threejs几何体BufferGeometry顶点

news2025/5/27 11:41:02

1. 几何体顶点位置数据和点模型

本章节主要目的是给大家讲解几何体geometry的顶点概念,相对偏底层一些,不过掌握以后,你更容易深入理解Threejs的几何体和模型对象。

缓冲类型几何体BufferGeometry

threejs的长方体BoxGeometry、球体SphereGeometry等几何体都是基于BufferGeometry (opens new window)类构建的,BufferGeometry是一个没有任何形状的空几何体,你可以通过BufferGeometry自定义任何几何形状,具体一点说就是定义顶点数据。

//创建一个空的几何体对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); 

BufferAttribute定义几何体顶点数据

通过javascript类型化数组 (opens new window)Float32Array创建一组xyz坐标数据用来表示几何体的顶点坐标。

//类型化数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    50, 0, 0, //顶点2坐标
    0, 100, 0, //顶点3坐标
    0, 0, 10, //顶点4坐标
    0, 0, 100, //顶点5坐标
    50, 0, 10, //顶点6坐标
]);

通过threejs的属性缓冲区对象BufferAttribute (opens new window)表示threejs几何体顶点数据。

// 创建属性缓冲区对象
//3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); 

设置几何体顶点.attributes.position

通过geometry.attributes.position设置几何体顶点位置属性的值BufferAttribute。

// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;

 点模型Points

点模型Points (opens new window)和网格模型Mesh一样,都是threejs的一种模型对象,只是大部分情况下都是用Mesh表示物体。

网格模型Mesh有自己对应的网格材质,同样点模型Points有自己对应的点材质PointsMaterial

// 点渲染模式
const material = new THREE.PointsMaterial({
    color: 0xffff00,
    size: 10.0 //点对象像素尺寸
}); 

几何体geometry作为点模型Points参数,会把几何体渲染为点,把几何体作为Mesh的参数会把几何体渲染为面。

const points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象

import * as THREE from 'three'
// 创建一个空的几何体顶对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
// 添加顶点数据
// 类型化数组定义的一组顶点坐标数据
const vertices = new Float32Array([
  // 数组里面编写顶点的坐标数据
  0, 0, 0, //顶点1坐标
  50, 0, 0, //顶点2坐标
  0, 100, 0, //顶点3坐标
  0, 0, 10, //顶点4坐标
  0, 0, 100, //顶点5坐标
  50, 0, 10, //顶点6坐标
])
// BufferAttribute属性缓冲对象表示顶点数据
const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)

// 设置几何体的顶点位置属性
geometry.attributes.position = attribute

// 点材质
const material = new THREE.PointsMaterial({
  color: 0xffff00,
  size: 10
})
// 定义了一个点模型对象
const points = new THREE.Points(geometry,material)
export default points

2. 线模型对象

线模型Line渲染顶点数据

下面代码是把几何体作为线模型Line (opens new window)的参数,你会发现渲染效果是从第一个点开始到最后一个点,依次连成线。

// 线材质对象
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
    color: 0xff0000 //线条颜色
}); 
// 创建线模型对象
const line = new THREE.Line(geometry, material);

 效果:

线模型LineLoop、LineSegments

threejs线模型除了Line,还提供了LineLoop (opens new window)、LineSegments (opens new window),区别在于绘制线条的规则不同。

// 闭合线条
const line = new THREE.LineLoop(geometry, material); 

 

//非连续的线条
const line = new THREE.LineSegments(geometry, material);

 

代码:

import * as THREE from 'three'
// 创建一个空的几何体顶对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
// 添加顶点数据
// 类型化数组定义的一组顶点坐标数据
const vertices = new Float32Array([
  // 数组里面编写顶点的坐标数据
  0, 0, 0, //顶点1坐标
  50, 0, 0, //顶点2坐标
  0, 100, 0, //顶点3坐标
  0, 0, 10, //顶点4坐标
  0, 0, 100, //顶点5坐标
  50, 0, 10, //顶点6坐标
])
// BufferAttribute属性缓冲对象表示顶点数据
const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)

// 设置几何体的顶点位置属性
geometry.attributes.position = attribute

// 点材质
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
  color: 0xffff00, //黄色线条
})

// 定义了一个线模型对象
// Line 线条
// LineLoop 闭合线条
// LineSegments 非连续的线条
const line = new THREE.LineSegments(geometry,material)
export default line

3. 网格模型(三角形概念)

本节课给大家演示网格模型Mesh渲染自定义几何体BufferGeometry的顶点坐标,通过这样一个例子帮助大家建立**三角形(面)**的概念

三角形(面)

网格模型Mesh其实就一个一个三角形(面)拼接构成。使用网格模型Mesh渲染几何体geometry,就是几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,就可以用来模拟表示物体的表面。

网格模型三角形:正反面

正面:逆时针
反面:顺时针
空间中一个三角形有正反两面,那么Three.js的规则是如何区分正反面的?非常简单,你的眼睛(相机)对着三角形的一个面,如果三个顶点的顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点的顺序是顺时针方向,该面视为反面。

双面可见

Three.js的材质默认正面可见,反面不可见。

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x0000ff, //材质颜色
    side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
});
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    side: THREE.BackSide, //设置只有背面可见
});

代码:

import * as THREE from 'three'
// 创建一个空的几何体顶对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
// 添加顶点数据
// 类型化数组定义的一组顶点坐标数据
const vertices = new Float32Array([
  // 数组里面编写顶点的坐标数据
  0, 0, 0, //顶点1坐标
  50, 0, 0, //顶点2坐标
  0, 100, 0, //顶点3坐标
  0, 0, 10, //顶点4坐标
  0, 0, 100, //顶点5坐标
  50, 0, 10, //顶点6坐标
])
// BufferAttribute属性缓冲对象表示顶点数据
const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)

// 设置几何体的顶点位置属性
geometry.attributes.position = attribute

// 用网格模型mesh渲染自定义的几何体BufferGeometry
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0x00ffff, //黄色线条
  side: THREE.DoubleSide //双面可见   BackSide 背面可见
})

const mesh = new THREE.Mesh(geometry,material)
export default mesh

4. 构建一个矩形平面几何体

有了前面几节课,自定义几何体BufferGeometry的基础,你可以尝试自己去构建一个矩形平面几何体。

定义矩形几何体顶点坐标

一个矩形平面,可以至少通过两个三角形拼接而成。而且两个三角形有两个顶点的坐标是重合的。

注意三角形的正反面问题:保证矩形平面两个三角形的正面是一样的,也就是从一个方向观察,两个三角形都是逆时针或顺时针。

const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标

    0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
    80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
    0, 80, 0, //顶点6坐标
]);

 效果:

model.js

import * as THREE from 'three'
// 创建一个空的几何体顶对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
// 添加顶点数据
// 类型化数组定义的一组顶点坐标数据
const vertices = new Float32Array([
  // 矩形平面的第一个三角形
  0, 0, 0, //顶点1坐标
  80, 0, 0, //顶点2坐标
  80, 80, 0, //顶点3坐标

  // 矩形平面的第二个三角形
  0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
  80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
  0, 80, 0, //顶点6坐标
])
// BufferAttribute属性缓冲对象表示顶点数据
const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)

// 设置几何体的顶点位置属性
geometry.attributes.position = attribute

// 用网格模型mesh渲染自定义的几何体BufferGeometry
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0x00ffff, //黄色线条
  side: THREE.DoubleSide //双面可见   BackSide 背面可见
})

const mesh = new THREE.Mesh(geometry,material)
export default mesh

5. 几何体顶点索引数据

网格模型Mesh对应的几何体BufferGeometry,拆分为多个三角后,很多三角形重合的顶点位置坐标是相同的,这时候如果你想减少顶点坐标数据量,可以借助几何体顶点索引geometry.index来实现。

定义顶点位置坐标数据

每个三角形3个顶点坐标,矩形平面可以拆分为两个三角形,也就是6个顶点坐标。

const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标
    0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
    80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
    0, 80, 0, //顶点6坐标
]);

如果几何体有顶点索引geometry.index,那么你可以吧三角形重复的顶点位置坐标删除。

const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标
    0, 80, 0, //顶点4坐标
]);

BufferAttribute定义顶点索引.index数据

通过javascript类型化数组Uint16Array创建顶点索引.index数据。

// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
    // 下面索引值对应顶点位置数据中的顶点坐标
    0, 1, 2, 0, 2, 3,
])

 通过threejs的属性缓冲区对象BufferAttribute表示几何体顶点索引.index数据。

// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组

代码

import * as THREE from 'three'
// 创建一个空的几何体顶对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
// 添加顶点数据
// 类型化数组定义的一组顶点坐标数据
const vertices = new Float32Array([
  // 矩形平面的第一个三角形
  0, 0, 0, //顶点1坐标  0  索引
  80, 0, 0, //顶点2坐标  1
  80, 80, 0, //顶点3坐标  2

  // 矩形平面的第二个三角形
  // 0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
  // 80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
  0, 80, 0, //顶点6坐标  3
])

// BufferAttribute属性缓冲对象表示顶点数据
// 这个地方三个表示一个顶点坐标
const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)

// 设置几何体的顶点位置属性
geometry.attributes.position = attribute

// 类型化数组创建顶点数据
const indexes = new Uint16Array([
  0,1,2,0,2,3
])
// 这个地方,一个索引表示一个顶点坐标
// 几何体顶点索引的定义
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes,1)

// 用网格模型mesh渲染自定义的几何体BufferGeometry
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0x00ffff, //黄色线条
  side: THREE.DoubleSide //双面可见   BackSide 背面可见
})

const mesh = new THREE.Mesh(geometry,material)
export default mesh

6. 顶点法线数据

前面给大家讲解过几何体顶点位置数据geometry.attributes.position,本节课给大家介绍一种新的顶点数据,就是顶点法线(法向量)数据geometry.attributes.normal

测试:Basic材质改为Lambert材质

你可以测试下,把前面两节课的案例源码中MeshBasicMaterial材质改为MeshLambertMaterial材质,你会发现原来的矩形平面无法正常渲染,这其实很简单,使用受光照影响的材质,几何体BufferGeometry需要定义顶点法线数据。

// MeshBasicMaterial不受光照影响
// 使用受光照影响的材质,几何体Geometry需要定义顶点法线数据
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0x0000ff, 
    side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});

数学上法线概念

先来理解一下数学上的法线概念,比如一个平面,法线的就是该平面的垂线,如果是光滑曲面,一点的法线就是该点切面的法线。

Three.js顶点法线

Three.js中法线和数学中法线概念相似,只是定义的时候更灵活,会根据需要进行调整,作为初学者,只要先有顶点法线的概念就行,下面会举一个简单小例子。

矩形平面几何体法线案例——无顶点索引

Three.js中法线是通过顶点定义,默认情况下,每个顶点都有一个法线数据,就像每一个顶点都有一个位置数据。

// 矩形平面,无索引,两个三角形,6个顶点
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
    0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
    0, 0, 1, //顶点2法线
    0, 0, 1, //顶点3法线
    0, 0, 1, //顶点4法线
    0, 0, 1, //顶点5法线
    0, 0, 1, //顶点6法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); 

练习代码: 

import * as THREE from 'three'
// 创建一个空的几何体顶对象
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
// 添加顶点数据
// 类型化数组定义的一组顶点坐标数据
const vertices = new Float32Array([
  // 矩形平面的第一个三角形
  0, 0, 0, //顶点1坐标
  80, 0, 0, //顶点2坐标
  80, 80, 0, //顶点3坐标

  // 矩形平面的第二个三角形
  0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
  80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
  0, 80, 0, //顶点6坐标
])
// BufferAttribute属性缓冲对象表示顶点数据
const attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)

// 设置几何体的顶点位置属性
geometry.attributes.position = attribute

const normals = new Float32Array([
  0, 0, 1, //顶点1法向量
  0, 0, 1, //顶点2法向量
  0, 0, 1, //顶点3法向量
  0, 0, 1, //顶点4法向量   和顶点1位置相同
  0, 0, 1, //顶点5法向量  和顶点3位置相同
  0, 0, 1, //顶点6法向量
])
// 定义了顶点法线数据或者说顶点法向量数据
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3)

// 用网格模型mesh渲染自定义的几何体BufferGeometry
// MeshBasicMaterial
// 不定义法线数据就会无法显示
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0x00ffff, //黄色线条
  side: THREE.DoubleSide //双面可见   BackSide 背面可见
})

const mesh = new THREE.Mesh(geometry,material)
export default mesh

矩形平面几何体法线案例——有顶点索引

// 矩形平面,有索引,两个三角形,有2个顶点重合,有4个顶点
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
    0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
    0, 0, 1, //顶点2法线
    0, 0, 1, //顶点3法线
    0, 0, 1, //顶点4法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);

7. 查看threejs自带几何体顶点

查看three.js自带几何体顶点结构,基类(父类)BufferGeometry

three.js提供的矩形平面PlaneGeometry、长方体BoxGeometry、球体SphereGeometry等各种形状的几何体,他们都有一个共同的父类BufferGeometry。这意味着这些几何体有哪些属性或方法,你可以查询文档关于BufferGeometry的介绍。

查看几何体顶点位置和索引数据

可以用顶点索引index数据构建几何体,也可以不用,threejs默认的大部分几何体都有三角形的顶点索引数据,具体可以通过浏览器控制台打印几何体数据查看。

const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50); //矩形平面几何体
// const geometry = new THREE.BoxGeometry(50,50,50); //长方体

console.log('几何体',geometry);
console.log('顶点位置数据',geometry.attributes.position);
console.log('顶点索引数据',geometry.index);

材质属性.wireframe

线条模式渲染,查看几何体三角形结构

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0x00ffff, 
    wireframe:true,//线条模式渲染mesh对应的三角形数据
});

几何体细分数

Three.js很多几何体都提供了细分数相关的参数,这里以矩形平面几何体PlaneGeometry为例介绍。

矩形平面几何体至少需要两个三角形拼接而成。

 //矩形几何体PlaneGeometry的参数3,4表示细分数,默认是1,1
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50,1,1);

把一个矩形分为2份,每个矩形2个三角形,总共就是4个三角形

const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50,2,1);

把一个矩形分为4份,每个矩形2个三角形,总共就是8个三角形

const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50,2,2);

球体SphereGeometry细分数

球体SphereGeometry参数2、3分别代表宽、高度两个方向上的细分数,默认32,16,具体多少以你所用版本为准。

const geometry = new THREE.SphereGeometry( 50, 32, 16 );

如果球体细分数比较低,表面就不会那么光滑。

const geometry = new THREE.SphereGeometry( 15, 8, 8 );

三角形数量与性能

对于一个曲面而言,细分数越大,表面越光滑,但是三角形和顶点数量却越多。

几何体三角形数量或者说顶点数量直接影响Three.js的渲染性能,在不影响渲染效果的情况下,一般尽量越少越好。

代码:

import * as THREE from "three";
// 创建一个空的几何体顶对象
// const geometry = new THREE.BoxGeometry(100,100,100) //长方体
// const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100,2,2); //矩形平面
const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 32, 16); //矩形平面
console.log(".position", geometry.attributes.position);
console.log(".index", geometry.index); //36个数据,每个点有三个坐标信息

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0x00ffff, //黄色线条
  wireframe:true,//线条模式渲染mesh对应的三角形数据
});

const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
export default mesh;

8. 旋转、缩放、平移几何体

BufferGeometry通过.scale()、.translate()、.rotateX()、.rotateY()等方法可以对几何体本身进行缩放、平移、旋转,这些方法本质上都是改变几何体的顶点数据。

// 几何体xyz三个方向都放大2倍
geometry.scale(2, 2, 2);
// 几何体沿着x轴平移50
geometry.translate(50, 0, 0);
// 几何体绕着x轴旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI / 4);
// 几何体旋转、缩放或平移之后,查看几何体顶点位置坐标的变化
// BufferGeometry的旋转、缩放、平移等方法本质上就是改变顶点的位置坐标
console.log('顶点位置数据', geometry.attributes.position);

缩放.scale()

// 几何体xyz三个方向都放大2倍
geometry.scale(2, 2, 2);

// 几何体旋转、缩放或平移之后,查看几何体顶点位置坐标的变化
// BufferGeometry的旋转、缩放、平移等方法本质上就是改变顶点的位置坐标
console.log('顶点位置数据', geometry.attributes.position);

平移.translate()

// 几何体沿着x轴平移50
geometry.translate(50, 0, 0);

旋转.rotateX()、.rotateY()、.rotateZ()

// 几何体绕着x轴旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI / 4);

居中.center()

geometry.translate(50, 0, 0);//偏移
// 居中:已经偏移的几何体居中,执行.center(),你可以看到几何体重新与坐标原点重合
geometry.center();

代码:

import * as THREE from "three";
// 创建一个空的几何体顶对象
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100); //矩形平面
// geometry.scale(2, 2, 2); //缩放
geometry.translate(50, 0, 0);
// geometry.rotateX(-Math.PI / 2); //绕x轴旋转90度
// 居中
geometry.center()
console.log(".position", geometry.attributes.position);
// console.log(".index", geometry.index); //36个数据,每个点有三个坐标信息

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0x00ffff, //黄色线条
  // wireframe:true,//线条模式渲染mesh对应的三角形数据
  side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});

const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
export default mesh;

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1.问题背景 本地运行前端代码,虚拟机中使用nginx反向代理。两者都使用vscode进行开发。后端使用vscode远程连接。在前端发起一次接口请求后,后端会产生新的监听端口,出现如下图的提示情况。随后前端刷新,甚至无法正常显示界面。 …

C++ - 仿 RabbitMQ 实现消息队列(3)(详解使用muduo库)

C - 仿 RabbitMQ 实现消息队列(3)(详解使用muduo库) muduo库的基层原理核心概念总结:通俗例子:餐厅模型优势体现典型场景 muduo库中的主要类EventloopMuduo 的 EventLoop 核心解析1. 核心机制:事…

docker部署XTdrone

目录 一、前置准备 二、依赖安装 三、ros安装 四、gazebo安装 五、mavros安装 六、PX4的配置 七、Xtdrone源码下载 八、xtdrone与gazebo(实际上应该是第四步之后做这件事) 九、键盘控制 参考链接:仿真平台基础配置 语雀 一、前置准…

图解 | 大模型智能体LLM Agents

文章目录 正文1. 存储 Memory1.1 短期记忆 Short-Term Memory1.1.1 模型的上下文窗口1.1.2 对话历史1.1.3 总结对话历史 1.2 长期记忆Long-term Memory 2. 工具Tools2.1 工具的类型2.2 function calling2.3 Toolformer2.3.1 大模型调研工具的过程2.3.2 生成工具调用数据集 2.4 …