Aitoon arnold渲染器 卡通材质
Edge边silhouette剪影只有两个跟普通材质不同其他都跟普通材质一样Stylized highlight风格化高光specular高光rim lighting轮廓光transmission透射sheen光泽emission自发光【实例 卡通材质渲染边】打开edge requires contour filter。渲染边没有正常灯光可以渲染边。显示边需要把过滤器改成轮廓的。而渲染器在渲染设置Arnold rendererflitertypecontour。还要把边的颜色改为输出颜色Edge tonemap色调的印色在edge color的基础上再加一层颜色可以将hdr的贴图颜色加一层到edge color第一颜色上Edge opacity边的不透明度Edge width scale边的宽度它不是光通过这一个值来决定轮廓线的值的而且还得通过渲染设置Arnold rendererfliterwidth它乘以width的值两者相乘的值决定边框厚度Edge delection两个模型重叠id difference打开以后两个模型重叠的时候有轮廓线。Id difference关闭掉两个模型显示重叠处的轮廓线Shader difference同一个物体上放了两个材质球勾选shader difference就显示两个不同材质的轮廓线不勾选就显示一个物体两个都不勾选就不显示接触轮廓线Mask color遮罩颜色比如通过棋盘格增加ainoise贴图添加后物体渲染图类似被ainoise贴图干预过。Uv threshold uv阈值 angle threshold角度阈值模型上面转折点多角度阈值越小渲染图上细节就会越多Normal type法线类型Advance edge control高级的边缘线控制priocity优先级别设置模型A为1模型B为2Silhouette剪影启用剪影能把上面的边edge设置盖掉别的和边基础一样Silhouette opacity剪影不透明度Base基础weight权重渲染基础材质必须有灯光才能渲染出来{将天光的visiblecamera调为0hardware textingopacity调为0}Specular高光weight权重specularcolor高光权重specularroughness高光磨砂度高光越粗糙面积越大。Specular anisotropy高光各向异性能把光进行横向的拉伸Sprcular rotation高光的旋转Specular tonemap针对高光的一个贴图比如渐变贴图贴到上面Stylized highlight风格化的高光Lights增加一张灯光贴图{从灯光角度看创建灯光pannellookthroughselect}Emitspecular自发光高光控制高光镜面反射强度把emitspecularemit diffuseilluminatebydefault三个全关掉Stylized highlightLights就没有产生作用Transmission透射weight打开后能看到里面的模型Sheen光泽天鹅绒丝绸泛光的感觉sheencolorsheenroughness光泽粗糙度Emission自发光weight权重emissioncolor自发光颜色Geometry几何体bumpmapping凹凸贴图bumpmappingmodebumpmapping的三种形式Aovs层Node behavior节点行为caching缓存frozen冻结nodestate节点状态
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