SDL2常用函数SDL事件处理:SDL_Event|SDL_PollEvent

news2025/5/25 20:54:38

SDL_Event

SDL_Event是个联合体,是SDL中所有事件处理的核心。 SDL_Event是SDL中使用的所有事件结构的并集。 只要知道了那个事件类型对应SDL_Event结构的那个成员,使用它是一个简单的事情。

下表罗列了所有SDL_Event的所有成员和对应类型。

Uint32typeevent type, shared with all events
SDL_CommonEventcommon常见事件数据
SDL_WindowEventwindow
SDL_KeyboardEventkey键盘事件数据
SDL_TextEditingEventedit文本编辑事件数据
SDL_TextInputEventtext文本输入事件数据
SDL_MouseMotionEventmotion鼠标运动事件数据
SDL_MouseButtonEventbutton鼠标按钮事件数据
SDL_MouseWheelEventwheel鼠标滚轮事件数据
SDL_JoyAxisEventjaxis操纵杆轴事件数据
SDL_JoyBallEventjball操纵杆球事件数据
SDL_JoyHatEventjhat操纵杆帽子事件数据
SDL_JoyButtonEventjbutton操纵杆按钮事件数据
SDL_JoyDeviceEventjdevice操纵杆设备事件数据
SDL_ControllerAxisEventcaxis游戏控制器轴事件数据
SDL_ControllerButtonEventcbutton游戏控制器按钮事件数据
SDL_ControllerDeviceEventcdevice游戏控制器设备事件数据
SDL_AudioDeviceEventadevice音频设备事件数据(> = SDL 2.0.4)
SDL_QuitEventquit退出请求事件数据
SDL_UserEventuser自定义事件数据
SDL_SysWMEventsyswm系统相关的窗口事件数据
SDL_TouchFingerEventtfinger触摸手指事件数据
SDL_MultiGestureEventmgesture多指手势数据
SDL_DollarGestureEventdgesture多指手势数据
SDL_DropEventdrop拖拽事件数据

SDL_Event联合体包含了外界操作SDL的几乎所有操作事件,所以成员稍微有点多。选了几个简单的联合体成员分析一下:

/**
 *  \brief Fields shared by every event
 */
typedef struct SDL_CommonEvent
{
    Uint32 type;        // 事件类型
    Uint32 timestamp;   // 以毫秒为单位,使用SDL_GetTicks()填充
} SDL_CommonEvent;
/**
 *  键盘按钮事件结构(event.key)
 */
typedef struct SDL_KeyboardEvent
{
    Uint32 type;        // 事件类型:按下按键,按键弹起(SDL_KEYDOWN or SDL_KEYUP)
    Uint32 timestamp;   // 以毫秒为单位,使用SDL_GetTicks()填充
    Uint32 windowID;    // 具有键盘焦点的窗口id
    Uint8 state;        // SDL_PRESSED or SDL_RELEASED
    Uint8 repeat;       // 如果这是重复键,则非零
    Uint8 padding2;
    Uint8 padding3;
    SDL_Keysym keysym;  // 按下或释放的键
} SDL_KeyboardEvent;

SDL的所有事件都是存储在一个队列中,而SDL_Event的常规操作,就是从这个队列中读取事件或者写入事件。

SDL_PollEvent

SDL_PollEvent函数便是从事件队列中,读取事件的常用函数。

函数原型为:

int SDL_PollEvent(SDL_Event * event);

函数的作用是,对当前待处理事件进行轮询。

返回值:如果时间队列中有待处理事件,返回1;如果没有可处理事件,则返回0。

参数event:如果不为NULL,则从队列中删除下一个事件并将其存储在该区域中。

示例代码
鼠标移动时间的简单处理代码:

SDL_Event test_event;
while (SDL_PollEvent(&test_event)) {
  switch (test_event.type) {
    case SDL_MOUSEMOTION:
      printf("We got a motion event.\n");
      printf("Current mouse position is: (%d, %d)\n", test_event.motion.x, test_event.motion.y);
      break;
    default:
      printf("Unhandled Event!\n");
      break;
  }
}
printf("Event queue empty.\n");
  1. 首先需要申明一个SDL_Event变量,方便轮巡事件队列时使用。
  2. 通过SDL_PollEvent()函数获取指向要填充事件信息的SDL_Event结构的指针。
    我们知道,如果SDL_PollEvent()从队列中删除了一个事件,那么事件信息将放在我们的test_event结构中。
  3. 为了单独处理每个事件类型,我们使用switch语句。
  4. 我们通常需要知道正在寻找什么样的事件以及这些事件的类型。 例如,在示例代码中,我们想要检测用户在我们的应用程序中移动鼠标指针的位置。
    我们会查看我们的事件类型,并注意到SDL_MOUSEMOTION很可能是我们正在寻找的事件。
    查看下表,知道SDL_MOUSEMOTION事件是在SDL_MouseMotionEvent结构中处理的,然后我们就可以通过SDL_MouseMotionEvent的结构,获得我们想要的数据,例如鼠标移动的位置x
    and y。

作品:

安卓手机多线程投屏系统

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