目标
- 使用定时器添加敌机 
- 设计Enemy类 
1.使用定时器添加敌机
敌机出现出现的规律:
- 游戏启动后,每隔1秒会出现一架敌机 
- 每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同 
- 每架敌机出现的水平位置也不尽相同 
- 当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中 
1.1定时器
- 在pygame中可以使用pygame.time.set_timer()来添加定时器 
- 所谓定时器,就是每隔一段时间,去执行一些动作 
set_timer(eventid, milliseconds) -> None- set_timer可以创建一个事件 
- 可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件 
- 第一个参数事件代号需要基于常量pygame.USEREEVENT来指定 
- USEREVENT是一个整数,再增加的事件可以使用USEREVENT + 1指定,依次类推... 
- 第2个参数是事件触发间隔的毫秒值 
定时器事件的监听
- 通过pygame.event.get()可以获取当前时刻所有的事件列表 
- 遍历列表并且判断event.type是否等于eventid,如果相等,表示定时器事件发生 
1.2定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame的定时器使用方法非常固定:
- 定义定时器常量 -- eventid 
- 在初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件 
- 在游戏循环中,监听定时器事件 
定义事件
- 在plane_sprites.py的顶部定义事件常量 
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENTclass PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""
    def __init__(self):
        print("游戏初始化")
        # 1.创建游戏的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size )
        # 2.创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()
        # 4.设置定时器事件 - 创建敌机 1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)def __event_handler(self):
        for event in pygame.event.get():
            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场...")2.设计Enemy类
- 游戏启动后,每隔1秒会出现一架飞机 
- 每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同 
- 每架敌机出现的水平位置也不尽相同 
- 当敌机从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中 
 
   初始化方法
- 指定敌机图片 
- 随机敌机的初始位置和初始速度 
重写update()方法
- 判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组删除 
2.1敌机类的准备
在plane_sprites.py中添加敌机类
class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    def __init__(self):
        # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        # 2.指定敌机的初始随机速度
        # 3.指定敌机的初始随机位
    def update(self):
        # 1.调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()
        # 2.判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")2.2创建敌机
演练步骤
- 在__create_sprites,添加敌机精灵组 
- 敌机是定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机 
- 在__event_handler,创建敌机,并且添加到精灵组 
- 调用精灵组的add方法可以向精灵组添加精灵 
- 在__update_sprites,让敌机精灵组调用update和draw方法 
 
   演练代码
- 在plane_main.py的__create_sprites方法中创建敌机精灵组 
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()- 修改plane_main.py的_update_sprites方法 
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)- 修改plane_main.py的__event_handler方法定时出现敌机 
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
    print("敌机出场...")
    # 创建敌机精灵
    enemy = Enemy()
    # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
    self.enemy_group.add(enemy)          2.3随机敌机位置和速度
导入模块
- 在导入模块时,建议按照以下顺序导入 
官方标准模块导入
第三方模块导入
应用程序模块导入import random
import pygame- 修改plane_sprites.py增加random的导入 
import random随机位置
 
   使用pygame.Rect提供的bottom属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
- bottom = y + height 
- y = bottom - height 
代码实现
- 修改plane_sprites.py中Enemy类的初始化方法 
def __init__(self):
    # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
    super().__init__("./images/enemy1.png")
    # 2.指定敌机的初始随机速度 1-3
    self.speed = random.randint(1, 3)
    # 3.指定敌机的初始随机位置!
    self.rect.bottom = 0
    max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
    self.rect.x = random.randint(0, max_x)2.4移出屏幕销毁敌机
- 敌机移出屏幕之后,如果没有撞到英雄,敌机的历史使命已经终结 
- 需要从敌机组删除,否则会造成内存浪费 
检测敌机被销毁
- __del_内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于判断对象是否被销毁 
def __del__(self):
    # 打印敌机销毁时的位置坐标
    print("敌机挂了 %s" % self.rect)代码实现
 
   - 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用kill()方法从所有组中删除 
- 修改plane_sprites.py中Enemy类的update方法 
def update(self):
    # 1.调用父类方法,保持垂直方向的飞行
    super().update()
    # 2.判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
        print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
        # kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就会被自动销毁
        self.kill()内容总结于:https://space.bilibili.com/37974444



















