Unity-QFramework框架学习-MVC、Command、Event、Utility、System、BindableProperty

news2025/6/4 9:12:58

QFramework

QFramework简介

QFramework是一套渐进式、快速开发框架,适用于任何类型的游戏及应用项目,它包含一套开发架构和大量的工具集

QFramework的特性

  1. 简洁性:QFramework 强调代码的简洁性和易用性,让开发者能够快速上手,减少学习成本。

  2. 模块化设计:该框架采用了模块化的架构设计,方便开发者根据项目需求自由组合和扩展功能模块。

  3. 事件驱动:支持事件驱动编程模型,便于实现不同游戏对象之间的通信和交互。

  4. 数据绑定:提供了数据绑定的支持,可以轻松实现UI与逻辑代码的数据同步。

  5. 资源管理:内置了资源加载和释放机制,帮助开发者更高效地管理游戏中的各种资源。

  6. MVC/MVVM架构支持:支持传统的MVC(Model-View-Controller)架构模式,有助于更好地组织和分离代码。

  7. 热更新支持:对于需要进行热更新的游戏,QFramework 提供了相应的支持,使得代码或资源的在线更新变得更加容易。

  8. 丰富的工具集:包含了一系列实用工具,如调试工具、配置管理等,进一步提升了开发效率。

  9. 社区支持:拥有活跃的社区支持,开发者可以在遇到问题时寻求帮助或者分享自己的经验。

QFramework架构

QFramework架构是一套简单、强大、易上手的系统设计架构

这套架构基于MVC架构模式,可 分层,CQRS支持,事件驱动,IOS模块化,领域驱动设计(DDD)支持,符合SOLID原则,并且源码不到1000行

架构图

QFramework的MVC

QFramework基于MVC的开发模式

我们可以通过一个案例来学习MVC模式:计数器应用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace QFramework.Example
{
    //Contaroller
    public class CounterAppController : MonoBehaviour
    {
        //View
        public Button BtnAdd;
        public Button BtnSub;
        public Text CounterText;
        //Model
        public int Count = 0;
        private void Start()
        {
            BtnAdd.onClick.AddListener(() =>
            {
                //交互逻辑
                Count++;
                //表现逻辑
                updateview();
            });
            BtnSub.onClick.AddListener(() => {
                //交互逻辑
                Count--;
                //表现逻辑
                updateview();
            });
            //表现逻辑
            updateview();
        }
        void updateview()
        {
            CounterText.text = Count.ToString();
        }
    }
}

但是这还没有导入QFramework

代码很简单 这是一个非常简易的MVC的实现,但是我们要用发展的眼光看待问题,如果在未来需要做一个需要大量逻辑代码,那么count可能会在多个Controller中使用,甚至需要针对count这个数据写一些其他逻辑,比如增加多个分数,或者需要存储count等,那目前cout只属于CounterAppController,显然在未来是不够用的。那么就需要count成员变量变成一个共享的数据,最快的做法是把count变量变成静态变量或者单例,这样写起来虽然很快,但在后期维护的时候会产生一些问题

然而,QFramework架构提供了Model的概念

首先导入QFramework框架https://gitee.com/liangxiegame/QFramework/blob/master/QFramework.cs

导入QFramework的方式:复制QFramework.cs的代码到Unity工程中即可

导入后,我们将CounterAppController的代码改成:

//CounterModel

namespace QFramework.Example
{
   public class CounterModel : AbstractModel
    {
        public int Count = 0;
        protected override void OnInit()
        {
            Count = 0;
        }
    }
}

//CounterApp

namespace QFramework.Example
{
    //Architecture:用于管理模块,或者说是Architecture提供了一整套架构的解决方案,而模块管理和提供Mvc只是功能的一部分
   public class CounterApp : Architecture<CounterApp>
    {
       protected override void Init() 
       {
            this.RegisterModel(new CounterModel());
        }
    }
}

//CounterAppController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace QFramework.Example
{
    public class CounterAppController : MonoBehaviour,IController
    {
        public Button BtnAdd;
        public Button BtnSub;
        public Text CounterText;

        private CounterModel mModel;

        private void Start()
        {
            mModel = this.GetModel<CounterModel>();

            BtnAdd.onClick.AddListener(() =>
            {
                //交互逻辑
                mModel.Count++;
                //表现逻辑
                updateview();
            });
            BtnSub.onClick.AddListener(() => {
                //交互逻辑
                mModel.Count--;
                //表现逻辑
                updateview();
            });
            //表现逻辑
            updateview();
        }
        void updateview()
        {
            CounterText.text = mModel.Count.ToString();
        }
        public IArchitecture GetArchitecture()
        {
            return CounterApp.Interface;
        }
    }
}

注意:需要共享的数据放在Model里,不需要共享的能不放就不放 Model的引入是为了解决数据共享的问题,而不是说但只是为了让数据和表现分离

数据共享分为两种:空间上的共享和时间上的共享

空间上的共享非常简单,就是多个点的代码需要访问Model里的数据

时间上的共享就是存储功能,将上一次关闭App之前的数据存储到一个文件里,这次打开时获得上次关闭App之前的数据

虽然以上代码引入了Model,但是这套代码随着项目规模的发展还是有很多的问题,其中的Controller会越来越臃肿

什么是交互逻辑和表现逻辑

交互逻辑:就是从用户输入开始到数据变更的逻辑 顺序是View->Controller->Model

表现逻辑:就是数据变更到在界面显示的逻辑 顺序是Model->Controller->View

View、Controller和Model的交互逻辑和表现逻辑形成了一个闭环,构成了完整的MVC闭环

引入Command

Controller本身之所以臃肿,是因为,她负责了两种职责,即改变Model数据的交互逻辑,以及Model数据变更之后更新到界面的表现逻辑

而在一个有一定规模的项目中,表现逻辑和交互逻辑非常多,而一个controller很容易就做到上千行代码,而大部分的MVC方案,解决Controller臃肿用的是引入Command的方式,即引入命令模式,通过命令来分担Controller的交互逻辑的职责

将Command引入代码中:

创建IncreaseCountCommand.cs文件:

namespace QFramework.Example
{
    public class IncreaseCountCommand : AbstractCommand
    {
        protected override void OnExecute()
        {
            this.GetModel<CounterModel>().Count++;
        }
    }
}

创建DecreaseCountCommand.cs文件:

namespace QFramework.Example
{
    public class DecreaseCountCommand : AbstractCommand
    {
        protected override void OnExecute()
        {
            this.GetModel<CounterModel>().Count--;
        }
    }
}

修改CounterAppController.cs文件:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace QFramework.Example
{
    public class CounterAppController : MonoBehaviour,IController
    {
        public Button BtnAdd;
        public Button BtnSub;
        public Text CounterText;

        private CounterModel mModel;

        private void Start()
        {
            mModel = this.GetModel<CounterModel>();

            BtnAdd.onClick.AddListener(() =>
            {
                //交互逻辑
                this.SendCommand<IncreaseCountCommand>();
                //表现逻辑
                updateview();
            });
            BtnSub.onClick.AddListener(() => {
                //交互逻辑
                this.SendCommand<DecreaseCountCommand>();
                //表现逻辑
                updateview();
            });
            //表现逻辑
            updateview();
        }
        void updateview()
        {
            CounterText.text = mModel.Count.ToString();
        }
        public IArchitecture GetArchitecture()
        {
            return CounterApp.Interface;
        }
    }
}

通过引入Command,帮助分担了Controller的交互逻辑。使得Controller成为一个薄薄一层,在需要修改Model的时候 ,Controller只要调用一句简单的Command即可

Command的作用

  • Command可以复用,Command也可以调用Command
  • Commad可以比较方便实现撤销功能
  • 如果遵循一定规范,可以实现使用Command跑自动化测试
  • Command可以指定Command可以制定Command队列,也可以让Command按照特定的方式执行
  • 一个Command也可以封装成一个Http或者Tcp里的一次数据请求
  • Command可以实现Command中间件模式等等

Command的优点

Command最明显的好处就是就算代码再乱,也只是一个Command对象里乱,而不会影响其他对象,将方法封装成命令对象,可以实现对命令对象的组织、排序、延时等操作

引入Event

以上引入Command后,帮助Controller分担了一部分的交互逻辑,但是表现逻辑的代码目前看起来不是很智能。不如说在每次调用逻辑之后,表现逻辑都需要手动调用一次UpdateView方法

在一个项目中表现逻辑的调用次数很多。因为只要修改了数据,对应的就要把数据的变化在界面上表现出来。所以可以引入一个事件机制来解决这个问题

这个事件机制的使用其实是和Command一起使用的,通过Command修改数据,当数据发生修改后发送对应的数据变更事件,这个是简化版本的CQRS原则,即读写分离原则。引入这项原则会很容易实现事件驱动、数据驱动架构

首先定义数据变更事件CountChangedEvent.cs

namespace QFramework.Example
{
    public struct CountChangedEvent
    {

    }
}

然后在IncreaseCountCommand、DecreaseCountCommand引入Event事件

//DecreaseCountCommand 
namespace QFramework.Example
{
    public class DecreaseCountCommand : AbstractCommand
    {
        protected override void OnExecute()
        {
            this.GetModel<CounterModel>().Count--;
            this.SendEvent<CountChangedEvent>();

        }
    }
}


//IncreaseCountCommand 
namespace QFramework.Example
{
    public class IncreaseCountCommand : AbstractCommand
    {
        protected override void OnExecute()
        {
            this.GetModel<CounterModel>().Count++;
            this.SendEvent<CountChangedEvent>();
        }
    }
}

最后在CounterAppController中编写表现逻辑部分代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace QFramework.Example
{
    public class CounterAppController : MonoBehaviour,IController
    {
        public Button BtnAdd;
        public Button BtnSub;
        public Text CounterText;

        private CounterModel mModel;

        private void Start()
        {
            mModel = this.GetModel<CounterModel>();

            BtnAdd.onClick.AddListener(() =>
            {
                //交互逻辑
                this.SendCommand<IncreaseCountCommand>();
            });
            BtnSub.onClick.AddListener(() => {
                //交互逻辑
                this.SendCommand<DecreaseCountCommand>();
            });
            //表现逻辑
            this.RegisterEvent<CountChangedEvent>(e =>
            {
                updateview();

            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
            
            updateview();
        }
        void updateview()
        {
            CounterText.text = mModel.Count.ToString();
        }
        public IArchitecture GetArchitecture()
        {
            return CounterApp.Interface;
        }
    }
}

通过事件方式,将表现逻辑更新进行解耦,就是说我们并不要主动调用表现逻辑,而是定义好表现逻辑后,然后在数据变更的同时发送对应的事件,表现逻辑只需要订阅这个事件并定义好对应执行的逻辑即可。这样不论任何角色发生了数据变更,同时需要负责发送事件

引入Utility

在学Utility之前,先来用之前学习的内容来支持CounterApp的数据存储功能

使用PlayerPrefs

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
   public class CounterModel : AbstractModel
    {
        public int mCount = 0;
        public int Count{
            get{ return mCount; }
            set
            {
                if (mCount!=value)
                {
                    mCount = value;
                    PlayerPrefs.SetInt(nameof(Count),value);
                }
            }
        }
        protected override void OnInit()
        {
            Count = PlayerPrefs.GetInt(nameof(Count),0);
        }
    }
}

当然我们现在存储少量的数据是非常可行的,但如果需要存储大量数据的时候,Model层就会有大量的存储、加载相关的代码,还有如果以后不想使用PlayerPrefs时,需要修改的时候,就会造成大量修改工作量

在QFramework中提供了一个Utility层,专门用来解决上述问题,使用方法非常简单

首先创建Storage类,定义Utility层

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
    public class Storage:IUtility
    {
        public void SaveInt(string key,int value)
        {
            PlayerPrefs.SetInt(key, value);
        }
        public int LoadInt(string key, int value) { 
            return PlayerPrefs.GetInt(key, value);
        }
    }
}

在CounterApp中注册Model

namespace QFramework.Example
{
   public class CounterApp : Architecture<CounterApp>
    {
       protected override void Init() 
       {
            this.RegisterUtility(new Storage());
            this.RegisterModel(new CounterModel());
        }
    }
}

在CounterModel中编写要存储数据的代码

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
   public class CounterModel : AbstractModel
    {
        public int mCount = 0;
        private Storage storage;
        public int Count{
            get{ return mCount; }
            set
            {
                if (mCount!=value)
                {
                    mCount = value;
                    storage.SaveInt(nameof(Count), value);
                }
            }
        }
        protected override void OnInit()
        {
            storage = this.GetUtility<Storage>();
            Count = storage.LoadInt(nameof(Count),0);
        }
    }
}

这样的话,如果我们想要修改PlayerPrefs为其他存储函数时只需要对Storage.cs进行相应的修改即可

引入System

我们设置一个功能,及策划提出了一个成就达成的功能,当Count点击到10的时候,触发一个点击达人成就,点击到20的时候,触发一个点击专家的成就

让我们编写相关的代码

using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
    public class IncreaseCountCommand : AbstractCommand
    {
        protected override void OnExecute()
        {
            var couterModel = this.GetModel<CounterModel>();
            couterModel.Count++;
            this.SendEvent<CountChangedEvent>();
            if (couterModel.Count == 10)
            {
                Debug.Log(couterModel.Count + "点击达人成就完成");
            }else if (couterModel.Count==20)
            {
                Debug.Log(couterModel.Count + "点击专家成就完成");
            }
        }
    }
}

ok,这个功能完成了,但策划又说,希望再增加一个点击到-10时,触发一个点击菜鸟成就,并且点击达人成就和点击专家成就太容易达成了,需要改成1000和2000次时,就需要我们去修改两处的代码,结果在造成了多处修改,这说明代码有问题

那么针对以上的问题QFramework提供了一个System对象

首先创建AchievementSystem.cs类

using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
    public class AchievementSystem:AbstractSystem
    {
        protected override void OnInit()
        {
            var model = this.GetModel<CounterModel>();
            this.RegisterEvent<CountChangedEvent>(e =>
            {
                if (model.Count == 10)
                {
                    Debug.Log("点击达人成就达成");
                }else if (model.Count == 20)
                {
                    Debug.Log("点击专家成就达成");
                }else if (model.Count == -10)
                {
                    Debug.Log("点击菜鸟成就达成");
                }
            });
        }
    }
}

然后在CounterApp里注册AchievementSystem

namespace QFramework.Example
{
   public class CounterApp : Architecture<CounterApp>
    {
       protected override void Init() 
       {
            this.RegisterSystem(new AchievementSystem());
            this.RegisterUtility(new Storage());
            this.RegisterModel(new CounterModel());
        }
    }
}

QFramework的四个层级

  • 表现层:IController
  • 系统层:ISystem
  • 数据层:IModel
  • 工具层:IUtility

除了四个层级,还接触了为Controller的交互逻辑减负的Command和为表现逻辑减负的Event

BindableProperty 优化事件

BindableProperty是包含数据+数据变更事件的一个对象

BindableProperty的基本使用

namespace QFramework.Example
{
   public class CounterModel : AbstractModel
    {
        public BindableProperty<int> Count = new BindableProperty<int>(0);

        protected override void OnInit()
        {
            var storage = this.GetUtility<Storage>();
            Count.Value = storage.LoadInt(nameof(Count),0);
            Count.Register(count =>
            {
                storage.SaveInt(nameof(Count), count);
            });
        }
    }
}


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace QFramework.Example
{
    public class CounterAppController : MonoBehaviour,IController
    {
        public Button BtnAdd;
        public Button BtnSub;
        public Text CounterText;

        private CounterModel mModel;

        private void Start()
        {
            mModel = this.GetModel<CounterModel>();

            BtnAdd.onClick.AddListener(() =>
            {
                //交互逻辑
                this.SendCommand<IncreaseCountCommand>();
            });
            BtnSub.onClick.AddListener(() => {
                //交互逻辑
                this.SendCommand<DecreaseCountCommand>();
            });
            //表现逻辑
            mModel.Count.RegisterWithInitValue(count =>
            {
                updateview();
            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
                 
        }
        void updateview()
        {
            CounterText.text = mModel.Count.ToString();
        }
        public IArchitecture GetArchitecture()
        {
            return CounterApp.Interface;
        }
    }
}

using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
{
    public class AchievementSystem:AbstractSystem
    {
        protected override void OnInit()
        {
            var model = this.GetModel<CounterModel>();
            model.Count.Register(count =>
            {
                if (count == 10)
                {
                    Debug.Log("点击达人成就达成");
                }
                else if (count == 20)
                {
                    Debug.Log("点击专家成就达成");
                }
                else if (count == -10)
                {
                    Debug.Log("点击菜鸟成就达成");
                }
            });
        }
    }
}

BindableProperty 除了提供 Register 这个 API 之外,还提供了 RegisterWithInitValue API,意思是 注册时 先把当前值返回过来

BindableProperty是一个独立的工具,可以脱离QFramework框架使用,也就是说不用非要用QFramework的MVC才能用BindableProperty,而是可以在自己的项目中随意使用

一般情况下,像主角的金币、分数等数据非常适合用 BindableProperty 的方式实现。

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LeetCode 3068.最大节点价值之和:脑筋急转弯+动态规划(O(1)空间)

【LetMeFly】3068.最大节点价值之和&#xff1a;脑筋急转弯动态规划&#xff08;O(1)空间&#xff09; 力扣题目链接&#xff1a;https://leetcode.cn/problems/find-the-maximum-sum-of-node-values/ 给你一棵 n 个节点的 无向 树&#xff0c;节点从 0 到 n - 1 编号。树以长…

BLIP-2

目录 摘要 Abstract BLIP-2 模型框架 预训练策略 模型优势 应用场景 实验 代码 总结 摘要 BLIP-2 是一种基于冻结的图像编码器和大型语言模型的高效视觉语言预训练模型&#xff0c;由 Salesforce 研究团队提出。它在 BLIP 的基础上进一步优化&#xff0c;通过轻量级…

支持向量机(SVM)例题

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SQL中各个子句的执行顺序

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本地部署消息代理软件 RabbitMQ 并实现外部访问( Windows 版本 )

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基于微信小程序的垃圾分类系统

博主介绍&#xff1a;java高级开发&#xff0c;从事互联网行业六年&#xff0c;熟悉各种主流语言&#xff0c;精通java、python、php、爬虫、web开发&#xff0c;已经做了六年的毕业设计程序开发&#xff0c;开发过上千套毕业设计程序&#xff0c;没有什么华丽的语言&#xff0…

流媒体基础解析:视频清晰度的关键因素

在视频处理的过程中&#xff0c;编码解码及码率是影响视频清晰度的关键因素。今天&#xff0c;我们将深入探讨这些概念&#xff0c;并解析它们如何共同作用于视频质量。 编码解码概述 编码&#xff0c;简单来说&#xff0c;就是压缩。视频编码的目的是将原始视频数据压缩成较…

grid网格布局

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Vehicle HAL(2)--Vehicle HAL 的启动

目录 1. VehicleService-main 函数分析 2. 构建EmulatedVehicleHal 2.1 EmulatedVehicleHal::EmulatedVehicleHal(xxx) 2.2 EmulatedVehicleHal::initStaticConfig() 2.3 EmulatedVehicleHal::onPropertyValue() 3. 构建VehicleEmulator 4. 构建VehicleHalManager (1)初…

【C语言】详解 指针

前言&#xff1a; 在学习指针前&#xff0c;通过比喻的方法&#xff0c;让大家知道指针的作用。 想象一下&#xff0c;你在一栋巨大的图书馆里找一本书。如果没有书架编号和目录&#xff0c;这几乎是不可能完成的任务。 在 C 语言中&#xff0c;指针就像是图书馆的索引系统&…

RabbitMQ仲裁队列高可用架构解析

#作者&#xff1a;闫乾苓 文章目录 概述工作原理1.节点之间的交互2.消息复制3.共识机制4.选举领导者5.消息持久化6.自动故障转移 集群环境节点管理仲裁队列增加集群节点重新平衡仲裁队列leader所在节点仲裁队列减少集群节点 副本管理add_member 在给定节点上添加仲裁队列成员&…

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Apache Kafka 实现原理深度解析&#xff1a;生产、存储与消费全流程 引言 Apache Kafka 作为分布式流处理平台的核心&#xff0c;其高吞吐、低延迟、持久化存储的设计使其成为现代数据管道的事实标准。本文将从消息生产、持久化存储、消息消费三个阶段拆解 Kafka 的核心实现原…

Python 训练营打卡 Day 41

简单CNN 一、数据预处理 在图像数据预处理环节&#xff0c;为提升数据多样性&#xff0c;可采用数据增强&#xff08;数据增广&#xff09;策略。该策略通常不改变单次训练的样本总数&#xff0c;而是通过对现有图像进行多样化变换&#xff0c;使每次训练输入的样本呈现更丰富…

leetcode付费题 353. 贪吃蛇游戏解题思路

贪吃蛇游戏试玩:https://patorjk.com/games/snake/ 问题描述 设计一个贪吃蛇游戏,要求实现以下功能: 初始化游戏:给定网格宽度、高度和食物位置序列移动操作:根据指令(上、下、左、右)移动蛇头规则: 蛇头碰到边界或自身身体时游戏结束(返回-1)吃到食物时蛇身长度增加…

CCPC dongbei 2025 I

题目链接&#xff1a;https://codeforces.com/gym/105924 题目背景&#xff1a; 给定一个二分图&#xff0c;左图编号 1 ~ n&#xff0c;右图 n 1 ~ 2n&#xff0c;左图的每个城市都会与右图的某个城市犯冲&#xff08;每个城市都只与一个城市犯冲&#xff09;&#xff0c;除…

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贪心算法实战篇2

文章目录 前言序列问题摆动序列单调递增的数字 贪心解决股票问题买卖股票的最佳时机II 两个维度权衡问题分发糖果根据身高重建队列 前言 今天继续带大家进行贪心算法的实战篇2&#xff0c;本章注意来解答一些运用贪心算法的中等的问题&#xff0c;大家好好体会&#xff0c;怎么…

Java 大视界 -- Java 大数据机器学习模型在元宇宙虚拟场景智能交互中的关键技术(239)

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高速串行接口

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