Unity游戏多语言工具包

news2025/5/25 0:03:02

        由于一开始的代码没有考虑多语言场景,导致代码中提示框和UI显示直接用了中文,最近开始提取代码的中文,提取起来太麻烦,所以拓展了之前的多语言包,降低了操作复杂度。最后把工具代码提取出来到单独项目里面,做一个分享,项目资源放到最后。

        接入方案和使用步骤

  1. 导入package
  2. 修改EnumMessageTxt文件内容,根据自己的需求新增或删除语言,如删除繁体中文,则删除第一行中的,繁体中文,删除第三行的繁体中文缩写|Cht,删除多余的繁体语言包内容(可以把下面所有行都删除),删除后内容为
    S,Key,简体中文
    //Area|
    1|Area|Cn
    //Common2~500|Common
    2|CommonTip|公共提示
    3|CommonTip2|公共提示2
    4|CommonTip3|公共提示
    5|CommonFormatTip|提示{0}
    //PanelA501~601|PanelA
    501|PanelABtn|按钮

    若要添加其他语言,务必要记得第三行中加入对应的缩写

  3. 点击拓展工具Tools/MessageDataTool/EnumMessageEditor,打开界面,点击加载按钮,选择文件进行修改,修改完毕点击生成代码按钮,等待生成完成,编译完成即可,加载代码在Panel脚本中,需要先初始化语言类型(缩写),再进行加载

  4. 语言包加载逻辑在MessageManager.InitCyData中,根据自己项目的资源加载方式进行修改

  5. 由于只是简单的分享, 所以工具可能缺少部分合法验证,如遇到报错等情况,可以查看堆栈信息,或者私信咨询

        逻辑介绍

        项目目录结构

        1.生成的Asset资源,繁体多语言数据

        2.生成的Asset资源,简体多语言数据,路径可以通过代码修改,测试需要,放在Resources下加载

        3.Demo场景

        4.Unity Console日志重定向脚本,方便根据日志跳转代码中文处

        5.匹配代码中文的脚本

        6.多语言工具窗口脚本

        7.Demo界面

        8.生成的多语言key脚本,枚举类型

        9.1,2中Asset资源对应的源Scriptable脚本

        10.多语言管理器,加载多语言内容

        11.多语言源txt文件,存放源内容

      编辑器拓展功能

        1.导入txt源文件,生成脚本,最初始的多语言工具拓展功能,没有删除,保留了下来,如果不使用预览工具时,可使用该功能

        2.多语言工具预览和操作界面

        3.匹配代码中文 功能

 多语言txt源文件

S,Key,简体中文,繁体中文
//Area|
1|Area|Cn|Cht
//Common2~500|Common
2|CommonTip|公共提示|公共提示繁体
3|CommonTip2|公共提示2|
4|CommonTip3|公共提示|
5|CommonFormatTip|提示{0}|
//PanelA501~601|PanelA
501|PanelABtn|按钮|按钮繁体

         1.首行格式固定为 S,Key,语言A,语言B,语言C 代码会根据该行后面的语言类型数量创建对应的数据

        2.第二行及后续所有以//开头的内容,表示为注释,不参与逻辑预算,主要功能是提示,以|分割,|后内容表示为标头,无逻辑意义,主要功能是方面添加Key,后面结合工具介绍

        3.除去首行及注释行,其他行内容均为多语言内容,格式为 枚举整型值|枚举名称|语言A文本|语言B文本...第三行这个枚举整型值为1的是特例,表示上面各个语言的缩写,也表示了生成的资源文件名称,不能重复。注意并不是1中有多少种语言,这里就要添加多少种语言文本,但是至少多语言A的要有值,如果语言文本没有定义,那么会取最前面的语言文本,也就是假如这里没有定义语言C的多内容语言,那么语言C对应的多语言内容会取语言A的。配合生成的枚举脚本和数据可以更直观理清,这里实例用了两种简体中文和繁体中文。

        生成的枚举脚本

namespace Message
{
	public enum EnumMessage
	{
		//Area|
		/// <summary>
		/// Cn
		/// </summary>
		Area = 1,
		//Common2~500|Common
		/// <summary>
		/// 公共提示
		/// </summary>
		CommonTip = 2,
		/// <summary>
		/// 公共提示2
		/// </summary>
		CommonTip2 = 3,
		/// <summary>
		/// 公共提示
		/// </summary>
		CommonTip3 = 4,
		/// <summary>
		/// 提示{0}
		/// </summary>
		CommonFormatTip = 5,
		//PanelA501~601|PanelA
		/// <summary>
		/// 按钮
		/// </summary>
		PanelABtn = 501,
		MaxNum,
	}
}

         生成的简体中文多语言资源内容,注意名称和上面源文件第三行的关系

        生成的繁体中文多语言资源内容,注意名称和上面源文件第三行的关系和空值填充 

 多语言工具预览和操作界面

        1. 选择的多语言txt源文件路径

        2.加载:拉起选择框,选择要加载的源文件。重载:依据1中的路径,重新刷新当前界面的数据。保存:保存界面数据到1中的路径。生成脚本:先保存到源文件,再根据当前界面的数据生成枚举脚本和Asset数据

        3.输入要搜索的多语言内容,内容为多语言A的内容

        4.粘贴+搜索:粘贴剪贴板内容到3的输入框,并进行搜索。搜索:搜索3的输入框内容。取消搜索:隐藏搜索结果

        5.搜索到的结果,可能有多条。内容从左到右依次为所在组名枚举整型值枚举名称

        6.根据当前条目生成获取多语言值的代码,代码内容为

Message.MessageManager.I.GetMessage(Message.EnumMessage.PanelABtn)

代码生成格式可以自行修改,逻辑在脚本文件MessageDataToolGenerateMessage函数中

        7.根据当前条目生成获取Format多语言值的代码,代码内容为

Message.MessageManager.I.GetMessageFormat(Message.EnumMessage.PanelABtn)

注意要配合format类型的多语言使用,代码生成格式可以修改,逻辑在脚本文件MessageDataToolGenerateFormatMessage函数中

        8.组列表,所有 // 开头的行,选中的为绿色高亮

        9.要添加的组名称,格式需要以//开头

        10.添加新组,组名为9中内容

        11.当前选中的组,可以在此处修改组名称

        12.修改组名称按钮,必须点击按钮才能修改,同时为了保证源文件的组顺序不变化,这里会自动保存文件

        13.组的标头,可以理解为当前组下所有内容的枚举名称前缀,方面增加前缀的,可以为空

        14.枚举整型值,全局唯一索引,可以手动修改,同一组内添加条目默认递增1,组内的第一个新建条目需要手动修改索引值为合适值

        15.枚举名称,全局唯一,可以手动修改

        16.给枚举名称添加标头前缀,保证格式统一

        17.多语言内容,在这里修改

        18.将当前剪贴板内容粘贴到17的输入框内

        20.同6

        21.同7

        22.删除当前条目,为了防止旧数据出错,删除条目不会修正索引,比如之前索引列表为2,3,4,删除了3之后,索引为4不会修正为3,而是留空

        23.添加新的条目,索引递增1,若13有标头,会自动给15输入框中赋值标头内容

        界面的操作的逻辑都在脚本里面,因为涉及到布局代码过多,这里不再解读,可以搜索按钮名称查看对应的逻辑

        匹配代码中文脚本

using System.IO;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 匹配代码中的中文
/// </summary>
public class MatchCnInCode : Editor
{
    // 正则表达式匹配中文字符
    static Regex chineseCharRegex = new Regex("[\u4e00-\u9fa5]");

    //忽略的文件夹
    static string[] IgnoreDir = new string[] { @"/Message/", @"/ProtoBuffer/", @"/ThirdPlugins/" };

    //忽略的代码行
    static string[] IgnoreCode = new string[] { "[Header(", "Debugger.Log", "Debug.Log","#region" };
    
    //搜索的脚本路径
    static string searchScriptPath = "Assets/HotUpdate/Scripts";

    [MenuItem("Tools/MatchCnInCode")]
    static void Method()
    {
        if (EditorUtility.DisplayDialog("提示", "开始匹配代码中的中文", "确定", "取消"))
        {
            Do();
        }
    }

    static void Do()
    {
        // 搜索所有的 .cs 文件

        var csFiles = AssetDatabase.FindAssets("t:script", new string[] { searchScriptPath });

        for (int i = 0; i < csFiles.Length; i++)
        {
            var file = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(csFiles[i]);
            bool hit = false;
            for (int j = 0; j < IgnoreDir.Length; j++)
            {
                if (file.Contains(IgnoreDir[j]))
                {
                    hit = true;
                    break;
                }
            }
            if (hit)
            {
                continue;
            }

            var obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(file);
            using (StreamReader sr = new StreamReader(file))
            {
                //匹配到中文
                bool matchCn = false;
                //在多行注释中
                bool inMulAnnotation = false;
                int lineIndex = 0;
                while (!sr.EndOfStream)
                {
                    lineIndex++;
                    //要匹配的内容
                    bool matched = false;
                    var line = sr.ReadLine();
                    if (string.IsNullOrEmpty(line))
                    {
                        continue;
                    }
                    //多行注释开始的索引
                    int mulAnnotationStartIndex = line.IndexOf("/*");
                    if (mulAnnotationStartIndex != -1)
                    {
                        //在多行注释中
                        inMulAnnotation = true;
                        var indexBeforeStr = line.Substring(0, mulAnnotationStartIndex);
                        var match = chineseCharRegex.Match(indexBeforeStr);
                        if (match.Success)
                        {
                            Debug.LogError($"{file}=>{lineIndex}=> {match.Value} => {line} ", obj);
                            matched = true;
                        }
                    }

                    //在多行注释中
                    if (inMulAnnotation)
                    {
                        //不含多行注释开始标识的匹配串
                        string noAnnotationStartStr = string.Empty;
                        //该行没有开始标识,直接找结束标识
                        if (mulAnnotationStartIndex == -1)
                        {
                            noAnnotationStartStr = line;
                        }
                        else//有开始标识,从开始标识后找结束标识防止/*/的情况
                        {
                            noAnnotationStartStr = line.Substring(mulAnnotationStartIndex + 2);
                        }
                        var mulAnnotationEndIndex = noAnnotationStartStr.IndexOf("*/");
                        //有结尾符
                        if (mulAnnotationEndIndex != -1)
                        {
                            inMulAnnotation = false;
                            var indexAfterStr = noAnnotationStartStr.Substring(mulAnnotationEndIndex);
                            var match = chineseCharRegex.Match(indexAfterStr);
                            if (match.Success)
                            {
                                Debug.LogError($"{file}=>{lineIndex}=> {match.Value} => {line} ", obj);
                                matched = true;
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {
                        //查找是否有单行注释
                        var singleAnnotationIndex = line.IndexOf("//");
                        if (singleAnnotationIndex == -1)
                        {
                            bool hitIgnore = false;
                            for (int j = 0; j < IgnoreCode.Length; j++)
                            {
                                var logIndex = line.IndexOf(IgnoreCode[j]);
                                if (logIndex != -1)
                                {
                                    hitIgnore = true;
                                }
                            }

                            if (!hitIgnore)
                            {
                                var match = chineseCharRegex.Match(line);
                                if (match.Success)
                                {
                                    Debug.LogError($"{file}=>{lineIndex}=> {match.Value} => {line} ", obj);
                                    matched = true;
                                }
                            }
                        }
                        else
                        {

                            var match = chineseCharRegex.Match(line.Substring(0, singleAnnotationIndex));
                            if (match.Success)
                            {
                                Debug.LogError($"{file}=>{lineIndex}=> {match.Value} => {line} ", obj);
                                matched = true;
                            }

                        }

                    }
                    //匹配所有行,还是匹配到一行后返回
                    //if (matched)
                    //{
                    //    break;
                    //}
                }

            }
        }
    }
}

         主要逻辑就是根据正则匹配中文,同时要忽略掉注释以及特殊字符开头的行,注意上面的Debug.LogError输出格式为脚本路径=>行数=>匹配到的首字=>整行内容,下面日志重定向要用。这几处输出可以封装,这里省略了封装代码,下面是实际运行时的日志输出,注意这里的堆栈信息,也是日志重定向需要使用的

        日志重定向脚本

using System;
using System.Reflection;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditorInternal;

namespace TEngine.Editor
{
    /// <summary>
    /// 日志重定向相关的实用函数。
    /// </summary>
    internal static class LogRedirection
    {
        [OnOpenAsset(0)]
        private static bool OnOpenAsset(int instanceID, int line)
        {
            if (line <= 0)
            {
                return false;
            }
            // 获取资源路径
            string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);

            // 判断资源类型
            if (!assetPath.EndsWith(".cs"))
            {
                return false;
            }

            var stackTrace = GetStackTrace();
            if (!string.IsNullOrEmpty(stackTrace) && stackTrace.Contains("MatchCnInCode.cs") && stackTrace.StartsWith("Assets"))
            {
                //中文匹配的输出
                var arr = stackTrace.Split("=>");
                //0:路径 ,1: 行数
                var path = arr[0];
                var lineNum = int.Parse(arr[1]);
                var fullPath = UnityEngine.Application.dataPath.Substring(0, UnityEngine.Application.dataPath.LastIndexOf("Assets", StringComparison.Ordinal));
                fullPath = $"{fullPath}{path}";
                // 跳转到目标代码的特定行
                InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(fullPath.Replace('/', '\\'), lineNum);
                return true;
            }
            return false;
        }

        /// <summary>
        /// 获取当前日志窗口选中的日志的堆栈信息。
        /// </summary>
        /// <returns>选中日志的堆栈信息实例。</returns>
        private static string GetStackTrace()
        {
            // 通过反射获取ConsoleWindow类
            var consoleWindowType = typeof(EditorWindow).Assembly.GetType("UnityEditor.ConsoleWindow");
            // 获取窗口实例
            var fieldInfo = consoleWindowType.GetField("ms_ConsoleWindow",
                BindingFlags.Static |
                BindingFlags.NonPublic);
            if (fieldInfo != null)
            {
                var consoleInstance = fieldInfo.GetValue(null);
                if (consoleInstance != null)
                    if (EditorWindow.focusedWindow == (EditorWindow)consoleInstance)
                    {
                        // 获取m_ActiveText成员
                        fieldInfo = consoleWindowType.GetField("m_ActiveText",
                            BindingFlags.Instance |
                            BindingFlags.NonPublic);
                        // 获取m_ActiveText的值
                        if (fieldInfo != null)
                        {
                            var activeText = fieldInfo.GetValue(consoleInstance).ToString();
                            return activeText;
                        }
                    }
            }

            return null;
        }
    }
}

        主要逻辑在函数OnOpenAsset中,var stackTrace = GetStackTrace();这里获取了整个输出的所有信息,然后下一行代码判断信息中是否有“MatchCnInCode.cs”以及是否以“Assets”开头,如果满足这两个条件,我们需要对该日志输出进行重定向。再根据我们上面的输出格式脚本路径=>行数=>匹配到的首字=>整行内容,可以取到路径和行数,就可以实现点击该行输出,直接定位到日志中标记的行数了,注意这里的路径不能多空格,结尾的空格也不行,否则会无法定位到脚本编辑工具中,所以日志输出的时候要检查是否有多余的空格。

资源地址 

https://download.csdn.net/download/a598211757/90628215

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视觉语言导航(VLN):连接语言、视觉与行动的桥梁

文章目录 1. 引言&#xff1a;什么是VLN及其重要性&#xff1f;2. VLN问题定义3. 核心挑战4. 基石&#xff1a;关键数据集与模拟器5. 评估指标6. 主要方法与技术演进6.1 前CLIP时代&#xff1a;奠定基础6.2 后CLIP时代&#xff1a;视觉与语言的统一 7. 最新进展与前沿趋势 (202…

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目录 &#x1f6e1;️ 第8章&#xff1a;网络安全&#xff08;Network Security&#xff09;优化整合笔记&#x1f4cc; 本章学习目标 一、网络安全概念二、加密技术&#xff08;Encryption&#xff09;1. 对称加密&#xff08;Symmetric Key&#xff09;2. 公钥加密&#xff0…

XCTF-web(四)

unserialize3 需要反序列化一下&#xff1a;O:4:“xctf”:2:{s:4:“flag”;s:3:“111”;} php_rce 题目提示rce漏洞&#xff0c;测试一下&#xff1a;?s/Index/\think\app/invokefunction&functioncall_user_func_array&vars[0]phpinfo&vars[1][]1 flag&#xff1…

在Vue项目中查询所有版本号为 1.1.9 的依赖包名 的具体方法,支持 npm/yarn/pnpm 等主流工具

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若依微服务版启动小程序后端

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莒县第六实验小学:举行“阅读世界 丰盈自我”淘书会

4月16日&#xff0c;莒县第六实验小学校园内书香四溢、笑语盈盈&#xff0c;以“阅读世界 丰盈自我”为主题的第二十四届读书节之“淘书会”活动火热开启。全校师生齐聚一堂&#xff0c;以书会友、共享阅读之乐&#xff0c;为春日校园增添了一抹浓厚的文化气息。 活动在悠扬的诵…

国产数据库与Oracle数据库事务差异分析

数据库中的ACID是事务的基本特性&#xff0c;而在Oracle等数据库迁移到国产数据库国产中&#xff0c;可能因为不同数据库事务处理机制的不同&#xff0c;在迁移后的业务逻辑处理上存在差异。本文简要介绍了事务的ACID属性、事务的隔离级别、回滚机制和超时机制&#xff0c;并总…

C++学习记录:

今天我们来学习一门新的语言&#xff0c;也是C语言最著名的一个分支语言&#xff1a;C。 在C的学习中&#xff0c;我们主要学习的三大组成部分&#xff1a;语法、STL、数据结构。 C的介绍 C的历史可追溯至1979年&#xff0c;当时贝尔实验室的本贾尼斯特劳斯特卢普博士在面对复杂…

等离子体浸没离子注入(PIII)

一、PIII 是什么&#xff1f;基本原理和工艺 想象一下&#xff0c;你有一块金属或者硅片&#xff08;就是做芯片的那种材料&#xff09;&#xff0c;你想给它的表面“升级”&#xff0c;让它变得更硬、更耐磨&#xff0c;或者有其他特殊功能。怎么做呢&#xff1f;PIII 就像是用…

idea中提高编译速度研究

探索过程&#xff1a; 有三种情况&#xff1a; 第一种&#xff1a; idea中用eclipse编译器编译springboot项目&#xff0c;然后debug启动Application报错找不到类。 有待继续研究。 第二种&#xff1a; idea中用javac编译器编译springboot项目&#xff0c;重新构建用时&a…

静态链接part2

编译 语义分析 由语义分析器完成&#xff0c;这个步骤只是完成了对表达式的语法层面的分析&#xff0c;它并不了解这个语句是否真的有意义&#xff08;例如在C语言中两个指针做乘法运算&#xff0c;这个语句在语法上是合法的&#xff0c;但是没有什么意义&#xff1b;还有同样…

Vue3+Vite+TypeScript+Element Plus开发-17.Tags-组件构建

系列文档目录 Vue3ViteTypeScript安装 Element Plus安装与配置 主页设计与router配置 静态菜单设计 Pinia引入 Header响应式菜单缩展 Mockjs引用与Axios封装 登录设计 登录成功跳转主页 多用户动态加载菜单 Pinia持久化 动态路由 -动态增加路由 动态路由-动态删除…

3D语义地图中的全局路径规划!iPPD:基于3D语义地图的指令引导路径规划视觉语言导航

作者&#xff1a; Zehao Wang, Mingxiao Li, Minye Wu, Marie-Francine Moens, Tinne Tuytelaars 单位&#xff1a;鲁汶大学电气工程系&#xff0c;鲁汶大学计算机科学系 论文标题&#xff1a; Instruction-guided path planning with 3D semantic maps for vision-language …

ShellScript脚本编程

语法基础 脚本结构 我们先从这个小demo程序来窥探一下我们shell脚本的程序结构 #!/bin/bash# 注释信息echo_str"hello world"test(){echo $echo_str }test echo_str 首先我们可以通过文本编辑器(在这里我们使用linux自带文本编辑神器vim)&#xff0c;新建一个文件…

【HarmonyOS 5】敏感信息本地存储详解

【HarmonyOS 5】敏感信息本地存储详解 前言 鸿蒙其实自身已经通过多层次的安全机制&#xff0c;确保用户敏感信息本地存储安全。不过再此基础上&#xff0c;用户敏感信息一般三方应用还需要再进行加密存储。 本文章会从鸿蒙自身的安全机制进行展开&#xff0c;最后再说明本地…

探索鸿蒙沉浸式:打造无界交互体验

一、鸿蒙沉浸式简介 在鸿蒙系统中&#xff0c;沉浸式是一种极具特色的设计理念&#xff0c;它致力于让用户在使用应用时能够全身心投入到内容本身&#xff0c;而尽可能减少被系统界面元素的干扰。通常来说&#xff0c;就是将应用的内容区巧妙地延伸到状态栏和导航栏所在的界面…

网站301搬家后谷歌一直不收录新页面怎么办?

当网站因更换域名或架构调整启用301重定向后&#xff0c;许多站长发现谷歌迟迟不收录新页面&#xff0c;甚至流量大幅下滑。 例如&#xff0c;301跳转设置错误可能导致权重传递失效&#xff0c;而新站内容与原站高度重复则可能被谷歌判定为“低价值页面”。 即使技术层面无误&a…

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目录 首先是安装multipass。 1. 系统要求 2. 环境准备 本来想照着网上文档学习安装一下k3s&#xff0c;没想到在docker被封了之后&#xff0c;现在想通过命令行去下载github的资源也不行了&#xff08;如果有网友看到这个文档、并且知道问题原因的&#xff0c;请留言告知&am…

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