LearnOpenGL --- 你好三角形

news2025/5/17 18:34:52

你好,三角形的课后练习题


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  • 你好,三角形的课后练习题
  • 一、创建相同的两个三角形,但对它们的数据使用不同的VAO和VBO


一、创建相同的两个三角形,但对它们的数据使用不同的VAO和VBO

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos; \n"
"void main()\n"
"{\n"
"	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\n";

const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"	FragColor = vec4(1.0, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n";

int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "创建窗口失败" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "GLAD初始化失败" << std::endl;
		return -1;
	}

	int success;
	char infoLog[512];

	unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << infoLog << std::endl;
	}

	unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << infoLog << std::endl;
	}

	unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);

	glGetShaderiv(shaderProgram, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << infoLog << std::endl;
	}

	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

	float vertices0[] = {
		-0.9f, -0.5f, 0.0f,  // left 
		-0.0f, -0.5f, 0.0f,  // right
		-0.45f, 0.5f, 0.0f,  // top 
	};

	float vertices1[] = {
		0.9f, 0.5f, 0.0f,  // left 
		0.0f, 0.5f, 0.0f,  // right
		0.45f, -0.5f, 0.0f,  // top 
	};


	unsigned int VBOs[2], VAOs[2];

	glGenBuffers(2, VBOs);
	glGenVertexArrays(2, VAOs);
	
	glBindVertexArray(VAOs[0]);
	//复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[0]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices0), vertices0, GL_STATIC_DRAW);
	//如何解析顶点数据
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);


	glBindVertexArray(VAOs[1]);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[1]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices1), vertices1, GL_STATIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//不知道这两段代码的作用
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);

	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glUseProgram(shaderProgram);
		glBindVertexArray(VAOs[0]);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
		glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

		glBindVertexArray(VAOs[1]);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glDeleteVertexArrays(2, VAOs);
	glDeleteBuffers(2, VBOs);
	glDeleteProgram(shaderProgram);

	glfwTerminate();
	return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

二、创建两个着色器程序,第二个程序使用一个不同的片段着色器,输出黄色;再次绘制这两个三角形,让其中一个输出为黄色

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos; \n"
"void main()\n"
"{\n"
"	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\n";

const char* fragmentShader1Source = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"	FragColor = vec4(1.0, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";

const char* fragmentShader2Source = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"	FragColor = vec4(1.0, 1.0f, 1.0f, 1.0f);\n"
"}\n\0";

int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "创建窗口失败" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "GLAD初始化失败" << std::endl;
		return -1;
	}

	unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

	unsigned int fragmentShaderOrange = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShaderOrange, 1, &fragmentShader1Source, NULL);
	glCompileShader(fragmentShaderOrange);
	unsigned int shaderProgramOrange = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgramOrange, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgramOrange, fragmentShaderOrange);
	glLinkProgram(shaderProgramOrange);

	unsigned int fragmentShaderYellow = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShaderYellow, 1, &fragmentShader2Source, NULL);
	glCompileShader(fragmentShaderYellow);
	unsigned int shaderProgramYellow = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgramYellow, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgramYellow, fragmentShaderYellow);
	glLinkProgram(shaderProgramYellow);

	float firstTriangle[] = {
		 -0.9f, -0.5f, 0.0f,  // left 
		-0.0f, -0.5f, 0.0f,  // right
		-0.45f, 0.5f, 0.0f,  // top 
	};

	float secondTriangle[] = {
		0.0f, -0.5f, 0.0f,  // left
		0.9f, -0.5f, 0.0f,  // right
		0.45f, 0.5f, 0.0f   // top 
	};


	unsigned int VBOs[2], VAOs[2];
	glGenVertexArrays(2, VAOs);
	glGenBuffers(2, VBOs);
	
	
	glBindVertexArray(VAOs[0]);
	//复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[0]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(firstTriangle), firstTriangle, GL_STATIC_DRAW);
	//如何解析顶点数据
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	glBindVertexArray(VAOs[1]);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[1]);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(secondTriangle), secondTriangle, GL_STATIC_DRAW);
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//不知道这两段代码的作用
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);

	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glUseProgram(shaderProgramOrange);
		glBindVertexArray(VAOs[0]);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

		glUseProgram(shaderProgramYellow);
		glBindVertexArray(VAOs[1]);
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glDeleteVertexArrays(2, VAOs);
	glDeleteBuffers(2, VBOs);
	glDeleteProgram(shaderProgramOrange);
	glDeleteProgram(shaderProgramYellow);

	glfwTerminate();
	return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

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