【OpenGL开发】VS2017+nuget配置OpenGL开发环境

news2025/7/21 0:29:10

文章目录

  • 1、简介
    • 1.1 先决条件
    • 1.2 查找并安装包
    • 1.3 卸载软件包
    • 1.4 更新包
    • 1.5 管理解决方案的包
    • 1.6 “合并”选项卡
  • 2、nuget配置程序源
    • 2.1 在线源
    • 2.2 本地源
  • 3、nuget安装库
    • 3.1 nuget安装nupengl.core(C++)
    • 3.2 nuget安装Giawa.OpenGL(C#)
  • 4、代码测试
    • 4.1 测试代码:freeglut
    • 4.2 测试代码:freeglut+tea
    • 4.3 测试代码:freeglut+glew
    • 4.4 测试代码:glfw
    • 4.5 测试代码:glfw+glew
    • 4.6 测试代码:glfw+glad
    • 4.7 测试代码:glfw+glad+shader
    • 4.8 测试代码:sdl2
    • 4.9 测试代码:sdl2+glew
    • 4.10 测试代码:sdl2+glad
  • 结语

在这里插入图片描述

1、简介

https://www.nuget.org/

如果你了解python,那么它类似pip。如果你了解nodejs,那么它类似npm。

什么是NuGet?
NuGet 是 .NET 的包管理器。NuGet 客户端工具提供生成和使用包的功能。NuGet 库是所有包作者和使用者使用的中央包存储库。

在这里插入图片描述

NuGet它就是一个包(package)管理平台,确切的说是 .net平台的包管理工具,它提供了一系列客户端用于生成,上传和使用包(package),以及一个用于存储所有包的中心库即NuGet Gallery,如果有需要也可以搭建自己的私有NuGet库。
在这里插入图片描述

适用于任何现代开发平台的基本工具可充当一种机制,通过这种机制,开发人员可以创建、共享和使用有用的代码。 通常,此类代码捆绑到“包”中,其中包含编译的代码(如 DLL)以及在使用这些包的项目中所需的其他内容。
在这里插入图片描述

NuGet 包是具有 .nupkg 扩展的单个 ZIP 文件,此扩展包含编译代码 (Dll)、与该代码相关的其他文件以及描述性清单(包含包版本号等信息)。 使用代码的开发人员共享创建包,并将其发布到公用或专用主机。 包使用者从适合的主机获取这些包,将它们添加到项目,然后在其项目代码中调用包的功能。 随后,NuGet 自身负责处理所有中间详细信息。
在这里插入图片描述

NuGet的客户端融合在各类开发工具中,包括但不限于:
.net core SDK中的nuget命令行;
Visual Studio中的nuget工具;
nuget.exe 命令行客户端;
Visual Studio Code中的nuget插件;

在这里插入图片描述

Microsoft Visual Studio for Windows 中的 NuGet 程序包管理器 UI 允许你轻松安装、卸载和更新项目和解决方案中的 NuGet 程序包。

1.1 先决条件

  • (1)Visual Studio 2017 及更高版本在 .已安装与 NET 相关的工作负载。若要在 Visual Studio 安装程序中单独安装它,请选择“单个组件”选项卡,然后在“代码工具”下选择“NuGet 包管理器”。

  • (2)对于 Visual Studio 2015,如果缺少 NuGet 包管理器,请检查“扩展和更新>工具”,然后搜索 NuGet 包管理器扩展。如果无法在 Visual Studio 中使用扩展安装程序,请直接从 https://dist.nuget.org/index.html 下载扩展。

  • (3)如果您还没有免费帐户,请在 nuget.org 上注册一个免费帐户。必须先注册并确认帐户,然后才能上传 NuGet 包。

1.2 查找并安装包

若要查找并安装 NuGet 包与 Visual Studio,请按照下列步骤操作:

  • 在“解决方案资源管理器”中加载项目,然后选择“项目”>“管理 NuGet 包”。
  • 将打开“NuGet 包管理器”窗口。
  • 选择“浏览”选项卡以按当前所选源的受欢迎程度显示包(请参阅包源)。要搜索特定包,请使用左上角的搜索框。从列表中选择一个包,以在右窗格中显示其信息,这样您就可以选择要安装的版本。
    在这里插入图片描述
    若要使用 NuGet 包管理器 在 Visual Studio 中安装 Newtonsoft.Json 包,请执行以下步骤:
    (1)选择“项目”>“管理 NuGet 包” 。
    (2)在“NuGet 包管理器”窗口中,选择“nuget.org”作为包源。
    (3)在 “浏览 ”选项卡中,搜索 Newtonsoft.Json,在列表中选择 Newtonsoft.Json ,然后选择“ 安装”。
    (4)如果系统提示验证安装,请选择“ 确定”。

1.3 卸载软件包

若要卸载 NuGet 包,请执行以下步骤:

  • 在“解决方案资源管理器”中加载项目,选择“项目”>“管理 NuGet 包”,然后选择“已安装”选项卡。
  • 在左窗格中选择要卸载的包(如有必要,请使用“搜索”框查找它),然后从右窗格中选择“卸载”。
    在这里插入图片描述

1.4 更新包

若要更新 NuGet 包,请执行以下步骤:

  • 在“解决方案资源管理器”中加载项目,然后选择“项目”>“管理 NuGet 包”。对于网站项目,请先选择 Bin 文件夹。
  • 选择“更新”选项卡以查看具有所选包源中可用更新的包。选择“包括预发行版”以在更新列表中包括预发行版包。
  • 选择要更新的包。在右侧窗格中,从下拉列表中选择所需的版本,然后选择 更新。
    在这里插入图片描述

1.5 管理解决方案的包

管理解决方案的包是同时处理多个项目的便捷方法:

  • 在解决方案管理器中选择一个解决方案,然后选择“NuGet 包管理器>工具”>“管理解决方案的 NuGet 包”。
  • 在“管理解决方案的 NuGet 包”窗口中,选择受操作影响的项目。
    在这里插入图片描述

1.6 “合并”选项卡

开发人员通常认为,在同一解决方案中的不同项目中跨不同项目使用同一 NuGet 包的不同版本是一种不好的做法。Visual Studio 允许你对 NuGet 包使用通用版本。为此,请使用“NuGet 包管理器”窗口的“合并”选项卡来发现解决方案中不同项目使用具有不同版本号的包的位置。
在这里插入图片描述

2、nuget配置程序源

2.1 在线源

如果遇到NuGet程序包加载超时的问题时,可按如下步骤解决:
VS菜单: 工具 -> NuGet包管理器 -> 程序包管理器设置,如下所示:
在这里插入图片描述

我们知道,直接使用https://www.nuget.org/api/v2/源访问或下载资源的速度在国内来说是非常慢的,我们可以添加国内的资源地址,如华为或腾讯等。

V3版本地址:https://api.nuget.org/v3/index.json
腾讯:https://mirrors.cloud.tencent.com/nuget/
博客园:https://nuget.cnblogs.com/v3/index.json
华为云: https://repo.huaweicloud.com/repository/nuget/v3/index.json
微软Azure:https://nuget.cdn.azure.cn/v3/index.json

2.2 本地源

手动下载nuget包,新增vs本地nuget下载源。我们可以在Visual Studio中增加本地源:
在这里插入图片描述
在工具->选项->Nuget包管理器->程序包源中,可以增加本地的路径。
在开发时,就可以从本地加载NuGet包了:
在这里插入图片描述

3、nuget安装库

3.1 nuget安装nupengl.core(C++)

在这里插入图片描述

新建一个空项目工程如下:
在这里插入图片描述
打开nuget管理界面:
在这里插入图片描述
搜索nupengl包:
在这里插入图片描述
选中第一个"nupengl.core",点击安装。
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
相关包安装之后,在项目文件夹里会自动产生一个文件夹packages.
在这里插入图片描述
packages文件夹里存放本项目安装的各个包文件。
在这里插入图片描述
这是nupengl包的库文件。
在这里插入图片描述
这是nupengl包的头文件。
在这里插入图片描述
在项目的解决方案的树节点上也会自动增加一个节点“packages.config”
在这里插入图片描述
节点“packages.config”对应的文件里有本项目安装的相关包的信息。
在这里插入图片描述

3.2 nuget安装Giawa.OpenGL(C#)

The Tao Framework+.net、SharpGL、opengl4csharp、OpenGL.Net、CSharpGL。

  • 1、打开Visual Studio,新建个工程,winform或者控制台均可。
  • 2、安装Giawa.OpenGL和Giawa.OpenGL.Platform。
    这2个库来自于一个开源工程,叫opengl4csharp。
    Github地址:https://github.com/giawa/opengl4csharp
    在nuget里面搜索安装即可。
  • 3、下载SDL2.dll并添加到bin目录里面。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

4、代码测试

给本测试项目添加一个cpp文件:test.cpp
在这里插入图片描述

4.1 测试代码:freeglut

test.cpp:

#include <GL/freeglut.h>

void renderScene(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
	glBegin(GL_TRIANGLES);
	glColor3f(1, 0, 0);
	glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
	glColor3f(0, 1, 0);
	glVertex3f(0.5, 0.0, 0.0);
	glColor3f(0, 0, 1);
	glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
	glEnd();
	glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, (char**)argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(800, 480);
	glutCreateWindow("第一个glut程序 (XiaoMu 's Code)");
	glutDisplayFunc(renderScene);

	glutMainLoop();
	return 0;
}

在这里插入图片描述

4.2 测试代码:freeglut+tea

#include <gl/glut.h>

bool mouseLeftDown;
bool mouseRightDown;
GLfloat mouseX, mouseY;
GLfloat cameraDistance;
GLfloat cameraAngleX;
GLfloat cameraAngleY;
GLint winWidth = 600, winHeight = 600;

void RenderCB() {
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();

	glTranslatef(0, 0, cameraDistance);
	glRotatef(cameraAngleX, 1, 0, 0);
	glRotatef(cameraAngleY, 0, 1, 0);

	glPushMatrix();
	//glutWireTeapot(160);
	glutSolidTeapot(120);
	glPopMatrix(); 

	glutSwapBuffers();
}

void ReshapeCB(int w, int h)
{
	winWidth = w;
	winHeight = h;
	glViewport(0, 0, w, h);

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();

	glOrtho(-w / 2, w / 2, -h / 2, h / 2, -w, w);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}


void InitGL()
{
	glClearColor(0.9, 0.9, 0.8, 1.0);

	/********* 光照处理 **********/
	GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
	GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
	GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
	GLfloat light_position0[] = { 100.0, 100.0, 100.0 ,0 };
	
	//定义光位置得齐次坐标(x,y,z,w),
	//如果w=1.0,为定位光源(也叫点光源),
	//如果w=0,为定向光源(无限光源),定向光源为无穷远点,因而产生光为平行光。 
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); //环境光 
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //漫射光 
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //镜面反射 
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0); //光照位置 
	
	/******** 材质处理 ***********/
	GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.2, 1.0, 1.0 };
	GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.5, 0.2, 1.0 };
	GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
	GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 };
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
	glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

	glEnable(GL_LIGHTING); 
	glEnable(GL_LIGHT0); 
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	
}

void MouseCB(int button, int state, int x, int y)
{
	mouseX = x;
	mouseY = y;

	if (button == GLUT_LEFT_BUTTON)
	{
		if (state == GLUT_DOWN)
		{
			mouseLeftDown = true;
		}
		else if (state == GLUT_UP)
			mouseLeftDown = false;
	}

	else if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON)
	{
		if (state == GLUT_DOWN)
		{
			mouseRightDown = true;
		}
		else if (state == GLUT_UP)
			mouseRightDown = false;
	}
}

void MouseMotionCB(int x, int y)
{
	if (mouseLeftDown)
	{
		cameraAngleY += (x - mouseX);
		cameraAngleX += (y - mouseY);
		mouseX = x;
		mouseY = y;
	}
	if (mouseRightDown)
	{
		cameraDistance += (y - mouseY) * 0.2f;
		mouseY = y;
	}

	glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(600, 600);
	glutInitWindowPosition(300, 150);
	glutCreateWindow("glut + tea (XiaoMu 's Code)");

	glutDisplayFunc(RenderCB);
	//glutPassiveMotionFunc(PassiveMouseMove);
	glutMouseFunc(MouseCB);
	glutMotionFunc(MouseMotionCB);
	glutReshapeFunc(ReshapeCB);

	InitGL();

	glutMainLoop();
	return 0;
}

在这里插入图片描述

4.3 测试代码:freeglut+glew


#include <gl/glew.h>
#include <gl/freeglut.h>
#include <iostream>

using namespace std;

void changeViewport(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
}

void render()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glClearColor(0.8, 1, 0.8, 1);
	glColor3f(1, 0, 1);
	glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
	glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);

	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(800, 600);
	glutCreateWindow("glut + glew (XiaoMu 's Code)");
	glutReshapeFunc(changeViewport);
	glutDisplayFunc(render);

	GLenum error = glewInit();
	if (error != GLEW_OK)
	{
		printf("GLEW ERROR!");
		return 1;
	}

	glutMainLoop();
	return 0;
}

在这里插入图片描述

4.4 测试代码:glfw

#include <iostream>
#include <GLFW/glfw3.h>

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

int main(void)
{
	GLFWwindow *window;

	/* Initialize the library */
	if (!glfwInit())
		return -1;

	//	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//配置GLFW
	//	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//配置GLFW
	//	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//
	//	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

		/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
	window = glfwCreateWindow(640, 480, "glfw (XiaoMu 's Code)", nullptr, nullptr);
	if (!window)
	{
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	/* Make the window's context current */
	glfwMakeContextCurrent(window);

	/* Loop until the user closes the window */
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		/* Render here */
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glBegin(GL_TRIANGLES);

		glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
		glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);

		glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
		glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);

		glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);
		glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);

		glEnd();

		/* Swap front and back buffers */
		glfwSwapBuffers(window);

		/* Poll for and process events */
		glfwPollEvents();
	}

	glfwTerminate();
	return 0;
}

在这里插入图片描述

4.5 测试代码:glfw+glew

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

int main(void)
{
	GLFWwindow *window;

	/* Initialize the library */
	if (!glfwInit())
		return -1;

	/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
	window = glfwCreateWindow(640, 480, "glfw + glew (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
	if (!window)
	{
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	/* Make the window's context current */
	glfwMakeContextCurrent(window);
	if (glewInit() == GLEW_OK)
	{
		std::cout << "GLEW IS OK\n";
	}

	/* Loop until the user closes the window */
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		/* Render here */
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glClearColor(1, 1, 0, 1);

		/* Swap front and back buffers */
		glfwSwapBuffers(window);

		/* Poll for and process events */
		glfwPollEvents();
	}

	glfwTerminate();
	return 0;
}

在这里插入图片描述

4.6 测试代码:glfw+glad

https://glad.dav1d.de/
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

int main() {
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "glfw + glad (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	glViewport(0, 0, 800, 600);

	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glClearColor(0, 1, 1, 1);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glfwTerminate();
	return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	glViewport(0, 0, width, height);
}

在这里插入图片描述

4.7 测试代码:glfw+glad+shader

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec4 aColor;\n"
"out vec4 outColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"   outColor = aColor;\n"
"}\0";

const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec4 outColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   //FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"   FragColor = outColor;\n"
"}\n\0";

int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "glfw + glad + shader (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	// vertex shader
	unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

	// check for shader compile errors
	int success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	
	// fragment shader
	unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);
	
	// check for shader compile errors
	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	
	// link shaders
	unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);

	// check for linking errors
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

	float vertices[] = {
		-0.9f, -0.9f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
		 0.9f,  0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
		 -0.5f,  0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
		 0.8f,  -0.8f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,

	};

	unsigned int VBO, VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
	glBindVertexArray(VAO);

	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)0);
	glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	glEnableVertexAttribArray(0);
	glEnableVertexAttribArray(1);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);

	// uncomment this call to draw in wireframe polygons.
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		glUseProgram(shaderProgram);
		glBindVertexArray(VAO);
		glDrawArrays(GL_LINES, 0, 4);

		// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteProgram(shaderProgram);

	glfwTerminate();
	return 0;
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow * window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

在这里插入图片描述

4.8 测试代码:sdl2

在nuget的包管理器界面搜索sdl2.nuget的记录。
在这里插入图片描述
点击右侧的安装按钮。
在这里插入图片描述
包下载完成之后,自动弹出如下界面提示将sdl2包的相关数据集成到当前项目工程中。
在这里插入图片描述
在packages.config文件发现增加了sdl相关包。
在这里插入图片描述
编写如下测试代码:

  • test.cpp:
#include <iostream>
#include <SDL.h> 

bool m_running = true;

int main(int argc, char** argv) {
	// 初始化video子系统
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
		std::cerr << "SDL INIT FAILED." << std::endl;
		return -1;
	}

	auto* window = SDL_CreateWindow("SDL2 (XiaoMu 's Code)",
		SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
		800, 600,
		SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

	// 用来接收事件的结构体
	SDL_Event e;
	while (m_running) {

		// 事件处理
		while (SDL_PollEvent(&e)) {
			if (e.type == SDL_QUIT) {
				m_running = false;
			}
		}
	}

	SDL_DestroyWindow(window);
	return 0;
}

在这里插入图片描述

4.9 测试代码:sdl2+glew

编写如下测试代码:

  • test.cpp:
// OpenGL headers
//#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>

// SDL headers
#include <SDL_main.h>
#include <SDL.h>
#include <SDL_opengl.h>
#include <iostream>
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

bool quit;

SDL_Window* window;
SDL_GLContext glContext;
SDL_Event sdlEvent;

int main(int argc, char *argv[])
{
	quit = false;

	//Use OpenGL 3.1 core
	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
	SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

	// Initialize video subsystem
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
	{
		// Display error message
		printf("SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
		return false;
	}
	else
	{
		// Create window
		window = SDL_CreateWindow("SDL2 + glew (XiaoMu 's Code)", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
		if (window == NULL)
		{
			// Display error message
			printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
			return false;
		}
		else
		{
			// Create OpenGL context
			glContext = SDL_GL_CreateContext(window);

			if (glContext == NULL)
			{
				// Display error message
				printf("OpenGL context could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
				return false;
			}
			else
			{
				// Initialize glew
				glewInit();
			}
		}
	}

	// Game loop
	while (!quit)
	{
		while (SDL_PollEvent(&sdlEvent) != 0)
		{
			// Esc button is pressed
			if (sdlEvent.type == SDL_QUIT)
			{
				quit = true;
			}
		}

		// Set background color as cornflower blue
		glClearColor(0.39f, 0.58f, 0.93f, 1.f);
		// Clear color buffer
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		glBegin(GL_TRIANGLES);
		glColor3f(1, 0, 0);
		glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
		glColor3f(1, 0, 1);
		glVertex3f(0.5, 0.0, 0.0);
		glColor3f(1, 1, 0);
		glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
		glEnd();

		// Update window with OpenGL rendering
		SDL_GL_SwapWindow(window);
	}

	//Destroy window
	SDL_DestroyWindow(window);
	window = NULL;

	//Quit SDL subsystems
	SDL_Quit();

	return 0;
}

在这里插入图片描述

4.10 测试代码:sdl2+glad

编写如下测试代码:

  • test.cpp:
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <SDL.h> 

bool m_running = true;

int main(int argc, char** argv) {
	// 初始化video子系统
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
		std::cerr << "SDL INIT FAILED." << std::endl;
		return -1;
	}

	//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
	//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
	//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

	auto* window = SDL_CreateWindow("SDL2 + glad (XiaoMu 's Code)",
		SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
		800, 600,
		SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

	auto context = SDL_GL_CreateContext(window);
	gladLoadGLLoader((GLADloadproc)SDL_GL_GetProcAddress);

	// 用来接收事件的结构体
	SDL_Event e;
	while (m_running) {
		glClearColor(0.39f, 0.58f, 0.93f, 1.f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		
		// 事件处理
		while (SDL_PollEvent(&e)) {
			if (e.type == SDL_QUIT) {
				m_running = false;
			}
		}

		glBegin(GL_TRIANGLES);
		glColor3f(1, 0, 0);
		glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);

		glColor3f(0, 1, 0);
		glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);

		glColor3f(0, 0, 1);
		glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
		glEnd();

		SDL_GL_SwapWindow(window);
	}

	SDL_GL_DeleteContext(context);
	SDL_DestroyWindow(window);
	return 0;
}

在这里插入图片描述

结语

如果您觉得该方法或代码有一点点用处,可以给作者点个赞,或打赏杯咖啡;╮( ̄▽ ̄)╭
如果您感觉方法或代码不咋地//(ㄒoㄒ)//,就在评论处留言,作者继续改进;o_O???
如果您需要相关功能的代码定制化开发,可以留言私信作者;(✿◡‿◡)
感谢各位大佬童鞋们的支持!( ´ ▽´ )ノ ( ´ ▽´)っ!!!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/35790.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

听音乐赚钱App,每天听歌收益5美金,保姆级教学,被动收入人人可做

文章目录调研操作变现链接调研 今天分享的就是一个无门槛挂机项目。不需要科学上网,只要听歌就能赚钱。 首先我们需要先认识平台,这个平台叫做current。 是一个听音乐赚积分的平台,它这个赚钱逻辑也非常简单,在平台听歌就可以获取积分,不过最后是可以用积分兑换美金的。官方的说…

索辰科技在科创板过会:拟募资金额有所下调,上半年亏损4000万元

11月24日&#xff0c;上海证券交易所科创板披露的信息显示&#xff0c;上海索辰信息科技股份有限公司&#xff08;下称“索辰科技”&#xff09;获得上市委会议通过。据贝多财经了解&#xff0c;索辰科技于2022年6月29日递交招股书&#xff0c;准备在科创板上市。 据了解&#…

Word处理控件Aspose.Words功能演示:在 Python 中将 Word 文档转换为 PNG、JPEG 或 BMP

MS Word 文件到图像格式的转换让您可以将文档的页面嵌入到您的 Web 或桌面应用程序中。为了在 Python 应用程序中执行此转换&#xff0c;本文介绍了如何使用 Python 将 Word DOCX或DOC文件转换为PNG、JPEG或BMP图像。此外&#xff0c;您将学习如何使用不同的选项控制 Word 到图…

MySQL一致性读实现原理

一致性读实现原理前言MySQL中的事务事务的ACID事务的并发问题事务隔离级别InnoDB并发控制MVCC特性MVCC快照隔离级别与快照REPEATABLE READREAD COMMITTEDUndo回滚段一致性读总结前言 现在&#xff0c;主流关系型数据库产品基本都实现了MVCC的特性&#xff0c;快照在MVCC中起着…

Eureka(注册中心)

1.SpringCloud快速开发入门 1.1 搭建和配置一个服务提供者 我们知道&#xff0c;SpringCloud构建微服务是基于SpringBoot开发的。 1、 创建一个SpringBoot工程&#xff08;SpringBoot的Web工程&#xff09;&#xff0c;并且添加SpringBoot的相关依赖&#xff1b; 2、 创建服…

Linus 文件处理(二)

目录 一、前言 二、标准 I/O 库 1、fopen 2、fread 3、fwrite 4、fclose 5、 fflush 6、fseek 7、fgetc, getc, and getchar 8、fputc, putc, and putchar 9、fgets and gets 三、文件和目录维护 1、chmod 2、chown 3、unlink, link, and symlink 4、mkdir and…

Anaconda3安装与配置教程(2022.11)

&#xff08;1&#xff09;首先前往 Anaconda 官网&#xff1a;Anaconda&#xff0c;下载安装文件&#xff1a; &#xff08;2&#xff09;安装时只需要注意设置好安装路径即可&#xff0c;本文安装路径为&#xff1a;D:\Anaconda3&#xff0c;安装好后打开开始菜单能看到如下启…

Java集合框架详解(四)Map接口、HashMap类、LinkedHashMap类

一、Map接口 Map接口的特点&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;映射键值对的形式&#xff08;key和value&#xff09;&#xff1b; &#xff08;2&#xff09;Map集合中&#xff0c;key是不能重复的&#xff0c;value是可以重复的&#xff1b; &#xff08;3&#xff09;…

电脑视频压缩软件哪个好?分享:一款支持上千种视频格式压缩神器

为了追求高清画质&#xff0c;现在的视频文件越来越大了。超大的文件虽然可以给人们带来更好的视觉效果&#xff0c;也给传输和发送带来了很大的麻烦。那有没有一款电脑视频压缩软件解决视频无损压缩问题呢&#xff1f;答案是肯定的&#xff01; 当前&#xff0c; 视频压缩已经…

自动控制系统实验总结

目录 自动控制系统实验总结 稳定性 稳态精准 动态过程 自动控制系统实验总结 自动控制系统是否能很好地工作,是否能精确地保持被控量按照预定的要求规律变化这取决于被控对象和控制器及各功能元器件的特性参数是否设计得当。 在理想情况下,控制系统的输出量…

DM-微皮恩

DM_VPN 动态多站点&#xff0c;Hub-spoken 总分站点的VPN架构&#xff0c;常用于总分之间的结构。 一、DMVPN的四个组件 1. MGRE 2. NHRP(下一跳地址解析协议) 3. Dynamic Routing Protocl 4. IPsec VPN 二、MGRE 1.配置(多点GRE隧道) interface tunnel 0 #进入隧道接口…

FPGA时序约束(一)基本概念入门及简单语法

文章目录一、建立时间和保持时间是什么&#xff1f;二、时序分析分类三、时钟约束方法3.1 时钟约束3.2 输入延时约束3.3输出延时约束3.4时序例外四、时序约束语法补充文章目前大部分参考明德扬时序约束&#xff0c;只是一个学习总结&#xff0c;侵权删 原文链接&#xff1a;FPG…

【跨境电商】如何创建吸引人的免费送货电子邮件营销

关键词&#xff1a;跨境电商、电子邮件营销、免费送货 除了用于接触新受众的新策略外&#xff0c;电子邮件营销仍然是推动更多电子商务网站转化的最有效选择之一。在大多数情况下&#xff0c;电子邮件用于推销新产品&#xff0c;通知客户有关销售、交易和季节性活动的信息&…

域名服务:域名迁移

摘要&#xff1a;这里记录一下西部数据域名的迁移步骤&#xff0c;迁移的域名为从西部数据一个账号迁移至另一个西数数据账号。域名的实体认证为同一主体&#xff0c;迁移后无需重新备案。此处为一家公立医院。 相关文章 域名服务&#xff1a;西部数据域名迁移阿里云Symantec免…

leetcode337打家劫舍3刷题打卡

337. 打家劫舍 III - 力扣&#xff08;Leetcode&#xff09; 小偷又发现了一个新的可行窃的地区。这个地区只有一个入口&#xff0c;我们称之为 root 。 除了 root 之外&#xff0c;每栋房子有且只有一个“父“房子与之相连。一番侦察之后&#xff0c;聪明的小偷意识到“这个…

索引生命周期管理ILM看完不懂你找我

阅读完本文你可以学到什么是索引生命周期管理&#xff0c;各个阶段可以做的操作以及如何使用索引模版使用索引生命周期策略&#xff0c;下面就跟我一起来吧 基础理论篇 索引生命周期管理&#xff08;ILM&#xff09;是一种可以让我们随着时间推移自动化的管理索引的一种方式。我…

常见APP攻击方法 以及防御方法介绍(移动安全)

一、常见APP攻击风险以及防御方法介绍 二、APP攻击以及防御方法 案例讲解 1、基于组件攻击 - 应用劫持 用户打开安卓手机上的某一应用&#xff0c;这时&#xff0c;恶意软件侦测到用户的这一动作&#xff0c;如果立即弹出一个与该应用类似的界面&#xff0c;拦截了合法的应用…

logcat日志文件分析

3:显示时间戳日志 adb logcat -v time > d:\文件\log.txt 日志文件分析 输出的日志格式由5部分组成 1:写下日志的时间 2:优先级&#xff0c;日志优先级从低到高分以下几种 v -verbose 最低级别&#xff0c;开发调试中的一些详细信息&#xff0c;仅在开发中使用&#…

动静分离LNMP

目录 安装LNMP 搭建wordpress 搭建WeCenter 根据需求实现动静分离&#xff0c;当客户端访问nginx网站服务时&#xff0c;静态网页nginx本机反馈&#xff0c;动态网页访问PHP&#xff0c;所以需要在nginx服务器中部署论坛后需要拷贝到PHP服务器中。但是如果有NFS或GFS服务器时可…

【数据结构】堆的实现(简单易懂,超级详细!!!)

目录 1、堆的概念及结构 概念 规律 2、堆的实现 2.1结构设计 2.2接口实现 2.3 初始化 2.4堆的向下调整算法 主要思想 涉及问题 代码实现 2.5建堆 思想 代码实现 建堆的时间复杂度 2.6 堆的向上调整算法 主要思想 ​涉及问题 代码实现 2.7 插入 2.8删除…