Unity——QFramework框架 内置工具

news2025/6/8 7:19:34

QFramework 除了提供了一套架构之外,QFramework 还提供了可以脱离架构使用的工具 TypeEventSystem、EasyEvent、BindableProperty、IOCContainer。

这些工具并不是有意提供,而是 QFramework 的架构在设计之初是通过这几个工具组合使用而成的。

内置工具

TypeEventSystem

基本用法:

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
    public class TypeEventSystemBasicExample : MonoBehaviour
    {
        public struct TestEventA
        {
            public int Age;
        }

        private void Start()
        {
            TypeEventSystem.Global.Register<TestEventA>(e =>
            {
                Debug.Log(e.Age);
            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
        }
        
        private void Update()
        {
            // 鼠标左键点击
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                TypeEventSystem.Global.Send(new TestEventA()
                {
                    Age = 18
                });
            }

            // 鼠标右键点击
            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
                TypeEventSystem.Global.Send<TestEventA>();
            }
        }
    }
}

// 输出结果
// 点击鼠标左键,则输出:
// 18
// 点击鼠标右键,则输出:
// 0

事件继承支持

除了基本用法,TypeEventSystem 的事件还支持继承关系。

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
    public class TypeEventSystemInheritEventExample : MonoBehaviour
    {
        public interface IEventA
        {
            
        }
        
        public struct EventB : IEventA
        {
            
        }

        private void Start()
        {
            TypeEventSystem.Global.Register<IEventA>(e =>
            {
                Debug.Log(e.GetType().Name);
            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
        }

        private void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                TypeEventSystem.Global.Send<IEventA>(new EventB());
                
                // 无效
                TypeEventSystem.Global.Send<EventB>();
            }
        }
    }
}


// 输出结果:
// 当按下鼠标左键时,输出:
// EventB

手动注销

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
    public class TypeEventSystemUnRegisterExample : MonoBehaviour
    {

        public struct EventA
        {
            
        }
        
        private void Start()
        {
            TypeEventSystem.Global.Register<EventA>(OnEventA);
        }

        void OnEventA(EventA e)
        {
            
        }

        private void OnDestroy()
        {
            TypeEventSystem.Global.UnRegister<EventA>(OnEventA);
        }
    }
}

接口事件

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
    public struct InterfaceEventA
    {
            
    }

    public struct InterfaceEventB
    {
        
    }

    public class InterfaceEventModeExample : MonoBehaviour
        , IOnEvent<InterfaceEventA>
        , IOnEvent<InterfaceEventB>
    {
        public void OnEvent(InterfaceEventA e)
        {
            Debug.Log(e.GetType().Name);
        }
        
        public void OnEvent(InterfaceEventB e)
        {
            Debug.Log(e.GetType().Name);
        }

        private void Start()
        {
            this.RegisterEvent<InterfaceEventA>()
                .UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);

            this.RegisterEvent<InterfaceEventB>();
        }

        private void OnDestroy()
        {
            this.UnRegisterEvent<InterfaceEventB>();
        }

        private void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                TypeEventSystem.Global.Send<InterfaceEventA>();
                TypeEventSystem.Global.Send<InterfaceEventB>();
            }
        }
    }
}

// 输出结果
// 当按下鼠标左键时,输出:
// InterfaceEventA
// InterfaceEventB

同样接口事件也支持事件之间的继承。

非 MonoBehavior 脚本如何自动销毁

public class NoneMonoScript : IUnRegisterList
{
    public List<IUnRegister> UnregisterList { get; } = new List<IUnRegister>();


    void Start()
    {
        TypeEventSystem.Global.Register<EasyEventExample.EventA>(a =>
        {
                    
        }).AddToUnregisterList(this);
    }

    void OnDestroy()
    {
        this.UnRegisterAll();
    }
}

如果想手动注销,必须要创建一个用于接收事件的方法。

而用自动注销则直接用委托即可。

这两个各有优劣,按需使用。

另外,事件的定义最好使用 struct,因为 struct 的 gc 更少,可以获得更好的性能。

EasyEvent

TypeEventSystem 是基于 EasyEvent 实现的。

EasyEvent 也是一个可以脱离架构使用的工具。

基本用法:

using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
    public class EasyEventExample : MonoBehaviour
    {
        private EasyEvent mOnMouseLeftClickEvent = new EasyEvent();
        
        private EasyEvent<int> mOnValueChanged = new EasyEvent<int>();
        
        public class EventA : EasyEvent<int,int> { }

        private EventA mEventA = new EventA();

        private void Start()
        {
            mOnMouseLeftClickEvent.Register(() =>
            {
                Debug.Log("鼠标左键点击");
            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);

            mOnValueChanged.Register(value =>
            {

                Debug.Log($"值变更:{value}");
            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);


            mEventA.Register((a, b) =>
            {
                Debug.Log($"自定义事件:{a} {b}");
            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
        }

        private void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                mOnMouseLeftClickEvent.Trigger();
            }
            
            if (Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
                mOnValueChanged.Trigger(10);
            }

            // 鼠标中键
            if (Input.GetMouseButtonDown(2))
            {
                mEventA.Trigger(1,2);
            }
        }
    }
}

// 输出结果:
// 按鼠标左键时,输出:
// 鼠标左键点击
// 按鼠标右键时,输出:
// 值变更:10
// 按鼠标中键时,输出:
// 自定义事件:1 2

EasyEvent 最多支持三个泛型。 

EasyEvent 的优势

EasyEvent 是 C# 委托和事件的替代。

EasyEvent 相比 C# 委托和事件,优势是可以自动注销。

相比 TypeEventSystem,优势是更轻量,大多数情况下不用声明事件类,而且性能更好(接近 C# 委托)。

缺点则是其携带的参数没有名字,需要自己定义名字。

在设计一些通用系统的时候,EasyEvent 会派上用场,比如背包系统、对话系统,TypeEventSystem 是一个非常好的例子。

BindableProperty

BindableProperty 提供 数据 + 数据变更事件 的一个对象。

基本用法:

var age = new BindableProperty<int>(10);

age.Register(newAge=>{
  
  Debug.Log(newAge)
}).UnRegisterWhenGameObjectDestoryed(gameObject);


age++;
age--;


// 输出结果
// 11
// 10

就是当调用 age++ 和 age-- 的时候,就会触发数据变更事件。

BindableProperty 除了提供 Register 这个 API 之外,还提供了 RegisterWithInitValue API,意思是 注册时 先把当前值返回过来。

具体用法如下:

var age = new BindableProperty<int>(5);

age.RegisterWithInitValue(newAge => {
  
  Debug.Log(newAge);
  
});

// 输出结果
// 5

这个 API 就是,没有任何变化的情况下,age 先返回一个当前的值,比较方便用于显示初始界面。

使用 BindableProperty 优化 CounterApp 的代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace QFramework.Example
{
    
    // 1. 定义一个 Model 对象
    public class CounterAppModel : AbstractModel
    {
        public BindableProperty<int> Count { get; } = new BindableProperty<int>();

        protected override void OnInit()
        {
            var storage = this.GetUtility<Storage>();
            
            // 设置初始值(不触发事件)
            Count.SetValueWithoutEvent(storage.LoadInt(nameof(Count)));

            // 当数据变更时 存储数据
            Count.Register(newCount =>
            {
                storage.SaveInt(nameof(Count),newCount);
            });
        }
    }


    public class AchievementSystem : AbstractSystem 
    {
        protected override void OnInit()
        {
            this.GetModel<CounterAppModel>() // -+
                .Count
                .Register(newCount =>
                {
                    if (newCount == 10)
                    {
                        Debug.Log("触发 点击达人 成就");
                    }
                    else if (newCount == 20)
                    {
                        Debug.Log("触发 点击专家 成就");
                    }
                    else if (newCount == -10)
                    {
                        Debug.Log("触发 点击菜鸟 成就");
                    }
                });
        }
    }

    // 定义 utility 层
    public class Storage : IUtility
    {
        public void SaveInt(string key, int value)
        {
            PlayerPrefs.SetInt(key,value);
        }

        public int LoadInt(string key, int defaultValue = 0)
        {
            return PlayerPrefs.GetInt(key, defaultValue);
        }
    }


    // 2.定义一个架构(提供 MVC、分层、模块管理等)
    public class CounterApp : Architecture<CounterApp>
    {
        protected override void Init()
        {
            // 注册 System 
            this.RegisterSystem(new AchievementSystem()); // +
             
            // 注册 Model
            this.RegisterModel(new CounterAppModel());
            
            // 注册存储工具的对象
            this.RegisterUtility(new Storage());
        }
    }

    // 引入 Command
    public class IncreaseCountCommand : AbstractCommand 
    {
        protected override void OnExecute()
        {
            var model = this.GetModel<CounterAppModel>();
                
            model.Count.Value++; // -+
        }
    }
    
    public class DecreaseCountCommand : AbstractCommand
    {
        protected override void OnExecute()
        {
            this.GetModel<CounterAppModel>().Count.Value--; // -+
        }
    }

    // Controller
    public class CounterAppController : MonoBehaviour , IController /* 3.实现 IController 接口 */
    {
        // View
        private Button mBtnAdd;
        private Button mBtnSub;
        private Text mCountText;
        
        // 4. Model
        private CounterAppModel mModel;

        void Start()
        {
            // 5. 获取模型
            mModel = this.GetModel<CounterAppModel>();
            
            // View 组件获取
            mBtnAdd = transform.Find("BtnAdd").GetComponent<Button>();
            mBtnSub = transform.Find("BtnSub").GetComponent<Button>();
            mCountText = transform.Find("CountText").GetComponent<Text>();
            
            
            // 监听输入
            mBtnAdd.onClick.AddListener(() =>
            {
                // 交互逻辑
                this.SendCommand<IncreaseCountCommand>();
            });
            
            mBtnSub.onClick.AddListener(() =>
            {
                // 交互逻辑
                this.SendCommand(new DecreaseCountCommand(/* 这里可以传参(如果有) */));
            });

            // 表现逻辑
            mModel.Count.RegisterWithInitValue(newCount => // -+
            {
                UpdateView();

            }).UnRegisterWhenGameObjectDestroyed(gameObject);
        }
        
        void UpdateView()
        {
            mCountText.text = mModel.Count.ToString();
        }

        // 3.
        public IArchitecture GetArchitecture()
        {
            return CounterApp.Interface;
        }

        private void OnDestroy()
        {
            // 8. 将 Model 设置为空
            mModel = null;
        }
    }
}

  • Model 中的 Count 和 mCount 改成了一个叫做 Count 的 BindableProperty
  • 删掉了 CountChangeEvent 改用监听 BindableProperty
  • Controller 在初始化中去掉一次 UpdateView 的主动调用

由于 Count 数据是单个数据 + 事件变更的形式,所以用 BindableProperty 非常合适,可以少写很多代码。

一般情况下,像主角的金币、分数等数据非常适合用 BindableProperty 的方式实现。

IOCContainer

QFramework 架构的模块注册与获取是通过 IOCContainer 实现的。

IOC 的意思是控制反转,即控制反转容器。

其技术的本质很简单,本质就是一个字典,Key 是 Type,Value 是 Object,即:Dictionary<Type,object>。

QFramework 架构中的 IOCContainer 是一个非常简易版本的控制翻转容器,仅支持了注册对象为单例的模式。

基本使用:

using System;
using UnityEngine;

namespace QFramework.Example
{
    public class IOCContainerExample : MonoBehaviour
    {
        
        public class SomeService
        {
            public void Say()
            {
                Debug.Log("SomeService Say Hi");
            }
        }
        
        
        public interface INetworkService
        {
            void Connect();
        }
        
        public class NetworkService : INetworkService
        {
            public void Connect()
            {
                Debug.Log("NetworkService Connect Succeed");
            }
        }

        private void Start()
        {
            var container = new IOCContainer();
            
            container.Register(new SomeService());
            
            container.Register<INetworkService>(new NetworkService());
            
            
            container.Get<SomeService>().Say();
            container.Get<INetworkService>().Connect();
        }
    }
}

// 输出结果:
// SomeService Say Hi
// NetworkService Connect Succeed

使用 IOCContainer 更容易设计出符合依赖倒置原则的模块。

而 QFramework 架构的用接口设计模块的支持就是通过 IOCContainer 支持的,同样使用 IOCContainer 也更容易设计出分层的架构。

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开源之夏2025编程活动正在如火如荼的进行中&#xff0c;当前也迎来了报名的倒计时阶段&#xff0c;开源之夏组织方也通过高校行系列活动进入各大高校&#xff0c;帮助高校开发者科普开源文化、开源活动、开源技术。 6月4日 开源之夏携手多位开源技术大咖、经验型选手走进西安电…

解决数据库重启问题

最近部署软件时&#xff0c;发现mysql会一直在重启&#xff0c;记录下解决办法&#xff1a; 1.删除/home/dataexa/install/docker/datas/mysql路径下的data文件夹 2.重新构建mysql docker-compose up -d --build mysql 3.停掉所有应用&#xff0c;在全部重启&#xff1a; do…

前后端交互过程中—各类文件/图片的上传、下载、显示转换

前后端交互过程中—各类文件/图片的上传、下载、显示转换 图片补充&#xff1a;new Blob()URL.createObjectURL()替代方案&#xff1a;FileReader.readAsDataURL()​​对比&#xff1a; tiff文件TIFF库TIFF转换通过url转换tiff文件为png通过文件选择的方式转换tiff文件为png 下…

数据库同步是什么意思?数据库架构有哪些?

目录 一、数据库同步是什么 &#xff08;一&#xff09;基本概念 &#xff08;二&#xff09;数据库同步的类型 &#xff08;三&#xff09;数据库同步的实现方式 二、数据库架构的类型 &#xff08;一&#xff09;单机架构 &#xff08;二&#xff09;主从复制架构 &a…

【数据结构】详解算法复杂度:时间复杂度和空间复杂度

&#x1f525;个人主页&#xff1a;艾莉丝努力练剑 ❄专栏传送门&#xff1a;《C语言》、《数据结构与算法》 &#x1f349;学习方向&#xff1a;C/C方向 ⭐️人生格言&#xff1a;为天地立心&#xff0c;为生民立命&#xff0c;为往圣继绝学&#xff0c;为万世开太平 前言&…

Rest-Assured API 测试:基于 Java 和 TestNG 的接口自动化测试

1. 右键点击项目的文件夹&#xff0c;选择 New > File。 2. 输入文件名&#xff0c;例如 notes.md&#xff0c;然后点击 OK。 3. 选择项目类型 在左侧的 Generators 部分&#xff0c;选择 Maven Archetype&#xff0c;这将为你生成一个基于 Maven 的项目。 4. 配置项目基…

react public/index.html文件使用env里面的变量

env文件 ENVdevelopment NODE_ENVdevelopment REACT_APP_URL#{REACT_APP_URL}# REACT_APP_CLIENTID#{REACT_APP_CLIENTID}# REACT_APP_TENANTID#{REACT_APP_TENANTID}# REACT_APP_REDIRECTURL#{REACT_APP_REDIRECTURL}# REACT_APP_DOMAIN_SCRIPT#{REACT_APP_DOMAIN_SCRIPT}#pu…