在unity开发或者sdk开发经常遇到unity与移动端原生层之间进行通信,这里把它们之间通信做一个整理。
关于Unity与Android之间通信,参考【Unity3d】Unity与Android之间通信
Unity调用Objective-C
主要分三个步骤:
(一)、在xcode中定义要被unity调用的函数
新建一个类,名字可以任意,比如UnityBridge:
头文件:UnityBridge.h (头文件中不需要字段和函数声明)
#import <Foundation/Foundation.h>
NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
@interface UnityBridge : NSObject
@end
NS_ASSUME_NONNULL_END
头文件里没什么代码,主要代码在实现文件中。
实现文件:UnityBridge.m
实现文件中需要用c语言定义函数,这些函数定义了之后,就可以被unity调用:
#import "UnityBridge.h"
//如果c#调用oc函数时需要一个回调,需要先声明回调参数类型:
typedef void (*MyResultCallback) (int status,const char *result);
#if defined (__cplusplus)
extern "C"
{
#endif
	//这里写被unity调用的函数
	
 	void test1(void){
		//这里是函数实现,支持oc语法
	}
	/**
	* int类型参数,返回int
	*/
	int test2(int params){
		//这里是函数实现,支持oc语法
	}
	/**
	* 字符串类型参数
	*/
	void test3(const char *params){
		//这里是函数实现,支持oc语法
	}
	/**
	* 支持回调参数
	*/
	void test4(MyResultCallback callback){
		//这里是函数实现,支持oc语法
		int code = 0;
		NSString p = @"test";
		const char *result = [p UTF8String];
		//回调给c#
		callback(code,result)
	}
	
#if defined (__cplusplus)
}
#endif
注意这些代码不要写在@implementation中,它是c语言的函数。
#if defined (__cplusplus)这是一个宏判断,因为oc是支持c++,所以这个宏判断肯定是通过的,extern "C"表示后面函数是c语言的,供外部调用的。
(二)、将oc代码复制到unity工程中。
将oc代码(包括.h和.m源文件)拷贝到Unity工程的Assets目录或子目录中。
实际上将oc代码放在unity工程的Assets目录下的任意位置都可以,oc代码会自动被unity引擎识别。
(笔者使用的unity版本是2019.4,以前的版本不知道是否可以是任意位置。)
为了方便管理,oc代码一般放在Assets/Plugins/iOS中。
(三)、在unity的c#脚本中声明外部(oc)函数原型
using System.Runtime.InteropServices; //需要引入这个命名空间,会提示引入
using UnityEngine;
public class Test
{
   
    private Test() {}
  
#if UNITY_IOS //加个宏比较好
	//以下是外部函数声明,函数签名必须与oc函数保持一致,参数类型用各自语言的,类型映射见文末。
	//声明无参数无返回值的函数
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void test1();
    
	//声明有一个int参数和int返回值的函数
 	[DllImport("__Internal")]
    private static extern int test2(int p);
    
	//声明一个string参数的函数
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void test3(string p);
	//如果需要oc的回调,声明一个回调函数类型
    delegate void MyResultDelegate(int code,string result);
    
    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void test4(MyResultDelegate resultDelegate);
    
	/**
	* 回调函数的实现(或者叫实例)
	*  注意:必须是static类型的
	*/
   	[AOT.MonoPInvokeCallback(typeof(MyResultDelegate))]
     private static void MyResultDelegateInstance(int code, string result)
     {
       //这里写接收到oc回调的代码
     }
#endif
 	 public  void CallOC()
	  {
	  #if UNITY_IOS
	  	test1();
	  	test2(1);
	  	test3("abc");
	  	test4(MyResultDelegateInstance);
	  #endif
      }
}
在c#中调用oc中对应的方法,参见以上 CallOC()。
c#调用oc注意事项:
1、数据类型需要使用各自语言的,两者数据类型映射关系在文未。
2、c#中声明的oc方法、回调,都需要static修饰。
Objective-C调用Unity(c#)
oc调用c#比较简单,一般使用以下这个方法:
  UnitySendMessage("MyTestObject", "TestFunc", "msg");
UnitySendMessage函数声明在UnityFramework.framework中UnityInterface.h头文件中:
void  UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);
第一个参数obj表示unity中物体GameObject的名字,注意不是c#脚本的名称也不是类名。
如下图:
 
 第二个参数method表示这个物体挂载的c#脚本中方法的名字。
第三个参数表示msg表示这个方法接收的数据。
例如,以上物体MyTestObject挂载了MyScript.c#脚本(如上图),MyScript.c#中有TestFunc方法:
using UnityEngine;
public class MyScript : MonoBehaviour
{
    private void TestFunc(string content)
 	{
 		//这里是接收oc调用的实现
	}  
             
}
那么在oc中调用UnitySendMessage("MyTestObject", "TestFunc", "msg") c#的TestFunc方法就会执行。
如果有多个参数需要发送,推荐使用json格式。
oc调用c#注意事项:
1、需要依赖UnityFramework.framework框架。
2、unity工程导出的xcode工程默认已经有UnityFramework.framework。
3、如果是自己新建的xcode工程需要手动导入这个框架。
附:c#与oc数据类型映射:
| Unity(c#) | Objective-C | 
|---|---|
| int | int | 
| float | float | 
| bool | bool | 
| string | const char * | 
| long | long long | 

















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