Unity动画与生命周期函数

news2025/7/15 13:05:11

一、Animator动画组件

Animator组件是Unity中用于管理和控制动画的主要工具,它可以处理复杂的动画状态机和动画片段之间的过

1.动画状态机

        Animator组件的核心是动画状态机,它由多个动画状态和状态之间的过渡组成。可以通过Unity的动画窗口来创建和编辑状态机。例如,一个角色的动画状态机可能包含“站立”“行走”“跳跃”等状态,以及他们之间的过渡条件,如按下某个键或满足特定的速度条件

2.动画属性

属性:功能:
Controller附加到此角色的 Animator Controller。
Avatar此角色的Avatar。(如果 Animator 用于对人形角色进行动画化)
Apply Root Motion选择从动画本身还是从脚本控制角色的位置和旋转。
Update Mode此选项允许您选择 Animator 何时更新以及应使用哪个时间标度。
NormalAnimator 与 Update 调用同步更新,Animator 的速度与当前时间标度匹配。如果时间标度变慢,动画将通过减速来匹配。
Animate PhysicsAnimator 与 FixedUpdate 调用同步更新(即,与物理系统步调一致)。如果要对具有物理交互的对象(例如可四处推动刚体对象的角色)的运动进行动画化,应使用此模式。
Unscaled TimeAnimator 与 Update 调用同步更新,但是 Animator 的速度忽略当前时间标度而不顾一切以 100% 速度进行动画化。此选项可用于以正常速度对 GUI 系统进行动画化,同时将修改的时间标度用于特效或暂停游戏。
Culling Mode您可以为动画选择的剔除模式。
Always Animate始终进行动画化,即使在屏幕外也不要剔除。
Cull Update Transforms未显示渲染器时,禁用变换组件的重定向、IK(反向动力学)和写入。
Cull Completely未显示渲染器时,完全禁用动画。

3.应用场景

        在各类游戏中,Animator组件广泛应用于角色动画、特效动画等的控制。在动作游戏中,通过精确控制角色的各种动作动画,如攻击、防御、闪避等,来提升游戏的战斗体验;在解谜游戏中,使用动画来展示机关的开启、关闭等过程,增强游戏的交互性和趣味性。

二、生命周期函数

Unity 中的 MonoBehaviour 类提供了一系列生命周期函数,这些函数在脚本的不同阶段自动调用,合理利用它们可以更好地管理游戏对象的行为。生命周期的四个主要阶段:初始化阶段->更新阶段->渲染阶段->销毁阶段

初始化阶段

1.Awake()

在脚本实例被加载时调用,用于初始化变量或设置对象的初始状态。这是在游戏对象启用之前调用的。注意:在脚本整个生命周期内它仅被调用一次,且每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用,Awake总是在Start之前被调用。

using UnityEngine;
 
public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        //在控制台打印
        Debug.Log("Awake()函数被调用!");
    }
}
2.OnEnable()

当脚本或对象被激活时调用,用于处理对象激活时的逻辑

using UnityEngine;
 
public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void OnEnable()
    {
        //在控制台打印
        Debug.Log("OnEnable()函数被调用!");
    }
}
3.Start()

在所有的Awake()方法调用完成后并且所有游戏对象已启用调用,用于脚本的初始设置和游戏逻辑初始化,在第一个update发生之前调用一次

using UnityEngine;
 
public class Test01 : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //在控制台打印
        Debug.Log("Start()函数被调用!");
    }
}

更新阶段

1.FixedUpdate()

以固定时间间隔调用,适合处理物理相关逻辑,确保物理模拟的稳定性。例如,控制刚体的运动:

2.Update()

每帧调用一次,用于常规的游戏逻辑处理,如输入检测和对象移动

3.LateUpdate()

在所有Update()方法之后调用,用于在所有对象更新后处理逻辑,如当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在此处实现

渲染阶段

OnGUI():

主要用于绘制即时用户界面元素和调试信息,适用于创建和管理GUI界面,如绘制一个按钮。也可以用于自定义EditorWindow或Editor类的GUI绘制,在方法中实现自定义的界面布局和绘制逻辑,此时该方法会在Unity编辑器的GUI渲染过程中调用。

销毁阶段

1.OnApplicationQuit()

当应用程序退出时调用,用于清理代码、保存数据或执行其他在退出时需要完成的操作

using UnityEngine
public class Test01:MonoBehaviour
{
    private void OnApplicationQuit()
    {
        Debug.Log("函数被调用");
    }
}
2.OnDisable():

当脚本或游戏对象被禁用时调用,用于清理操作或停止处理

3.OnDestroy()

当游戏对象被销毁时调用,用于释放资源或执行清理操作

其他生命周期函数 

Reset()

Reset主要用于初始化或重置脚本的默认值。这个函数会在你将脚本附加到游戏对象是自动调用一次,并且当你手动在inspector窗口中点击Reset按钮时也会被调用

OnTriggerEnter(Collider other)

进入触发器,当碰撞器进入触发器时调用

OnTriggerStay(Collidedr other)

停留在触发器 ,当碰撞器接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用

OnTriggerExit(Collideer other)

离开触发器,当碰撞器停止触发触发器时调用

OnColliderEnter(Collision collisionInfo)

进入碰撞,当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将会在开始碰撞时调用。

OnColliderEnter(Collision collisionInfo)

逗留碰撞,当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

OnColliderExit(Collision collisionInfo)

退出碰撞,当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。

       Collision包含接触点,碰撞速度等细节,如果在函数中不使用碰撞信息,省略collisionInfo参数以避免不必要的运算.

OnMouseEnter ()

鼠标进入,当鼠标进入到Collider(碰撞体)中时调用。

OnMouseDown()

鼠标按下,当鼠标在Collider(碰撞体)  上点击时调用

OnMouseUp ()

鼠标松开,当用户释放鼠标按钮时调用。OnMouseUp只调用在按下的同一物体上。

OnMouseExit ()

 鼠标移出,当鼠标移出Collider(碰撞体)上时调用。

OnMouseOver ()

鼠标悬浮,当鼠标悬浮在Collider(碰撞体)上时调用。

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