【unity游戏开发——编辑器扩展】AssetDatabase公共类在编辑器环境中管理和操作项目中的资源

news2025/6/3 1:56:24

注意:考虑到编辑器扩展的内容比较多,我将编辑器扩展的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发——编辑器扩展】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。

文章目录

  • 前言
  • 一、AssetDatabase常用API
    • 1、创建资源
      • 1.1 API
      • 1.2 示例
    • 2、创建文件夹
      • 2.1 API
      • 2.2 示例
    • 3、拷贝资源
      • 3.1 API
      • 3.2 示例
    • 4、移动资源
      • 4.1 API
      • 4.2 示例
    • 5、删除资源
      • 5.1 API
      • 5.2 示例
    • 6、批量删除资源
      • 6.1 API
      • 6.2 示例
    • 7、获取资源路径
      • 7.1 API
      • 7.2 示例
    • 8、根据路径加载资源
      • 8.1 API
      • 8.2 示例
    • 9、刷新项目资源
      • 9.1 API
      • 9.2 示例
    • 10、返回资源所属的AB包名
      • 10.1 API
      • 10.2 示例
  • 二、最终代码
  • 专栏推荐
  • 完结

前言

AssetDatabase公共类是 Unity 引擎中的一个编辑器类,用于在编辑器环境中管理和操作项目中的资源(Assets)。它提供了一系列静态方法,使得开发者能够在编辑器脚本中进行资源的创建、拷贝、移动、删除等操作。

官方文档:AssetDatabase

一、AssetDatabase常用API

1、创建资源

1.1 API

我们可以通过代码动态创建一些资源

AssetDatabase.CreateAsset(资源,路径);

注意

  • 路径从 Assets/...开始
  • 不能在StreamingAssets中创建资源,
  • 不能创建预设体
  • 只能创建资源相关,例如材质球等
  • 路径需要写后缀

1.2 示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 创建资源按钮
        if (GUILayout.Button("创建资源"))
        {
            // 创建一个材质,使用URP的Lit着色器
            Material mat = new Material(Shader.Find("Universal Render Pipeline/Lit"));
            // 将材质保存为Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat
            AssetDatabase.CreateAsset(mat, "Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat");
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

2、创建文件夹

2.1 API

AssetDatabase.CreateFolder(父文件夹路径,新文件夹名)

注意

  • 父文件夹路径从 Assets/...开始

2.2 示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 创建文件夹按钮
        if (GUILayout.Button("创建文件夹"))
        {
            // 在Assets/Resources下创建一个名为MyTestFolder的文件夹
            AssetDatabase.CreateFolder("Assets/Resources", "MyTestFolder");
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

3、拷贝资源

3.1 API

AssetDatabase.CopyAsset(源资源路径,目标路径)

注意

  • 需要写后缀名
  • 路径从 Assets/...开始

3.2 示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 拷贝资源按钮
        if (GUILayout.Button("拷贝资源"))
        {
            // 将Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat拷贝到Assets/Resources/MyTestFolder/TestURPLitMaterialCopy.mat
            AssetDatabase.CopyAsset("Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat", "Assets/Resources/MyTestFolder/TestURPLitMaterialCopy.mat");
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

4、移动资源

4.1 API

AssetDatabase.MoveAsset(老路径, 新路径);

注意

  • 路径从 Assets/...开始

4.2 示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 移动资源按钮
        if (GUILayout.Button("移动资源"))
        {
            // 将Assets/Resources/MyTestFolder/TestURPLitMaterialCopy.mat移动到Assets/Resources/TestURPLitMaterialCopy.mat
            AssetDatabase.MoveAsset("Assets/Resources/MyTestFolder/TestURPLitMaterialCopy.mat","Assets/Resources/TestURPLitMaterialCopy.mat");
        }
    }
}

在这里插入图片描述

5、删除资源

5.1 API

AssetDatabase.DeleteAsset(资源路径)

注意

  • 路径从 Assets/...开始

5.2 示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 删除资源按钮
        if (GUILayout.Button("删除资源"))
        {
            // Assets/Resources/TestURPLitMaterialCopy.mat
            AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/Resources/TestURPLitMaterialCopy.mat");
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

6、批量删除资源

6.1 API

AssetDatabase.DeleteAssets(string[] 路径们, List<string> 用于存储删除失败的路径)

注意

  • 路径从 Assets/...开始

6.2 示例

using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 批量删除资源按钮
        if (GUILayout.Button("批量删除资源"))
        {
            // 创建一个列表,用于存储删除失败的资源
            List<string> failList = new List<string>();
            // 批量删除Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat和Assets/Resources/TestURPLitMaterial2.mat
            AssetDatabase.DeleteAssets(
                new string[] { "Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat", "Assets/Resources/TestURPLitMaterial2.mat" }, failList);
                
            // 遍历删除失败的资源列表,并输出到控制台
            for (int i = 0; i < failList.Count; i++)
            {
                Debug.Log(failList[i]);
            }
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

7、获取资源路径

7.1 API

AssetDatabase.GetAssetPath(资源)

注意

  • 可以配合Selection选中资源一起使用

7.2 示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 获取资源路径按钮
        if (GUILayout.Button("获取资源路径"))
        {
            // 输出当前选中的资源的路径
            Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject));
        }
    }
}

效果
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8、根据路径加载资源

8.1 API

AssetDatabase.LoadAssetAtPath(资源路径) 

注意

  • 路径从Assets/...开始

8.2 示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 加载资源按钮
        if (GUILayout.Button("加载资源"))
        {
            // 加载Assets/测试文件.txt,并输出其名称
            TextAsset txt = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>("Assets/测试文件.txt");
            Debug.Log(txt.name);
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

9、刷新项目资源

9.1 API

AssetDatabase.Refresh()是Unity编辑器API中的一个重要方法,用于刷新项目资源数据库。当你在Unity项目文件夹中添加、删除或修改资源文件时,这个方法可以确保Unity编辑器能够识别这些更改。

AssetDatabase.Refresh()

Unity通常会自动在适当时候调用刷新,但有时需要手动触发。比如当你通过代码创建或修改了资源文件,需要执行刷新,我们才能在Project窗口中显示最新的内容,否则每次都需要手动调用ctrl+R刷新,这个API其实就是帮我们省略手动刷新这一步。

9.2 示例

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 创建文件并刷新资源按钮
        if (GUILayout.Button("创建文件并刷新资源"))
        {
            // 创建文件时,如果不使用Unity相关API的话,需要调用刷新,才能在Project窗口中显示
            File.WriteAllText(Application.dataPath + "/Resources/test2.txt", "内容内容内容");
            AssetDatabase.Refresh();
        }
    }
}

效果
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10、返回资源所属的AB包名

10.1 API

string bundleName = AssetDatabase.GetImplicitAssetBundleName(资源路径);

注意

  • 路径从Assets/...开始
  • 返回该资源隐式关联的AssetBundle名称(如果有的话)
  • 如果资源没有被分配到任何AssetBundle,返回空字符串(“”)

10.2 示例

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
    	// 返回资源所属的AB包名按钮
        if (GUILayout.Button("返回资源所属的AB包名"))
        {
            string assetPath = "Assets/Resources/MyPrefab.prefab";
	        string bundleName = AssetDatabase.GetImplicitAssetBundleName(assetPath);
	        
	        if (!string.IsNullOrEmpty(bundleName))
	        {
	            Debug.Log($"资源 {assetPath} 属于AssetBundle: {bundleName}");
	        }
	        else
	        {
	            Debug.Log($"资源 {assetPath} 不属于任何AssetBundle");
	        }
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

二、最终代码

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestAssetDatabaseEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/AssetDatabase窗口拓展")]
    private static void OpenWindow()
    {
        TestAssetDatabaseEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestAssetDatabaseEditorWindow>();
        win.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
        // 创建资源按钮
        if (GUILayout.Button("创建资源"))
        {
            // 创建一个材质,使用URP的Lit着色器
            Material mat = new Material(Shader.Find("Universal Render Pipeline/Lit"));
            // 将材质保存为Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat
            AssetDatabase.CreateAsset(mat, "Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat");
        }

        // 创建文件夹按钮
        if (GUILayout.Button("创建文件夹"))
        {
            // 在Assets/Resources下创建一个名为MyTestFolder的文件夹
            AssetDatabase.CreateFolder("Assets/Resources", "MyTestFolder");
        }

        // 拷贝资源按钮
        if (GUILayout.Button("拷贝资源"))
        {
            // 将Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat拷贝到Assets/Resources/MyTestFolder/TestURPLitMaterialCopy.mat
            AssetDatabase.CopyAsset("Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat", "Assets/Resources/MyTestFolder/TestURPLitMaterialCopy.mat");
        }

        // 移动资源按钮
        if (GUILayout.Button("移动资源"))
        {
            // 将Assets/Resources/MyTestFolder/TestURPLitMaterialCopy.mat移动到Assets/Resources/TestURPLitMaterialCopy.mat
            AssetDatabase.MoveAsset("Assets/Resources/MyTestFolder/TestURPLitMaterialCopy.mat","Assets/Resources/TestURPLitMaterialCopy.mat");
        }

        // 删除资源按钮
        if (GUILayout.Button("删除资源"))
        {
            // Assets/Resources/TestURPLitMaterialCopy.mat
            AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/Resources/TestURPLitMaterialCopy.mat");
        }

        // 批量删除资源按钮
        if (GUILayout.Button("批量删除资源"))
        {
            // 创建一个列表,用于存储删除失败的资源
            List<string> failList = new List<string>();
            // 批量删除Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat和Assets/Resources/TestURPLitMaterial2.mat
            AssetDatabase.DeleteAssets(
                new string[] { "Assets/Resources/TestURPLitMaterial.mat", "Assets/Resources/TestURPLitMaterial2.mat" }, failList);

            // 遍历删除失败的资源列表,并输出到控制台
            for (int i = 0; i < failList.Count; i++)
            {
                Debug.Log(failList[i]);
            } 
        }

        // 获取资源路径按钮
        if (GUILayout.Button("获取资源路径"))
        {
            // 输出当前选中的资源的路径
            Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject));
        }

        // 加载资源按钮
        if (GUILayout.Button("加载资源"))
        {
            // 加载Assets/测试文件.txt,并输出其名称
            TextAsset txt = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>("Assets/测试文件.txt");
            Debug.Log(txt.name);
        }
        
        // 创建文件并刷新资源按钮
        if (GUILayout.Button("创建文件并刷新资源"))
        {
            // 创建文件时,如果不使用Unity相关API的话,需要调用刷新,才能在Project窗口中显示
            File.WriteAllText(Application.dataPath + "/Resources/test2.txt", "内容内容内容");
            AssetDatabase.Refresh();
        }

        // 返回资源所属的AB包名按钮
        if (GUILayout.Button("返回资源所属的AB包名"))
        {
            string assetPath = "Assets/Resources/MyPrefab.prefab";
	        string bundleName = AssetDatabase.GetImplicitAssetBundleName(assetPath);
	        
	        if (!string.IsNullOrEmpty(bundleName))
	        {
	            Debug.Log($"资源 {assetPath} 属于AssetBundle: {bundleName}");
	        }
	        else
	        {
	            Debug.Log($"资源 {assetPath} 不属于任何AssetBundle");
	        }
        }
    }
}

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完结

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一、什么是VIN码识别解析接口&#xff1f; VIN码不仅是车辆的“身份证”&#xff0c;更是连接制造、销售、维修、保险、金融等多个环节的数字纽带。而VIN码查询API&#xff0c;正是打通这一链条的关键工具。 无论是汽车电商平台、二手车商、维修厂&#xff0c;还是保险公司、金…

动态规划之网格图模型(一)

文章目录 动态规划之网格图模型&#xff08;一&#xff09;LeetCode 64. 最小路径和思路Golang 代码 LeetCode 62. 不同路径思路Golang 代码 LeetCode 63. 不同路径 II思路Golang 代码 LeetCode 120. 三角形最小路径和思路Golang 代码 LeetCode 3393. 统计异或值为给定值的路径…

PCB设计实践(三十)地平面完整性

在高速数字电路和混合信号系统设计中&#xff0c;地平面完整性是决定PCB性能的核心要素之一。本文将从电磁场理论、信号完整性、电源分配系统等多个维度深入剖析地平面设计的关键要点&#xff0c;并提出系统性解决方案。 一、地平面完整性的电磁理论基础 电流回流路径分析 在PC…

使用ray扩展python应用之流式处理应用

流式处理就是数据一来&#xff0c;咱们就得赶紧处理&#xff0c;不能攒批再算。这里的实时不是指瞬间完成&#xff0c;而是要在数据产生的那一刻&#xff0c;或者非常接近那个时间点&#xff0c;就做出响应。这种处理方式&#xff0c;我们称之为流式处理。 流式处理的应用场景…

IP证书的作用与申请全解析:从安全验证到部署实践

在网络安全领域&#xff0c;IP证书&#xff08;IP SSL证书&#xff09;作为传统域名SSL证书的补充方案&#xff0c;专为公网IP地址提供HTTPS加密与身份验证服务。本文将从技术原理、应用场景、申请流程及部署要点四个维度&#xff0c;系统解析IP证书的核心价值与操作指南。 一…

【Linux系列】Linux/Unix 系统中的 CPU 使用率

博客目录 多核处理器时代的 CPU 使用率计算为什么要这样设计&#xff1f; 解读实际案例&#xff1a;268.76%的 CPU 使用率性能分析的意义 相关工具与监控实践1. top 命令2. htop 命令3. mpstat 命令4. sar 命令 实际应用场景容量规划性能调优故障诊断 深入理解&#xff1a;CPU …

C++语法系列之模板进阶

前言 本次会介绍一下非类型模板参数、模板的特化(特例化)和模板的可变参数&#xff0c;不是最开始学的模板 一、非类型模板参数 字面意思,比如&#xff1a; template<size_t N 10> 或者 template<class T,size_t N 10>比如&#xff1a;静态栈就可以用到&#…