文章目录
- 【OpenGL学习】(五)自定义着色器类
- 着色器类
- 插值着色
- 统一着色
【OpenGL学习】(五)自定义着色器类
项目结构:
着色器类
// shader_s.h
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class Shader
{
public:
unsigned int ID; // 存储着色器程序的唯一标识符
// 参数 vertexPath - 顶点着色器文件的路径
// 参数 fragmentPath - 片段着色器文件的路径
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器源代码
std::string vertexCode; // 存储顶点着色器源代码的字符串
std::string fragmentCode; // 存储片段着色器源代码的字符串
std::ifstream vShaderFile; // 用于读取顶点着色器文件的输入流
std::ifstream fShaderFile; // 用于读取片段着色器文件的输入流
// 确保ifstream对象可以抛出异常:
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// 打开文件
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 将文件内容读入流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); // 读取顶点着色器文件内容
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf(); // 读取片段着色器文件内容
// 关闭文件句柄
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// 将流转换为字符串
vertexCode = vShaderStream.str(); // 将顶点着色器流转换为字符串
fragmentCode = fShaderStream.str(); // 将片段着色器流转换为字符串
}
catch (std::ifstream::failure& e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ: " << e.what() << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str(); // 转换为C风格字符串的顶点着色器代码
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str(); // 转换为C风格字符串的片段着色器代码
// 2. 编译着色器
unsigned int vertex, fragment;
// 顶点着色器
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // 创建顶点着色器对象
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); // 将顶点着色器源代码附加到着色器对象
glCompileShader(vertex); // 编译顶点着色器
checkCompileErrors(vertex, "VERTEX"); // 检查顶点着色器编译错误
// 片段着色器
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建片段着色器对象
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); // 将片段着色器源代码附加到着色器对象
glCompileShader(fragment); // 编译片段着色器
checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT"); // 检查片段着色器编译错误
// 着色器程序
ID = glCreateProgram(); // 创建着色器程序对象
glAttachShader(ID, vertex); // 将顶点着色器附加到程序
glAttachShader(ID, fragment); // 将片段着色器附加到程序
glLinkProgram(ID); // 链接着色器程序
checkCompileErrors(ID, "PROGRAM"); // 检查着色器程序链接错误
// 删除着色器,因为它们已经链接到我们的程序中,不再需要
glDeleteShader(vertex); // 删除顶点着色器对象
glDeleteShader(fragment); // 删除片段着色器对象
}
// 激活着色器
// 使用当前着色器程序
void use()
{
glUseProgram(ID); // 激活着色器程序
}
// setVec4
// 参数 name - uniform变量的名称
// 参数 v0, v1, v2, v3 - 要设置的四个浮点数值
void setVec4(const std::string& name, float v0, float v1, float v2, float v3) const
{
glUniform4f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), v0, v1, v2, v3); // 设置uniform vec4值
}
private:
// checkCompileErrors:用于检查着色器编译/链接错误。
// 参数 shader - 要检查的着色器对象或程序对象
// 参数 type - 着色器或程序的类型
void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
{
int success; // 用于存储编译或链接成功与否的标志
char infoLog[1024]; // 用于存储错误信息的缓冲区
if (type != "PROGRAM")
{
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success); // 获取着色器编译状态
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog); // 获取着色器编译错误信息
std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
else
{
glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success); // 获取程序链接状态
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog); // 获取程序链接错误信息
std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
}
};
#endif
插值着色
顶点着色器:
// shader.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 ourColor;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
}
片段着色器:
// shader.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);
}
主函数实现:
// Application.cpp
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <shader_s.h>
#include <iostream>
// 函数声明
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height); // 窗口大小变化时的回调函数
void processInput(GLFWwindow* window); // 处理用户输入
// 设置窗口的宽度和高度
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
// 初始化GLFW
glfwInit();
// 配置GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 设置OpenGL的主版本号为3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 设置OpenGL的次版本号为3
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // 在macOS上启用向前兼容
#endif
// 创建GLFW窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate(); // 如果窗口创建失败,终止GLFW
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 将窗口的上下文设置为当前线程的上下文
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // 设置窗口大小变化的回调函数
// 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// !!!创建并编译着色器程序
Shader ourShader("shader.vs", "shader.fs"); // 使用指定的顶点着色器和片段着色器文件创建着色器对象
// 设置顶点数据(和缓冲区)并配置顶点属性
float vertices[] = {
// positions // colors
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下角,红色
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下角,绿色
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部,蓝色
};
unsigned int VBO, VAO; // 定义顶点缓冲对象和顶点数组对象
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个顶点数组对象
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个顶点缓冲对象
// 绑定顶点数组对象,然后绑定和设置顶点缓冲,最后配置顶点属性
glBindVertexArray(VAO); // 绑定顶点数组对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定顶点缓冲对象
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲中
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); // 指定顶点属性的格式
glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性数组
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); // 指定颜色属性的格式
glEnableVertexAttribArray(1); // 启用颜色属性数组
// 通常不需要解绑顶点数组对象,因为修改其他顶点数组对象时需要再次绑定
// glBindVertexArray(0);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 处理输入
processInput(window);
// 渲染
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 设置清除颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲
// 渲染三角形
ourShader.use(); // !!!使用着色器程序
glBindVertexArray(VAO); // 绑定顶点数组对象
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
// 交换缓冲并查询IO事件
glfwSwapBuffers(window); // 交换颜色缓冲
glfwPollEvents(); // 检查并调用事件
}
// 可选:释放所有资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO); // 删除顶点数组对象
glDeleteBuffers(1, &VBO); // 删除顶点缓冲对象
// 终止GLFW,清除所有GLFW资源
glfwTerminate();
return 0;
}
// 处理输入:查询GLFW是否有按键被按下/释放,并执行相应的操作
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) // 如果按下ESC键
glfwSetWindowShouldClose(window, true); // 关闭窗口
}
// 窗口大小变化时的回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height); // 调整视口大小以匹配窗口的新尺寸
}
统一着色
顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
片段着色器:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 用于设置颜色的uniform变量
void main()
{
FragColor = ourColor; // 使用uniform颜色
}
主函数:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <shader_s.h>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
Shader ourShader("shader.vs", "shader.fs");
float vertices[] = {
// positions
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.0f, 0.5f, 0.0f // top
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ourShader.use();
// 设置uniform颜色为绿色
ourShader.setVec4("ourColor", 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}