面向对象设计
1. 设计原则
单一职责原则:设计目的单一的类
开放-封闭原则:对外扩展开放,对修改关闭
里氏(Liskov)替换原则:子类可以替换父类
依赖倒置原则:要依赖与对象,而不是具体实现;针对接口编程,不要针对实现编程
接口隔离原则:使用多个专门对接口比使用单一的总借口要好
组合重用原则:要尽量使用组合,而不是继承关系达到重用目的
迪米特(Demeter)原则(最少知识法则):一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解
2. UML
构造块
构造块中包含事务、关系、图
图:可以分为结构图和行为图或者分为动态图和静态图
静态图/结构图包括:
类图:类之间关系的图
对象图:对象之间关系的图
包图:包之间关系的图
组合结构图
构件图:在该类图中存在两种类似棒棒糖和插座的符号,棒棒糖符号表示“供接口”;插座式的符号表示“需接口”,该图是描述系统构件与构件之间、类与接口之间的关系图
部署图:软件的部件应该部署在哪个硬件的节点上面
制品图
动态图/行为图包括:
用例图:该图的归类有分歧,大部分时候归结为动态,小部分时候归结为静态,该图的内容是系统和外部的交互关系
顺序图/序列图:强调了时间顺序的通信图
通信图/协作图
定时图
状态图:表达的是状态的变迁、转移的情况
活动图:与流程图的结构一致
交互概览图
3. 设计模式概念
架构模式:是软件设计中的高层决策,例如C/S结构就属于架构模式,架构模式反映了开放软件系统过程中的基本设计决策。
设计模式:主要关注软件系统的设计,与具体的实现语言无关
惯用法:是最底层的模式,关注软件系统的设计与实现,实现时通过特定的程序设计语言来描述构件与构建之间的关系。每种编程语言都有它自己特定的模式,即语言的惯用法。例如引用-计数就是c++语言的一种惯用法
4. 设计模式的分类
创建型模式
结构型模式
行为型模式