举例

 它以txt打开后如下所示
v -0.3 0 0.3
v 0.4 0 0
v -0.2 0.3 -0.1
v 0 0.4 0
# 4 vertices
g head
s 1
f 1/1/1 2/1/1 4/1/1
f 1/1/1 2/1/1 3/1/1
f 2/1/1 4/1/1 3/1/1
f 1/1/1 4/1/1 3/1/1
一般而言obj文件以txt格式打开后包含如下片段
v -0.3 0 0.3
vt  0.625 0.458 0.000
vn  -0.382 -0.591 0.710
f  1/1/1 2/1/1 4/1/1
其中
 v :几何体顶点(Geometric vertices)
 vt :贴图坐标点(Texture vertices) 映射到一个二维的图上
 vn :顶点法线(Vertex normal)
 f : 面 (Face) 记录了一个三角面片的三个顶点,每个顶点以v/vt/vn的形式储存。
 注意: 在obj文件中,所有的索引均从1开始
Meshlab
我们用 即可查看obj 文件的三角面片的详细信息
即可查看obj 文件的三角面片的详细信息
 这里注意,所有的索引是从0开始
 
法线方向问题
我们知道叉乘的顺序将会影响到其方向。一般来讲在制造模型时,三点是按照一定顺序的,在这里是逆时针。如此以来,使用同样的叉乘计算顺序会让方向保持一致,我们期望法线的方向朝外。
例如 (v2-v0)x(v1-v0)会计算出朝内的法向,而这对于所有的面均同理。如此一来我们就可以利用这样的信息去背面剪裁
读取代码
c++的读取代码一般如下所示,这里是tinyrenderer的代码片段。你需要根据自己的结构体进行修改。
    std::ifstream in;
    in.open (filename, std::ifstream::in);
    if (in.fail()) return;
    std::string line;
    while (!in.eof()) {
        std::getline(in, line);
        std::istringstream iss(line.c_str());
        char trash;
        if (!line.compare(0, 2, "v ")) {
            iss >> trash;
            Vec3f v;
            for (int i=0;i<3;i++) iss >> v[i];
            verts_.push_back(v);
        } else if (!line.compare(0, 3, "vn ")) {
            iss >> trash >> trash;
            Vec3f n;
            for (int i=0;i<3;i++) iss >> n[i];
            norms_.push_back(n);
        } else if (!line.compare(0, 3, "vt ")) {
            iss >> trash >> trash;
            Vec2f uv;
            for (int i=0;i<2;i++) iss >> uv[i];
            uv_.push_back(uv);
        }  else if (!line.compare(0, 2, "f ")) {
            std::vector<Vec3i> f;
            Vec3i tmp;
            iss >> trash;
            while (iss >> tmp[0] >> trash >> tmp[1] >> trash >> tmp[2]) {
                for (int i=0; i<3; i++) tmp[i]--; // in wavefront obj all indices start at 1, not zero
                f.push_back(tmp);
            }
            faces_.push_back(f);
        }
    }
    std::cerr << "# v# " << verts_.size() << " f# "  << faces_.size() << " vt# " << uv_.size() << " vn# " << norms_.size() << std::endl;
    load_texture(filename, "_diffuse.tga", diffusemap_);
    load_texture(filename, "_nm.tga",      normalmap_);
    load_texture(filename, "_spec.tga",    specularmap_);


















