型的值,它会在颜色变化时自动重组,使整个按钮在交互中呈现更自然的过渡效果。

这种方式相比传统手动实现动画更简洁、声明性更强,也更容易和 Compose 的状态系统集成。

完整代码

// androidx.compose.material3: 1.3.0
import androidx.compose.animation.animateColorAsState
import androidx.compose.foundation.BorderStroke
import androidx.compose.foundation.gestures.detectTapGestures
import androidx.compose.foundation.indication
import androidx.compose.foundation.interaction.MutableInteractionSource
import androidx.compose.foundation.interaction.PressInteraction
import androidx.compose.foundation.interaction.collectIsPressedAsState
import androidx.compose.foundation.layout.Arrangement
import androidx.compose.foundation.layout.PaddingValues
import androidx.compose.foundation.layout.Row
import androidx.compose.foundation.layout.RowScope
import androidx.compose.foundation.layout.defaultMinSize
import androidx.compose.foundation.layout.padding
import androidx.compose.material.ripple.rememberRipple
import androidx.compose.material3.Button
import androidx.compose.material3.ButtonColors
import androidx.compose.material3.ButtonDefaults
import androidx.compose.material3.ExperimentalMaterial3Api
import androidx.compose.material3.LocalContentColor
import androidx.compose.material3.LocalTextStyle
import androidx.compose.material3.LocalUseFallbackRippleImplementation
import androidx.compose.material3.MaterialTheme
import androidx.compose.material3.Surface
import androidx.compose.material3.Text
import androidx.compose.material3.minimumInteractiveComponentSize
import androidx.compose.material3.ripple
import androidx.compose.runtime.Composable
import androidx.compose.runtime.CompositionLocalProvider
import androidx.compose.runtime.getValue
import androidx.compose.runtime.remember
import androidx.compose.ui.Alignment
import androidx.compose.ui.Modifier
import androidx.compose.ui.graphics.Color
import androidx.compose.ui.graphics.Shape
import androidx.compose.ui.input.pointer.pointerInput
import androidx.compose.ui.semantics.Role
import androidx.compose.ui.semantics.role
import androidx.compose.ui.semantics.semantics
import androidx.compose.ui.unit.Dp
import androidx.compose.ui.unit.dp
import kotlinx.coroutines.CoroutineScope
import kotlinx.coroutines.launch
import kotlin.coroutines.coroutineContext


@Suppress("DEPRECATION_ERROR")
@OptIn(ExperimentalMaterial3Api::class)
@Composable
fun Button(
    onClick: () -> Unit = {},
    onLongPress: () -> Unit = {},
    onPressed: () -> Unit = {},
    onReleased: () -> Unit = {},
    modifier: Modifier = Modifier,
    enabled: Boolean = true,
    shape: Shape = ButtonDefaults.shape,
    colors: ButtonColors = ButtonDefaults.buttonColors(),
    border: BorderStroke? = null,
    shadowElevation: Dp = 0.dp,
    contentPadding: PaddingValues = ButtonDefaults.ContentPadding,
    interactionSource: MutableInteractionSource? = null,
    content: @Composable RowScope.() -> Unit = { Text("LongButton") }
) {
    // 1. 确保 interactionSource 不为空
    val interaction = interactionSource ?: remember { MutableInteractionSource() }
    // 2. 监听按下状态
    val isPressed by interaction.collectIsPressedAsState()

    // 4. 按状态选 target 值
    val defaultContainerColor = colors.containerColor
    val disabledContainerColor = colors.disabledContainerColor
    val defaultContentColor = colors.contentColor
    val disabledContentColor = colors.disabledContentColor

    val targetContainerColor = when {
        !enabled -> disabledContainerColor
        isPressed -> defaultContainerColor.copy(alpha = 0.85f)
        else -> defaultContainerColor
    }
    val targetContentColor = when {
        !enabled -> disabledContentColor
        isPressed -> defaultContentColor.copy(alpha = 0.9f)
        else -> defaultContentColor
    }

    // 5. 动画
    val containerColorAni by animateColorAsState(targetContainerColor, label = "containerColor")
    val contentColorAni by animateColorAsState(targetContentColor, label = "contentColor")

    // 涟漪效果
    // 根据当前环境选择是否使用新版 Material3 的 ripple(),还是退回到老版的 rememberRipple() 实现
    val ripple = if (LocalUseFallbackRippleImplementation.current) {
        rememberRipple(true, Dp.Unspecified, Color.Unspecified)
    } else {
        ripple(true, Dp.Unspecified, Color.Unspecified)
    }

    // 6. Surface + 手动发 PressInteraction
    Surface(
        modifier = modifier
            .minimumInteractiveComponentSize()
            .pointerInput(enabled) {
                detectTapGestures(
                    onPress = { offset ->
                        // 发起 PressInteraction,供 collectIsPressedAsState 监听
                        val press = PressInteraction.Press(offset)
                        val scope = CoroutineScope(coroutineContext)
                        scope.launch {
                            interaction.emit(press)
                        }
                        // 用户 onPressed
                        onPressed()

                        // 等待手指抬起或取消
                        tryAwaitRelease()

                        // 发 ReleaseInteraction
                        scope.launch {
                            interaction.emit(PressInteraction.Release(press))
                        }
                        // 用户 onReleased
                        onReleased()
                    },
                    onTap = { onClick() },
                    onLongPress = { onLongPress() }
                )
            }
            .indication(interaction, ripple)
            .semantics { role = Role.Button },
        shape = shape,
        color = containerColorAni,
        contentColor = contentColorAni,
        shadowElevation = shadowElevation,
        border = border,
    ) {
        CompositionLocalProvider(
            LocalContentColor provides contentColorAni,
            LocalTextStyle provides LocalTextStyle.current.merge(MaterialTheme.typography.labelLarge),
        ) {
            Row(
                Modifier
                    .defaultMinSize(ButtonDefaults.MinWidth, ButtonDefaults.MinHeight)
                    .padding(contentPadding),
                horizontalArrangement = Arrangement.Center,
                verticalAlignment = Alignment.CenterVertically,
                content = content
            )
        }
    }
}

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文章目录 效果展示使用方式技术原理更多原理ActivePresentation.Guides 概述主要属性和方法使用示例添加水平参考线添加垂直参考线删除所有参考线获取参考线数量 注意事项 致谢 效果展示 先展示效果&#xff1a; Quicker 动作&#xff1a;VBA 添加参考线 - Quicker 动作 使用…

第34节:迁移学习中的特征提取方法

迁移学习中的特征提取方法:原理、技术与应用 1. 迁移学习与特征提取概述 迁移学习(Transfer Learning)作为机器学习领域的重要范式 通过将源领域(source domain)学到的知识迁移到目标领域(target domain),有效解决了传统机器学习需要大量标注数据的瓶颈问题。 在迁…

(万字长文)Django数据库操作——ORM:数据交互显示前端网页

&#x1f31f; 如果这篇文章触动了你的心弦&#xff0c;请不要吝啬你的支持&#xff01; 亲爱的读者&#xff0c; 感谢你花时间阅读这篇分享。希望这里的每一个字都能为你带来启发或是让你会心一笑。如果你觉得这篇文章有价值&#xff0c;或者它解决了你一直以来的一个疑问&a…

实验-使用递归计算阶乘-RISC-V(计算机组成原理)

目录 一、实验内容 二、实验步骤 三、实验效果 四、实验环境 五、实验小结和思考 一、实验内容 一个典型的计算阶乘的递归过程如下图所示&#xff1a; 在这个任务中&#xff0c;一份汇编代码的框架“task4-阶乘”你需要使用RISC-V或MIPS汇编程序以递归的形式解决这个问题。…

ISO 26262-5 评估硬件架构度量值

两种硬件架构的度量&#xff0c; 用于评估相关项架构应对随机硬件失效的有效性。 应评估&#xff08;评估仅限于ASIL (B)、 C 和 D 的安全目标&#xff09; 1 应将按照附录 C 单点故障度量和潜伏故障度量的诊断覆盖率来评估 2 应结合残余故障和相关的潜伏故障来预估安全机制…