A*算法实现原理以及实现步骤(C++)

news2025/6/7 0:50:29

算法原理:

 A*算法是一种启发式搜索算法,用于在图中寻找最短路径。它结合了Dijkstra算法的确保最短路径的优点和贪心最佳优先搜索的高效性。其核心在于使用一个评估函数:

f(n) = g(n) + h(n)

其中:

- g(n) 表示从起点到节点n的实际代价。

- h(n) 表示从节点n到目标节点的估计代价(启发式函数)。

1. 启发式函数h(n):必须满足可采纳性(即永远不会高估实际代价)以保证找到最短路径。常见的启发式函数有曼哈顿距离(适用于网格中只能上下左右移动)和欧几里得距离。

2. 开放列表(Open List):存储待考察的节点,通常用优先队列(小顶堆)实现,按f值排序。

3. 封闭列表(Closed List):存储已考察过的节点,避免重复处理。

4. 节点数据结构:通常包含:

- 位置信息(坐标)

- g值(从起点到该节点的实际代价)

- h值(启发式估计值)

- f值(f = g + h)

- 父节点指针(用于回溯路径)

 

A* 算法设计原理

A* 算法是一种启发式搜索算法,用于在图中寻找从起点到目标点的最优路径。它结合了 Dijkstra 算法的完备性(保证找到最短路径)和贪心最佳优先搜索的高效性。

核心公式
f(n) = g(n) + h(n)

  • g(n):从起点到节点 n 的实际代价

  • h(n):从节点 n 到目标的估计代价(启发式函数)

  • f(n):节点 n 的综合优先级

关键要求

  1. 可采纳性h(n) 必须 ≤ 实际最小代价(不能高估)

  2. 一致性h(n) ≤ c(n, n') + h(n')(三角不等式)

数据结构

  • 开放列表 (Open List):优先队列,存储待探索节点(按 f(n) 排序)

  • 封闭列表 (Closed List):记录已探索节点

  • 节点信息:坐标、g 值、h 值、父节点指针

 


算法步骤:

- 初始化:将起点加入开放列表。

- 循环直到找到目标或开放列表为空:

1. 从开放列表中取出f值最小的节点(作为当前节点)。

2. 如果该节点是目标节点,则回溯构建路径并返回。

3. 将该节点移入封闭列表。

4. 遍历当前节点的所有邻居:

- 如果邻居在封闭列表中,则跳过。

- 如果邻居不在开放列表中,则计算其g、h、f值,设置父节点为当前节点,并加入开放列表。

- 如果邻居已在开放列表中,则检查通过当前节点到达该邻居是否具有更小的g值(即更优路径),如果是,则更新其g值和f值,并重新调整优先队列。

该部分可参见---> A*

此时,I节点总代价最小,会以I节点继续作为父节点,继续搜索邻近节点。


C++实现A*算法具体流程:

具体实现步骤(C++)

我们将实现一个在二维网格上运行的A*算法。网格中0表示可通行,1表示障碍物。

数据结构

1. 节点(Node):包含坐标(x,y),g值,h值,f值,父节点坐标。

2. 比较函数:用于优先队列,按f值从小到大排列(若f值相同,可以按h值排序)。

步骤

1. 创建两个列表:开放列表(优先队列)和封闭列表(可以用二维数组或哈希集合)。

2. 初始化起点的g=0,h=启发式函数计算,f=g+h,并将起点加入开放列表。

3. 循环直到开放列表为空:

- 取出f值最小的节点作为当前节点。

- 若当前节点为目标节点,回溯路径并返回。

- 将当前节点标记为已访问(加入封闭列表)。

- 遍历当前节点的八个邻居(或四个,这里我们实现八个方向的移动):

- 跳过障碍物和不可达位置。

- 如果邻居不在封闭列表中:

- 计算临时g值(当前节点的g + 移动到邻居的代价,直线为1,斜线为√2,但为了简单,我们假设直线代价10,斜线代价14,这样避免浮点运算)。

- 如果该邻居不在开放列表中,则加入。

- 如果在开放列表中,但新的g值更小,则更新其g值和f值,并调整优先队列(由于标准优先队列不支持更新,我们采用懒惰删除:即当节点被取出时检查是否已被访问,同时允许重复加入节点,但通过封闭列表避免重复处理。或者使用可更新的优先队列,但C++标准库不直接支持,所以我们采用允许重复加入但用封闭列表过滤,并在取出时判断是否已经在封闭列表中。另外,我们也可以在节点进入开放列表时记录状态,当有更优路径时,我们直接更新节点的值,然后重新调整优先队列。然而,由于标准优先队列不支持更新,我们可以使用multiset或者set来手动实现更新,或者使用一个二维数组来记录每个节点的最佳g值,这样当遇到重复节点时,如果新的g值更小,我们就重新加入一个节点(即同一个位置有两个节点,但g值不同),然后旧的节点在取出时会被封闭列表过滤掉。这里我们采用后一种方法:用一个二维数组`gScore`记录每个节点的最佳g值,这样在遇到同一个节点时,如果新的g值更小,我们就重新生成一个节点加入开放列表,而旧节点即使还在队列中,当它被取出时,我们会检查它的g值是否与当前记录的最佳g值一致,如果不一致则跳过(或者用封闭列表,但封闭列表是在节点被处理后才加入,所以我们可以不检查,因为新节点g值更小,会先被处理)。然而,更简单的方法是:每当计算邻居时,如果新的g值小于该邻居之前记录的g值,那么我们就更新这个邻居的g值,并重新加入开放列表(尽管它已经在队列中,但我们允许重复,因为新的f值更小,所以会先被取出)。然后当从开放列表中取出节点时,我们检查它是否已经被处理过(即封闭列表),如果已经处理过则跳过。

优化点

- 使用一个二维数组gScore来存储每个位置的最佳g值,初始为无穷大。

- 当计算临时g值(tentative_g)小于该邻居的gScore时,更新gScore,并将该节点(新的g值)加入开放列表。

#include <iostream>
#include <vector>
#include <queue>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <set>

using namespace std;

// 定义节点结构
struct Node {
    int x, y;       // 节点坐标
    double g, h, f; // 代价值
    Node* parent;    // 父节点指针

    Node(int x, int y, Node* parent = nullptr) 
        : x(x), y(y), g(0), h(0), f(0), parent(parent) {}
    
    // 重载比较运算符(用于优先队列)
    bool operator<(const Node& other) const {
        return f > other.f; // 注意:优先队列默认最大堆,反向定义实现最小堆
    }
};

// 比较函数对象(用于优先队列)
struct NodeCompare {
    bool operator()(const Node* a, const Node* b) const {
        return a->f > b->f; // f值小的优先级高
    }
};

// 移动方向定义(8个方向)
const int dx[8] = {1, 0, -1, 0, 1, 1, -1, -1};
const int dy[8] = {0, 1, 0, -1, 1, -1, 1, -1};
const double costStraight = 1.0;  // 直线移动代价
const double costDiagonal = 1.414;// 对角线移动代价(√2)

// 启发式函数(欧几里得距离)
double heuristic(int x1, int y1, int x2, int y2) {
    return sqrt(pow(x1 - x2, 2) + pow(y1 - y2, 2));
}

// A* 算法核心实现
vector<pair<int, int>> aStarSearch(vector<vector<int>>& grid, 
                                 pair<int, int> start, 
                                 pair<int, int> goal) {
    int rows = grid.size();
    int cols = grid[0].size();
    
    // 开放列表(优先队列)
    priority_queue<Node*, vector<Node*>, NodeCompare> openList;
    
    // 封闭列表(二维数组标记)
    vector<vector<bool>> closedList(rows, vector<bool>(cols, false));
    
    // 起点节点初始化
    Node* startNode = new Node(start.first, start.second);
    startNode->h = heuristic(start.first, start.second, goal.first, goal.second);
    startNode->f = startNode->g + startNode->h;
    openList.push(startNode);
    
    while (!openList.empty()) {
        // 获取f值最小的节点
        Node* current = openList.top();
        openList.pop();
        int x = current->x;
        int y = current->y;
        
        // 到达目标点:回溯生成路径
        if (x == goal.first && y == goal.second) {
            vector<pair<int, int>> path;
            while (current) {
                path.push_back({current->x, current->y});
                current = current->parent;
            }
            reverse(path.begin(), path.end());
            return path;
        }
        
        // 当前节点加入封闭列表
        closedList[x][y] = true;
        
        // 遍历所有邻居方向
        for (int i = 0; i < 8; ++i) {
            int nx = x + dx[i];
            int ny = y + dy[i];
            
            // 检查邻居是否合法
            if (nx < 0 || nx >= rows || ny < 0 || ny >= cols || 
                grid[nx][ny] == 1 || closedList[nx][ny]) {
                continue;
            }
            
            // 计算移动代价(判断直线/对角线)
            double moveCost = (abs(dx[i]) + abs(dy[i]) == 2) 
                            ? costDiagonal : costStraight;
            double newG = current->g + moveCost;
            
            // 创建邻居节点
            Node* neighbor = new Node(nx, ny, current);
            neighbor->g = newG;
            neighbor->h = heuristic(nx, ny, goal.first, goal.second);
            neighbor->f = neighbor->g + neighbor->h;
            
            // 加入开放列表
            openList.push(neighbor);
        }
    }
    
    return {}; // 未找到路径
}

// 打印网格和路径
void printSolution(const vector<vector<int>>& grid, 
                 const vector<pair<int, int>>& path) {
    vector<vector<char>> display = vector<vector<char>>(
        grid.size(), vector<char>(grid[0].size(), ' '));
    
    // 标记障碍物
    for (int i = 0; i < grid.size(); ++i) {
        for (int j = 0; j < grid[0].size(); ++j) {
            if (grid[i][j] == 1) display[i][j] = '#';
        }
    }
    
    // 标记路径(起点和终点特殊标记)
    for (const auto& p : path) {
        if (p == path.front()) display[p.first][p.second] = 'S';
        else if (p == path.back()) display[p.first][p.second] = 'G';
        else display[p.first][p.second] = '*';
    }
    
    // 打印结果
    for (const auto& row : display) {
        for (char c : row) {
            cout << '[' << c << ']';
        }
        cout << endl;
    }
}

int main() {
    // 示例网格:0=空地, 1=障碍物
    vector<vector<int>> grid = {
        {0, 0, 0, 0, 0, 0},
        {0, 1, 1, 0, 1, 0},
        {0, 0, 0, 0, 1, 0},
        {0, 1, 1, 1, 1, 0},
        {0, 0, 0, 0, 0, 0}
    };
    
    pair<int, int> start = {0, 0};
    pair<int, int> goal = {4, 5};
    
    // 执行A*搜索
    vector<pair<int, int>> path = aStarSearch(grid, start, goal);
    
    // 输出结果
    if (path.empty()) {
        cout << "No path found!" << endl;
    } else {
        cout << "Path found (" << path.size() << " steps):" << endl;
        for (const auto& p : path) {
            cout << "-> (" << p.first << "," << p.second << ") ";
        }
        cout << "\n\nVisualization:\n";
        printSolution(grid, path);
    }
    
    return 0;
}

执行结果示例:

 此实现完整展示了A*算法的核心机制,包含启发式函数设计、开放/封闭列表管理、路径回溯等关键环节,适合用于网格地图中的路径规划问题。


关键实现说明:

  1. 节点表示

    • 存储坐标、g/h/f 值、父节点指针

    • 重载 < 运算符实现优先队列排序

  2. 启发式函数

    • 使用欧几里得距离(满足可采纳性)

    • 替代方案:曼哈顿距离(仅限4方向)

  3. 邻居探索

    • 支持8方向移动(含对角线)

    • 直线代价1.0,对角线代价1.414(√2)

    • 边界检查和障碍物检查

  4. 路径回溯

    • 通过父节点指针反向追溯路径

    • 使用 reverse() 获得正向路径

  5. 内存管理

    • 简化版未处理内存释放(实际应用需优化)

    • 建议使用智能指针或对象池

注意事项和改进:

 注意事项

1. 内存管理:上述代码存在内存泄漏,因为创建的节点在加入开放列表后,如果没有被及时删除,会导致内存泄漏。在实际应用中,应该使用智能指针(如`unique_ptr`)或者用一个容器管理所有节点,在函数返回前统一释放。

2. 启发式函数:这里实现了对角线距离的启发式函数,确保可采纳性。

3. 移动代价:直线移动代价为10,斜线为14(即10的倍数,避免浮点数)。

4. 节点更新:由于标准优先队列不支持更新节点值,我们采用每次有更优路径时重新加入节点(允许重复),并在取出节点时检查是否已被访问(封闭列表)来跳过旧节点。

5. 封闭列表:用于记录已处理的节点,避免重复处理。

6. 性能:在网格较大时,优先队列的操作(O(logN))和节点数量(最多网格大小)会影响性能。

 改进方向

- 内存管理:使用智能指针或节点池。

- 数据结构:使用更高效的优先队列(如Fibonacci堆)来支持节点值的更新,但C++标准库中没有提供。

- 启发式函数:可以根据实际需求调整,但必须确保可采纳性(如使用欧几里得距离)。

- 路径平滑:A*找到的路径可能不是最平滑的,可以后处理进行平滑。

终极目标:

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