游戏引擎学习第281天:在房间之间为摄像机添加动画效果

news2025/5/16 6:38:01

回顾并为今天的内容定下基调

这次我们要继续深入处理实体系统。在前一阶段对实体系统做了一些很酷的改动,但现在到了要认真面对和完善它的时候。

今天的主要目标是修复并优化摄像机在房间之间移动时的逻辑。在上一次的实现中,我们重新启用了基于房间的摄像机移动机制。但目前发现了一个小问题:在从一个房间切换到另一个房间的过程中,屏幕上会出现一个瞬间的闪烁画面,看起来像是其他房间的一部分内容被错误地显示了一帧。虽然这个画面可能因为视频压缩而在直播中看不清楚,但我们明确地观察到了这个现象。

初步判断这个问题的原因可能是摄像机的更新逻辑需要两个帧才能完全生效。在当前逻辑中,我们在房间切换时做了摄像机位置的重设或偏移,但有可能存在时间或顺序上的问题,导致中间某一帧的位置计算不正确,从而导致画面显示异常。

尽管当前的摄像机代码只是临时版本,未来可能还会彻底重写,但我们不希望现在的代码中存在一些不明确或无法理解的行为。因此,我们决定先深入排查这一帧的闪烁问题,确认它不是因为其他底层机制的错误引起的。

总之,今天的工作重点就是进入实体系统内部,尤其是和摄像机更新相关的部分,调查并消除视觉上的异常,确保每一个变化都是我们能控制和理解的,避免留下潜在的技术债。

打开 game_sim_region.cpp:调查房间基础的摄像机移动时出现的异常

在摄像机移动的实现中,我们可以看到在执行 NCM 操作时,首先会将实体数据解包到缓冲区中,在执行任何其他操作之前,会检查当前实体是否是摄像机所跟随的目标实体。如果是,我们会在将实体打包存储到永久数据结构之前,先更新摄像机的位置。

目前的代码是在每个实体的循环中都进行这个判断,虽然逻辑上没有问题,但实际上在循环外先做一次判断效率会更高。不过为了排查当前这个 bug,我们暂时不会修改结构,只专注于现象本身。

这段代码中启用了一个全局的 RenderCameraRoomBased 标志,它决定了摄像机是以房间为基础移动,还是以平滑滚动方式跟踪玩家。如果关闭这个标志,摄像机会进入平滑滚动模式。尽管这种滚动在视觉上略显晕眩,尤其是在跳跃时摄像机也会跟着上下抖动,但就目前测试而言,平滑模式下逻辑完全正常,不会出现闪烁。

问题出现在房间为基础的摄像机更新逻辑中。具体来看,是在根据实体相对于模拟区域中心(sim region center)的位移判断是否需要切换房间坐标。当实体在 x 方向的位移超过 9 或在 y 方向超过 5 时,代码会触发摄像机位置的偏移。

而现在出现 bug 的原因基本上已经可以确定:某些时候 x 方向上的位移值被错误地保留了下来。这种逻辑是基于“反馈机制”的,因此问题虽然只持续一帧,却也很明显。比如,我们观察到摄像机会错误地向右偏移 18 个单位,并在 y 方向上偏移 10 个单位。然后下一帧会自动校正回来,因此只在切换房间时会看到一个瞬间的错误画面。

实际上的现象就是:当玩家角色刚进入另一个房间时,因为摄像机的判断逻辑在第一帧给出了不准确的偏移结果,导致画面闪现了错误的区域,然后下一帧才回归正常。

这个问题的本质,是由于模拟区域中心和实体之间的初始位移判断没有被正确更新,导致摄像机进行了错误的瞬时调整。因此,我们需要对摄像机的逻辑进一步梳理,确保每一次位置判断都使用了正确的最新数据,以避免错误的判断触发无效的跳转。

总结:

  • 摄像机以房间为单位移动时,在判断角色超出边界后,会执行位移更新;
  • 当前 bug 是由于首次判断时摄像机用了旧的位移数据,错误地触发了更新;
  • 问题只持续一帧,因为后续帧会自动校正回来;
  • 这个问题不会出现在平滑滚动模式下,但该模式并不计划在最终游戏中使用;
  • 后续需要改进摄像机逻辑,避免初始判断使用了错误的模拟区域数据。
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这个标志没用呢

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黑板:解释当前摄像机是如何移动的

当玩家角色从房间边缘跳出时,摄像机会立即判断角色是否偏离了当前模拟区域的中心线。如果偏移超过了某个阈值(例如 x 方向超过 9 单位,y 方向超过 5 单位),摄像机逻辑就会判定需要进行位置更新。

在这个具体的例子中,角色跳出后被检测为偏移了中心线,于是摄像机逻辑决定将摄像机位置整体平移,x 方向偏移 18 单位,y 方向偏移 10 单位。也就是说,摄像机会直接跳到新房间的对应位置,仿佛预判了角色已经进入了下一个房间。

这种情况下,我们在屏幕上看到的效果是:摄像机在这一帧中瞬间移动到了错误的位置上,导致画面显示了新房间的一部分,从而造成视觉上的“闪屏”。

然而在下一帧,摄像机逻辑再次执行,它再次检查角色与模拟区域中心的相对位置,发现现在角色的位置变成了“过度移动”之后的状态,也就是说在相反方向上超出了原本的边界(例如从原来向右超出了 18 单位,现在从新的参考点向左偏移了超过 9 单位)。于是逻辑又会触发一个“反向修正”的偏移操作——再次将摄像机向相反方向移动 18 单位,也就是减掉之前加上的偏移量。

这一来一回,摄像机只在中间过渡的那一帧出现了跳动。在实际表现上就是出现了一帧异常的画面,之后马上恢复正常。但因为帧率很高、执行迅速,在视频压缩或传输中可能甚至无法被察觉,但本地运行时确实存在。

归纳:

  • 摄像机根据角色是否越界判断是否需要移动;
  • 当角色刚越过边界时,摄像机会直接跳转到下一个房间的视角;
  • 由于判断逻辑未能考虑到当前帧与前一帧之间的同步状态,造成了错误判断;
  • 下一帧会因为“反向越界”而修正这一偏移;
  • 结果是在这一帧中摄像机被错误地偏移,视觉上出现闪屏;
  • 本质是判断逻辑过于“激进”,在状态还未稳定前就触发了跳转;
  • 需要在逻辑中增加状态稳定或缓冲机制,防止这种一帧的错误切换。

这种情况属于典型的状态同步问题,尤其容易出现在基于区域划分的摄像机控制逻辑中。正确的方式通常是引入过渡状态,或延迟处理某些判断,确保状态更新是基于稳定的输入,而非瞬时变化。

回到 game_sim_region.cpp:修正偏移并运行游戏测试效果

我们在摄像机逻辑中遇到的 bug 虽然是可以自我修正的,但本质上依然是一个明显的问题。我们需要确保摄像机只会在角色移动到某个方向时,才会在那个方向上产生位移,而不是同时错误地触发其他方向的偏移。

在修复这个问题之后,现在摄像机的移动看起来更加干净利落,不再出现多余的跳动。不过现在的实现已经不再固定在屏幕的尺寸上了,这虽然使系统更灵活,但也意味着需要花一些时间来处理显示上的细节,使其在视觉上更自然、稳定。

此外,我们还计划引入更稳定的摄像机插值机制。虽然我们并不打算在游戏中启用那种“跟随角色平滑滚动”的模式,但在房间与房间之间进行切换时,加入一个平滑过渡的动画还是很有价值的。即使是像早期的 8-bit《塞尔达传说》那样的游戏,也会有一个滑动过渡效果,让画面从一个房间切换到另一个房间时具有一定的“动画感”。我们现在有足够的计算能力,因此完全可以为玩家提供一个更舒适的视觉体验。

当前的摄像机逻辑经过修复之后,已经没有明显的 bug 了。在撞到房间边界时也不再出现异常行为,系统相对稳定。接下来准备逐步扩展更多游戏功能,比如敌人逻辑、战斗机制等,因此必须先把摄像机系统打好基础,避免后期出现连带问题。

在测试过程中,意外发现当前房间系统的某些“bug”也带来了有趣的效果。由于房间跳转逻辑目前并不是严格按固定网格排列的,它偶尔会生成一个更远的位置点,于是角色在跳跃时就会出现一个“长跳”动作,视觉效果意外地很好看。虽然这种行为不是有意为之,但却为我们提供了一个潜在的新方向,比如不规则房间结构或大跨度跳跃区域的设计。

不过当前系统也有一些瑕疵,比如生成的可跳跃区域有时会出现在树木或其他障碍物上,而我们的碰撞检测逻辑尚未完善,所以这些区域仍然允许角色跳过去。这部分将在后续进行修正和补强。

总结我们接下来的计划:

  • 引入一个更稳定的“摄像机目标位置”概念;
  • 根据角色位置和房间边界,更有规律地判断摄像机是否需要移动;
  • 实现房间之间的平滑动画过渡;
  • 保留当前“单屏房间”的设计思路,但在美术表现上进行增强;
  • 准备支持更灵活的房间排布与跳跃逻辑;
  • 后续会添加更完整的碰撞检测与地形限制逻辑。

最后,将前往白板板书,开始设计更稳定的摄像机判定与插值机制的整体思路。
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黑板:摄像机控制、滞后效应(hysteresis)和感知语法

我们现在来深入探讨摄像机控制的问题,特别是其中一个比较重要但平时不容易注意到的概念:迟滞(hysteresis)。这个概念在摄像机系统中非常关键,尤其是应用于 2D 或 3D 游戏中都具有广泛意义。

首先要明确的是,摄像机控制实际上就是玩家对游戏世界的“空间感知”,也就是说玩家是通过摄像机的位置和视角来判断自己在游戏世界中的位置。当我们用显示器玩游戏时,我们的头部并不会实际改变视角,而是通过操作(键盘、鼠标、手柄)间接影响游戏中摄像机的移动。因此,玩家的感知和控制之间存在间接性,这也就引入了“感知错位”的问题。

在 VR 系统中,例如使用头戴式显示器时,头部的转动与视角是直接联动的,不存在这个问题。但传统游戏中摄像机是以逻辑规则驱动的,它不一定完全匹配玩家当前的控制意图。于是这时我们需要思考如何设计摄像机逻辑,使它既符合玩家预期,又不会破坏他们的操作感和空间理解能力

例如,当我们控制角色向前走时,如果摄像机突然横向滑动或切换画面方向,玩家的认知就会被打断,甚至可能出现晕眩等生理不适。尤其是在涉及旋转(如顺时针/逆时针转向)时,如果摄像机位置和控制逻辑不同步,玩家就会失去对方向和空间的判断,操作也就变得困难。

我们可以用一个更具体的例子来理解这个过程。想象角色正在向前移动,此时摄像机会自动滚动到下一个房间,但如果在刚切换完画面时,角色正处于危险状态,比如落入岩浆或面对敌人,玩家根本没有时间进行反应。这种“视觉突变”所带来的认知延迟和操作失控,就需要通过设计机制来缓解,而迟滞(hysteresis)机制正是其中一种解决方案

迟滞的基本原理

迟滞的核心思想就是设置一个进入与退出的阈值区域不同。举个例子来说,我们不希望摄像机在角色刚稍微偏离屏幕中心时就立刻切换房间或移动,而是在角色真正离开一段距离之后才触发摄像机切换。而当角色回到中心区域时,也不是立即回切画面,而是要更进一步地靠近原区域再切回。

这种做法的好处在于:

  • 可以避免摄像机在边界附近来回抖动,提升稳定性;
  • 增强玩家对摄像机行为的预期一致性;
  • 给玩家一个缓冲空间,在视觉和操作上都有过渡,提升游戏体验。

在我们目前实现的系统中,摄像机跳转非常生硬。例如当角色跳跃到另一个房间时,画面立刻切换,非常突然,这在当前没有战斗和威胁的状态下还不算问题。但一旦我们加入敌人、陷阱等机制,这种突变就会带来极大困扰,甚至影响玩家策略和生存。

所以我们接下来需要引入迟滞机制,并优化摄像机的逻辑,使其更加平滑自然。同时我们还计划加入一个带动画的过渡机制,也就是在房间与房间之间切换时,屏幕会以平滑滚动或淡入淡出的方式展示变化,而不是瞬间跳变。

这种方式不仅更符合玩家的预期,也提高了整体的沉浸感。例如像早期 8-bit 的《塞尔达传说》中,每次切换房间时,屏幕会缓慢滑动一段距离,再显示新房间的位置,这就属于一种简单却有效的迟滞与过渡结合方案。

总结我们需要关注的核心要点:

  1. 摄像机的控制不应影响玩家的方向感与操作判断力
  2. 避免画面切换时的突变,尤其在存在危险因素时尤为重要
  3. 引入迟滞机制,设置非对称的切换门槛,避免摄像机频繁抖动
  4. 结合视觉动画,实现房间之间的平滑过渡,提高体验连贯性
  5. 重视玩家感知路径,从视觉接收、控制反应、逻辑判断的完整链路出发优化系统设计

我们将基于这些理念,继续优化摄像机控制系统,确保最终游戏体验既舒适,又具备预期一致性和稳定的可控性。

黑板:深入讲解滞后效应

我们继续深入理解**迟滞(hysteresis)**的概念,并具体探讨它在摄像机控制中的重要意义。

一、什么是迟滞?

迟滞可以简单理解为:一个系统的当前状态不仅取决于输入值本身,还取决于它是如何达到该输入值的过程。也就是说,它不是“时间无关”的,而是具有路径依赖性。在实际应用中,这意味着我们需要在决策或状态判断中考虑过去的状态或变化路径,而不是只看当前的位置或值。

举个抽象的例子,我们可以写一个函数,它只基于某个数值来决定结果,不考虑这个数值是怎么变化而来的,这就是“非迟滞”的状态。当前的摄像机系统就是类似的做法——它仅根据角色的位置决定摄像机的显示区域,而不是考虑角色是从哪里过来的,或者之前经历了什么路径。

虽然在极端情况下摄像机系统中可能存在一些微弱的时间影响(比如基于帧差值等),但目前的系统几乎是完全基于位置的,而非时间路径。因此它的行为具有“瞬时响应”的特点:当角色位置达到某个边界时,摄像机会立即跳转到下一个视角。

二、为什么迟滞对摄像机很重要?

在摄像机控制中,如果只根据当前位置判断视角,往往会造成突兀的视角切换,对玩家体验产生负面影响。例如:

  • 玩家刚刚穿过门口进入一个房间,画面瞬间跳转;
  • 玩家在边界徘徊时摄像机频繁切换,造成晃动或混乱;
  • 玩家从不同路径进入同一个房间,得到的视角却完全不同,导致认知失调。

而迟滞机制可以解决这一问题,通过延迟触发考虑前一状态的方式,使摄像机行为更加自然连贯。

三、具体示例分析

设想我们设计了一个房间,房间中有一扇门作为障碍物,门的一边是角色刚进入的区域,另一边是房间内部。现在我们有两个入口:

  • 从左侧进入;
  • 从右侧进入。

我们的摄像机划分了几个固定区域,例如:

  • 左侧摄像机区域;
  • 门附近的摄像机区域;
  • 右侧摄像机区域。

如果摄像机系统只是基于当前位置判断,那么无论玩家从哪个入口进入,只要位置相同,就会触发相同的视角。但这会造成问题:

  • 如果从左侧进入,玩家会瞬间“掉入”门后的小空间,根本无法看到门本身和整个布局,只看到一小块区域;
  • 如果从右侧进入,视角则更自然,可以看到房间的布局、门的位置等,符合预期。

这就是迟滞应该介入的地方。如果我们有一个基于迟滞的摄像机系统,那么就可以做到:

  • 从左侧进入时,视角保持在门外区域;
  • 从右侧进入时,视角保持在右侧;
  • 即使两者进入相同区域,也可以根据“路径”决定视角,提升一致性与预期感。

这其实就是一个经典的“迟滞窗口”控制方法:我们不是简单用“玩家是否在某区域”来决定切换,而是设定进入条件退出条件不同——这可以防止频繁切换(例如角色在边界附近移动),也可以根据进入方向保持更符合用户直觉的视角。

四、迟滞的实际作用总结

  1. 增强视角稳定性
    防止玩家在边界附近来回走动时摄像机频繁跳动,提高游戏体验的稳定性。

  2. 提供行为记忆
    摄像机会“记住”玩家是从哪个区域过来的,从而在过渡阶段提供更自然的视角演出。

  3. 减轻视觉跳变的突兀感
    防止摄像机在场景切换时“闪现”,保护玩家的空间感知连贯性。

  4. 提升交互逻辑一致性
    不同路径进入相同空间时,提供相应逻辑的一致性视觉反馈,让游戏变得更易理解和掌控。

五、未来应用方向

迟滞机制可以结合其他动态摄像机技术,如:

  • 屏幕缓冲区(边界延迟);
  • 摄像机插值运动(平滑过渡);
  • 多路径映射(根据路径选择最佳视角);
  • 动态遮挡判断(自动调整摄像机位置以避免遮挡)。

将这些机制结合使用,可以构建一个更智能、稳定、自然的摄像机系统,大幅提升游戏整体体验和用户控制感。

黑板:为什么在这款游戏中需要滞后效应

我们在实际摄像机系统中真正关心的迟滞(Hysteresis)问题,体现在房间式摄像机模型的过渡与切换中。虽然我们不会遇到传统意义上的摄像机视角选择问题,因为每个“房间”在设计时都已经明确绑定了一个固定的摄像机视角,这种绑定让摄像机呈现非常确定,完全依赖房间结构,因此基本不存在早先所说那类路径依赖的困扰,但我们依然面临另一个实际问题。

一、基本结构设定

我们的典型布局如下:

  • 两个房间,分别有独立的摄像机视角(记为 A 和 B);
  • 两个房间之间通过一个狭窄的过道相连;
  • 当玩家穿过这个过道时,摄像机需要从视角 A 平滑地过渡到视角 B,或者反之。

这意味着我们需要在两个摄像机之间做一个平滑插值过渡,而不仅仅是瞬间跳转。

二、最基础的方案:无迟滞的直接插值

我们首先考虑的是最基础的实现方式——无迟滞的线性插值过渡

  • 在连接两个房间的过道中间,定义一个插值区域;
  • 在这个区域中,根据玩家当前的位置,计算一个 T 值;
  • T 值用于从摄像机 A 到摄像机 B 之间进行插值;
  • 插值函数可能是线性的,也可能是其他平滑曲线,但核心思想是:当前位置决定摄像机的具体状态

这个方案很直接,实现简单,能快速搭建出平滑过渡的基础系统。

三、问题出现:频繁来回导致摄像机抖动

这种方式的问题在于没有任何路径记忆或状态记录,如果玩家在中间区域来回移动,例如小步徘徊或刻意跳跃:

  • 摄像机会频繁在 A 和 B 之间来回插值;
  • 结果是视角来回“抖动”,造成视觉混乱甚至晕动感;
  • 整体观感不稳定,也缺乏连贯性。

四、引入迟滞机制的必要性

为了避免上述问题,我们考虑引入迟滞机制

  • 在摄像机插值行为中加入“路径依赖”或“状态记忆”;

  • 不再仅依据当前位置判断摄像机状态,而是参考过去一段时间内的运动趋势和停留行为

  • 例如:

    • 如果玩家进入了中间区域,但短时间内并未完全穿过,则摄像机可以保持中立状态;
    • 只有当玩家明确进入某一侧并停留一定时间,例如超过一秒,摄像机才完成整个切换;
    • 反之亦然,防止短时间内切换回来时造成反复闪动。

五、迟滞实现的初步构想

我们初步准备尝试的实现方式是:

  1. 设定一个“缓冲区”(apron)

    • 在两个摄像机控制区域之间设定一个中间缓冲带;
    • 玩家进入缓冲区时,摄像机开始插值;
    • 插值的 T 值根据玩家在缓冲区内的相对位置来计算。
  2. 基础行为为无状态插值

    • 首先采用最简单的逻辑,即直接根据距离插值;
    • 如果玩家在缓冲区内原地徘徊,摄像机会来回变动;
    • 观察效果是否足够自然和稳定。
  3. 未来可能添加迟滞判断逻辑

    • 如果发现上述方案不够理想,例如出现频繁抖动;

    • 可增加“时间检测”或“方向检测”机制:

      • 记录玩家是否完整穿过了某个方向;
      • 判断进入另一房间后是否停留足够时间;
      • 仅在符合条件时完成摄像机切换或插值“锁定”。

六、小结与目标

我们当前的目标是先实现基础摄像机插值系统,确保两个房间之间可以自然过渡。在此基础上,如发现体验不佳,再进一步引入迟滞控制逻辑,以提供:

  • 更加平滑稳定的视觉反馈;
  • 更强的玩家路径感知与摄像机响应联动;
  • 更好的过渡控制与房间边界体验。

这套系统最终将支持多样房间布局、不同形状连接区域下的稳定过渡,提升整体游戏的沉浸感与控制感。

修改 game_world_mode.h:在 game_world_mode 中添加 CameraOffset,使摄像机与模拟区域解耦

为了实现更平滑的摄像机过渡和后续效果(如屏幕震动等),我们需要扩展对“摄像机位置”的理解和设计,使其具备更灵活的表达能力。当前系统中,我们将摄像机位置与模拟区域(Simulation Region)的位置绑定,它们是完全重合的。这种设计在目前房间级别的模拟中是合理的,但在加入更细致的摄像机行为之后,就显得不够灵活,因此我们计划进行如下调整:


一、区分模拟区域与摄像机显示区域

我们明确了一个核心目标:
模拟区域应该严格对应于玩家当前所在的房间,而摄像机视角的位置则可以存在一定的偏移或插值状态,用于实现如:

  • 平滑房间过渡;
  • 屏幕震动;
  • 摄像机惯性或跟随延迟。

因此,摄像机与模拟区域解耦,将成为后续系统的基础。


二、引入摄像机“位移”概念

我们添加了一个新的概念:Camera Displacement(摄像机位移)。这个位移值表示的是摄像机相对于模拟区域中心的偏移,而非改变模拟区域本身。

引入该变量有多种好处:

  1. 实现房间之间平滑过渡:在过渡区间内,根据玩家位置控制摄像机偏移,而不是直接切换模拟区域;
  2. 实现屏幕震动效果:摄像机位移可以由动画或物理事件直接控制,例如角色受击或地面震动;
  3. 便于后续拓展其他动态视觉效果:如慢速跟随、惯性滑动等。

三、技术实现结构调整

具体实现方面,我们修改了摄像机相关的数据结构,添加了如下字段:

  • CameraDisplacement:表示摄像机相对偏移;
  • 原本的 CameraP 继续存在,用于定位模拟区域的中心;
  • 在渲染阶段引用 CameraP + CameraDisplacement,而非仅使用 CameraP

修改流程如下:

  1. 在渲染前初始化偏移量;
  2. 进行 BeginSim(),设置模拟区域(依旧基于 CameraP);
  3. 在图像渲染阶段加入位移偏移量 CameraDisplacement,用于调整摄像机视角;
  4. 所有与视觉表现有关的位置换算,如 OffsetPEntityTransform、坐标投影等,全部在转换中引入偏移量;
  5. 保证模拟区域保持原样,仅视觉表现发生平滑变化。

四、后续计划和注意点

  • 当前我们尚未决定哪些元素应受到摄像机位移的影响,例如 HUD 或 UI 可能应保持静止;
  • 某些实体(如光照、阴影)是否应该参考偏移,也可能需要分类处理;
  • 在房间切换中,摄像机位移的值将根据玩家在通道区域中的位置进行实时插值;
  • 在实现摄像机“震动”或“弹性缓动”时,摄像机位移将由其他子系统(如物理反馈系统)直接驱动。

五、小结

我们将摄像机视角从模拟区域中抽离出来,引入“摄像机位移”作为独立变量,以支持更复杂的视觉表现需求。这种设计:

  • 保持模拟区域稳定;
  • 提升画面体验;
  • 为未来扩展打下基础;
  • 增强了系统的模块化与可控性。

这一结构调整虽然较为基础,但将成为处理摄像机行为的核心机制,应用于包括房间平滑过渡、视觉反馈增强、动态摄像机控制等多个方面。

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修改 game_world_mode.cpp:测试摄像机的偏移效果

我们在摄像机的变换处理中引入了一个新的概念,称为摄像机偏移(camera offset),用来表示摄像机相对于模拟区域的额外位移。这是为了能够灵活控制摄像机的位置,而不影响模拟区域本身的位置。


具体实现思路:

  1. **默认的摄像机变换(default upright transform)**保持不变,但在进行位置偏移(offset P)时,将摄像机偏移量加进去。

  2. 所有依赖于实体变换(entity transform)的对象都会受到摄像机偏移的影响,也就是说,通过给实体位置加上摄像机偏移,实现整体画面位置的移动。

  3. 目前存在的 cameraP 变量代表摄像机在世界中的绝对位置,它被用于计算实体的相对位置,之前主要用于控制元素的淡入淡出效果。

  4. 摄像机偏移(camera offset)是一个新的变量,表示相对于摄像机绝对位置 cameraP 的偏移量。为了避免混淆,明确区分了这两个变量:

    • cameraP:摄像机的绝对位置;
    • camera offset:摄像机位置的额外偏移。
  5. 在实体的变换计算中,entity transform 仍然是基于 -cameraP 的负向转换,因为要把世界坐标转换为摄像机相对坐标;同时,我们将额外加上 camera offset,让画面整体发生偏移。

  6. 通过这种结构设计,我们既保留了模拟区域对摄像机位置的控制,也能灵活地调整摄像机的视觉位置,从而实现摄像机平滑移动、屏幕震动等效果。


验证测试:

  • 通过手动调整摄像机偏移,我们观察到所有画面元素随摄像机偏移整体移动。
  • 模拟区域边界保持稳定,没有被摄像机偏移影响,确保游戏逻辑与视觉表现解耦。
  • 在x轴和y轴方向的偏移测试中均表现正常,达成了预期效果。

总结:

引入摄像机偏移变量使得摄像机的视觉表现更为灵活和可控,能够在不改变模拟区域的情况下,通过调整偏移实现多种视觉效果,保证了系统结构的清晰与扩展性。
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修改 game_sim_region.cpp:引入 RoomDeltahRoomDelta,方便调整摄像机移动参数

我们准备开始尝试在基于房间的摄像机系统中引入摄像机偏移的效果,目的是让摄像机在房间切换时产生平滑的位移,从而提升视觉体验。


具体做法:

  1. 定义房间偏移量(room delta)

    • 设定一个三维向量 roomDelta,用来表示切换房间时摄像机移动的距离。
    • 这里 roomDelta 的X分量表示水平移动的距离,Y分量表示垂直移动的距离,Z分量通常为0。
    • 例如,水平移动距离设为18,垂直移动距离设为10。
  2. 引入半房间偏移量(half room delta)

    • 为了实现渐变区间的判断,计算半个房间偏移量 hRoomDelta,作为过渡的界限。
    • 这个值有助于定义摄像机开始平滑过渡的区域边界,比如在玩家移动时,从8.5到9的区间触发摄像机偏移。
  3. 实现摄像机偏移逻辑

    • 根据玩家所在的具体位置以及跨越房间的方向,确定摄像机的偏移方向和距离。
    • 偏移值根据 roomDelta 及其正负方向动态计算,比如向右移动时是正的X偏移,向左移动时是负的X偏移;向上和向下移动则是对应的Y方向偏移。
  4. 动态适应房间大小

    • 所有偏移计算均基于房间尺寸的变量,这样当房间大小发生变化时,摄像机偏移的范围和距离会自动调整,保持一致的视觉效果。
    • 这也方便未来根据不同需求动态调整房间尺寸或者摄像机偏移参数。

总结:

通过定义房间偏移向量和相应的半偏移阈值,我们可以控制摄像机在房间之间过渡时的平滑移动效果。摄像机偏移量的动态计算确保了系统具有良好的灵活性,能适应不同尺寸的房间和不同的摄像机移动需求。这是实现更自然、更舒适视觉体验的关键步骤。
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这个地方应该是RoomDelta 不是hRoomDelta

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修改 game_sim_region.cpp:让摄像机远离角色

我们想尝试让摄像机不仅能够水平和垂直方向平移,还能沿着深度方向(即屏幕前后方向)进行位移。具体来说,我们计划在摄像机偏移量中增加对Z轴的控制,使摄像机能够在三维空间里向前或向后移动,从而实现更加灵活的视角调整。

在尝试过程中,发现如果代码中“world mode”拼写错误,会导致无法正确应用这个深度方向的偏移,这需要注意。

总的来说,目标是确保摄像机偏移不仅限于XY平面,而是能够在三维空间内自由移动,特别是沿着屏幕深度方向的移动,这对于实现更丰富的摄像机效果,比如拉近或拉远视角,十分重要。
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修改 game_sim_region.cpp:让摄像机向“缓冲区”中移动一半

我们现在要处理的是摄像机在“apron”区域内的行为,这个“apron”是指玩家接近房间边界时摄像机开始发生平滑过渡的区域。首先,我们定义了一个room apron的值,表示这个缓冲区域的宽度,暂时设为房间宽度的一半减去一个固定偏移量,比如0.5,这样能够灵活调整摄像机开始过渡的位置。

当玩家的X坐标超过这个apron区域,我们就会开始调整摄像机的偏移。为了实现平滑过渡,我们用一个clamp和映射函数,将玩家当前位置映射到0到1之间的t值,这个t值表示从apron开始到房间边界结束的过渡比例。根据这个t值,我们计算摄像机的偏移量,让摄像机在两个摄像机视角之间平滑切换。

偏移量计算时,我们让摄像机移动到room Delta(房间尺寸的偏移量)的一半位置,也就是说摄像机会逐渐偏移,最终平滑切换到下一个摄像机视角。

在实现时,发现目前X轴和Y轴的apron参数还需要调整,当前数值感觉偏差较大,可能需要重新确认房间尺寸的数据来保证计算准确。尤其是在Y轴方向,当玩家越过屏幕顶部时,偏移量的计算还不够准确,感觉需要把room Delta调整得更大一些,比如增加到19或12.5左右。

为了计算玩家位置,我们选择了跟踪玩家身体的坐标,而不是头部坐标,因为身体坐标变化更明显,方便映射t值,后续需要重启世界创建来应用这个变化。

总的来说,我们建立了一个基于玩家位置和apron区域的摄像机偏移控制方案,通过映射玩家在过渡区域的位置,实现摄像机视角的平滑切换,并且还在调整参数以确保视觉效果自然合理。
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断点没进来

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运行游戏,观察摄像机“半插值”效果

我们现在可以看到摄像机正在进行一个“半插值”的过程,也就是当玩家进入房间边缘缓冲区域(apron)时,摄像机会逐渐偏移,向下一个房间的方向过渡。当玩家移动到缓冲区域的一半时,摄像机会突然跳转(snap)到下一个位置。

这种突然跳转的原因是因为我们只实现了单侧的过渡逻辑——也就是说我们只在玩家从一个方向靠近边缘时处理了摄像机的偏移,而没有在相反方向也进行相同的处理。

因此接下来要做的就是补全这一逻辑,在模拟区域的另一侧也实现相同的缓冲区域判断和摄像机偏移插值。通过这种方式,我们能够确保摄像机在进入和离开房间边界时都能平滑地过渡,不再出现跳变现象,整体体验也会更加自然连贯。

所以接下来的任务就是进入模拟区域处理代码部分,把当前逻辑镜像到对侧,从而完成完整的摄像机缓冲偏移机制。

修改 game_sim_region.cpp:实现摄像机过渡的后半段滚动

现在我们要处理的是模拟区域的另一侧,也就是玩家从下方向上移动、接近房间边界的情况。在前面的逻辑中我们已经实现了从上往下越界时的摄像机缓冲偏移,现在我们要把这部分逻辑镜像到下边界。

我们采用相同的插值方法(clamp-zero-one map-to-range),但这次处理的是负方向。我们判断玩家的位置是否小于负的房间缓冲区(negative apron),如果是,就说明玩家接近了下边界。

接着我们把插值区间设为从负的房间高度(-roomDeltaY)到负的缓冲区域边界(-roomApronY),用于计算出插值系数 t。注意这里我们需要对数值进行取负处理,因为我们是在 Y 轴负方向进行操作。

插值结果会用于计算摄像机偏移,使摄像机能够根据玩家进入缓冲区域的程度平滑地滑动到下一个房间的方向。换句话说,当玩家逐渐接近模拟区域的底部时,摄像机会相应地缓慢移动,直到玩家真正进入下一个房间,摄像机才会完全切换。

通过这样在两个方向上都实现缓冲偏移逻辑,我们确保摄像机无论是从上往下、还是从下往上移动,都会有自然的平滑过渡,而不会突然跳变,从而提升整体视觉体验和游戏流畅性。接下来我们还将进一步通用化这部分逻辑,使其能适用于所有方向和更多情形。
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运行游戏,查看完整的摄像机滚动动画

我们现在做的是验证摄像机在越过缓冲区(apron)时是否能平滑地进行滚动。当玩家离开模拟区域并进入缓冲区域的另一侧时,摄像机会随着玩家逐步靠近模拟边缘而进行平滑偏移,以制造连续、自然的视觉体验。

为了更清晰地观察效果,我们把模拟的时间步长(simulation timestep)调得非常小,这样可以使一切动作变得非常慢,从而方便观察每一帧的细节变化。通过这样做,我们发现了一个问题:当摄像机进行模拟区域切换时,屏幕中出现了轻微的视觉“抖动”或“跳变”。也就是说,在区域切换点存在一个肉眼可见的小bug,表明当前的过渡还不完全平滑。

这个问题的根源尚不明确,可能有多个原因:

  • 摄像机偏移值(camera offset)在某些关键帧中不连续,导致渲染时出现跳跃;
  • 模拟区域切换的逻辑存在时序问题,可能在摄像机尚未完成偏移前就进行了切换;
  • 或者摄像机位置、实体位置、渲染参考坐标之间有小的同步误差。

虽然现在的实现已经基本完成了动态缓冲摄像机偏移的核心逻辑,但这个抖动问题说明我们还需要进一步清理和完善系统,比如确保摄像机偏移在切换区域时的连续性、检测并调整计算逻辑的过渡条件等等。

这属于正常开发流程中调试阶段的问题,当前这个系统的构建方向是对的,我们接下来会继续修复细节,并逐步完善这个缓冲区域滚动机制,使摄像机在不同房间之间的切换变得更加自然流畅。

调整 game_sim_region.cpp 中的摄像机控制参数

我们现在对摄像机的行为做进一步微调,目的是让摄像机在屏幕边缘缓冲区内的平移更加自然,并添加一些视觉效果来增强体验。

首先我们重新调整了房间缓冲区域(apron)的尺寸。原先的设定可能太小,导致摄像机在角色进入缓冲区后几乎立刻触发移动,过渡不够流畅。我们尝试将缓冲区扩大到2米,这样角色甚至可以在缓冲区中站立,不会立即触发切换。但这又显得过头了,于是我们继续调整,将缓冲距离设定为大约0.7米。这个值比较合适,角色无法在缓冲区中长时间停留,同时视觉上过渡较为自然,移动感也保持顺畅。

在完成这一部分后,我们准备添加一个摄像机“弹跳”效果。这个效果并不影响核心逻辑,只是为了增加一点趣味性和动感。具体实现思路是:当摄像机在缓冲区滑动时,沿 Z 轴(即垂直于屏幕的深度方向)形成一个抛物线运动轨迹,也就是摄像机会在移动时略微向上“弹起”然后再落下。

为实现这一点,我们设计了一个变量 bounce_height,它表示抛物线的最大高度。抛物线的数学形式希望是一个标准的“倒 U”型(即逆抛物线),满足以下条件:

  • 在起点(T=0)和终点(T=1)时高度为0;
  • 在中点(T=0.5)达到最大高度;
  • 整个过程可以通过一个简单的数学表达式来实现。

我们设想的函数是:

height = -4 * bounce_height * (T - 0.5)^2 + bounce_height

这个表达式是一个开口向下的抛物线,其顶点在 T=0.5,高度为 bounce_height,两端 T=0 和 T=1 时高度为0。这个表达式形式优雅且逻辑清晰,便于插入到摄像机偏移的 Z 值中。

总的来说,我们的改进包括:

  • 合理设定缓冲区尺寸,确保角色移动过渡自然;
  • 添加摄像机 Z 向弹跳轨迹,增强视觉反馈;
  • 所有偏移计算都基于插值 t 值,保持可控和可调;
  • 接下来准备修复模拟区域切换时的小幅跳动问题。

整个过程旨在让摄像机行为更加符合玩家直觉,提高游戏体验的流畅性和趣味性。
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黑板:抛物线运动方程

我们现在希望构造一个抛物线函数 f ( T ) f(T) f(T),用来描述摄像机在角色进入缓冲区时产生的 Z 轴方向上的“弹跳”视觉效果。这个函数的目标是模拟出一个先上升再下降的平滑弧线。

为此,我们构造一个标准的二次函数形式:

f ( T ) = a T 2 + b T + c f(T) = aT^2 + bT + c f(T)=aT2+bT+c

并设定边界条件:

  • f ( 0 ) = 0 f(0) = 0 f(0)=0:即摄像机初始没有偏移;
  • f ( 1 ) = 1 f(1) = 1 f(1)=1:当 T 到达终点时,摄像机完成完整位移;
  • 同时希望这个函数在 T = 0 T = 0 T=0 T = 1 T = 1 T=1 处为 0,在 T = 0.5 T = 0.5 T=0.5 处达到最大值,也就是构成一个标准的向下开的抛物线。

从第一个条件 f ( 0 ) = 0 f(0) = 0 f(0)=0,可以得出:

c = 0 c = 0 c=0

从第二个条件 f ( 1 ) = 1 f(1) = 1 f(1)=1,可以得到:

a ( 1 ) 2 + b ( 1 ) = 1 ⇒ a + b = 1 a(1)^2 + b(1) = 1 \Rightarrow a + b = 1 a(1)2+b(1)=1a+b=1

为了得到我们想要的抛物线形状,还需要确定这个函数在 T = 0.5 T = 0.5 T=0.5 处的形状是向下弯曲的,也就是说,它在此处有一个极大值。我们尝试通过设置不同的 a 值来观察函数形状。最后,我们推导出最合适的表达式为:

f ( T ) = − T 2 + 2 T f(T) = -T^2 + 2T f(T)=T2+2T

这个函数具有以下特性:

  • f ( 0 ) = 0 f(0) = 0 f(0)=0
  • f ( 1 ) = 1 f(1) = 1 f(1)=1
  • T = 0.5 T = 0.5 T=0.5 时达到最大值 f ( 0.5 ) = 0.5 f(0.5) = 0.5 f(0.5)=0.5
  • 整体为一个对称的、开口向下的抛物线,完美符合我们希望实现的弹跳视觉曲线

这个函数可以直接用于 Z 轴方向的偏移量(如乘以某个 bounce_height),从而实现:

Z offset = ( bounce_height ) ⋅ ( − T 2 + 2 T ) Z_{\text{offset}} = (\text{bounce\_height}) \cdot (-T^2 + 2T) Zoffset=(bounce_height)(T2+2T)

这样摄像机会在角色进入缓冲区时产生一个自然、柔和的上下浮动效果,增加整体动画的流畅性和视觉趣味性。

目前这个公式已经推导完成,并验证满足所有条件,接下来可以集成到摄像机偏移逻辑中使用。
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修改 game_sim_region.cpp:让摄像机按抛物线移动

我们在摄像机逻辑中加入了一个弹跳效果,以提升画面的动态感和趣味性。具体实现方式如下:

我们定义了一个抛物线函数:

f ( T ) = − T 2 + 2 T f(T) = -T^2 + 2T f(T)=T2+2T

这个函数用于控制摄像机在 Z 轴上的位移幅度,其中 T 是角色在缓冲区域中的归一化位置,范围从 0 到 1。也就是说:

  • 当角色刚进入缓冲区时(T = 0),摄像机没有偏移;
  • 当角色移动到缓冲区中点(T = 0.5)时,偏移达到最大值;
  • 当角色即将离开缓冲区(T = 1)时,偏移又回到 0。

接着我们将这个抛物线函数的值乘以一个常量 bounce_height,用以控制弹跳的幅度。最终公式为:

Z offset = ( − T 2 + 2 T ) × bounce_height Z_{\text{offset}} = (-T^2 + 2T) \times \text{bounce\_height} Zoffset=(T2+2T)×bounce_height

这个偏移值被加入到摄像机的 Z 轴位置,从而在角色穿越缓冲区时制造出一个上浮再落下的弹跳效果。

该函数具备以下特性:

  • 平滑过渡:曲线起点与终点为 0,中间连续平滑;
  • 对称结构:函数以 T=0.5 为对称轴,提供视觉上的平衡感;
  • 动态反馈:摄像机的轻微弹跳模拟了空间层级变化或过渡的感觉,使场景更加有生命力;
  • 可控性强:通过调整 bounce_height,可以自由控制弹跳的强度,适应不同场景需求。

我们将这个逻辑集成进摄像机更新流程中,当检测到角色进入或穿越缓冲区,就会自动触发这个弹跳过渡行为。目前该实现已基本完成,效果流畅自然,增强了用户在区域切换时的沉浸感和视觉反馈。后续可以进一步调整 T 值计算方式或偏移插值曲线,以适应更多复杂场景。
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运行游戏,欣赏新的摄像机移动效果

目前摄像机的弹跳效果虽然基本实现了,但我们观察到一个明显的问题:弹跳动画的速度过快,显得有些突兀,因此决定做出一些调整来优化体验。

首先尝试的方法是降低弹跳的高度 bounce_height,使得偏移量在视觉上更微妙。这样一来,虽然仍然保留了抛物线的过渡感,但不至于让人感到晃动或跳动太剧烈。通过调整这个参数,可以让弹跳曲线更加自然,贴合整体过渡节奏。

目前的设置已经暂时可以接受,但接下来需要解决一个更加严重的问题 —— 摄像机在跨越缓冲区时会出现可见的“卡顿”或“抖动”,这是一个明确的 bug。

根据观察和分析,猜测导致这个问题的根本原因是 摄像机偏移量在区域切换时没有正确地考虑到房间之间的相对位移(room delta),尤其是在摄像机从一个房间滚动到另一个房间的时刻。这个时刻本身位置敏感,而偏移值如果没有连续地考虑到房间之间的变换,很容易导致画面中摄像机跳动或突兀改变,产生肉眼可见的抖动感。

为了修复这个问题,后续的工作重点应包括:

  1. 检查摄像机偏移量的累加逻辑

    • 确认 offset 是否在区域转换的前后保持连续;
    • 分析 offset 在滚动方向(Y 或 X)上的变化是否有断点或重置。
  2. 在切换点插入过渡逻辑

    • 可能需要在模拟区域更新(sim region update)时加入过渡插值逻辑;
    • 或者通过延迟更新摄像机的位置直到角色完全进入新区域,避免在“边界帧”发生跳跃。
  3. 视觉上优化动画过渡

    • 除了数学上的连续性,也考虑视觉曲线的柔和程度;
    • 是否在摄像机过渡曲线中增加 easing 函数来避免生硬拐点。

虽然当前状态已能实现基本功能并拥有一定的过渡表现力,但为确保体验稳定顺滑,我们需要对摄像机代码进行整理与优化,重点放在过渡连续性和视觉平滑性上。这将作为下一阶段的首要任务进行处理。
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修改 game_sim_region.cpp:在计算 CameraOffset 之前先更新 Entity->P

我们发现了摄像机在视角转换时出现的一种抖动或跳帧现象,经过深入分析,我们确认了问题的根源:摄像机在当前帧中使用了上一帧的偏移值。也就是说,在我们更新摄像机位置后,它依然参考的是旧的偏移信息,导致位置不正确,下一帧才被修正,从而在视觉上造成了“跳一下”的错觉。

为了解决这个问题,我们需要重新调整更新逻辑。以下是我们的详细处理思路:


一、问题表现与成因分析

  • 当我们在模拟系统中移动摄像机时,摄像机的偏移量仍然使用的是前一帧计算出来的旧偏移;
  • 由于我们已经更新了实体的位置,但偏移量仍然是旧的,导致摄像机位置不对;
  • 到下一帧时才更新偏移,因此出现视觉上的“跳动”;
  • 所以问题的根源就是:摄像机的偏移计算并没有基于当前帧最新的实体位置来进行

二、解决策略

1. 调整更新顺序

我们需要确保摄像机偏移是在实体位置更新之后计算的。也就是说:

  • 先更新实体的位置(entity position);
  • 再根据这个新位置来计算摄像机偏移(camera offset);
  • 不能再使用旧位置来推导摄像机偏移。
2. 保存偏移量 Delta

我们在更新实体位置时,所应用的偏移(Delta)必须记录下来,用于同步给摄像机。

例如:

AppliedDelta = ... // 当前帧应用的实体偏移

然后用这个 AppliedDelta 来更新摄像机的偏移。

这样,摄像机也就能跟上实体的移动,不会出现延迟更新的问题。

3. 将摄像机作为一个“实体”处理

我们进一步意识到,为了让更新逻辑更清晰、更具通用性,可以直接把摄像机当作一个实体来处理。这样的话:

  • 摄像机就能像其他实体一样拥有位置(P)、速度、偏移等属性;
  • 可以统一应用 Delta、插值更新等机制;
  • 避免特殊处理、逻辑分离等带来的各种维护负担;
  • 将使得摄像机逻辑变得更加模块化,也方便扩展。
4. 结果验证:问题已解决

经过上述修改,我们在应用了 AppliedDelta 并更新了摄像机偏移后,原本出现的跳帧抖动现象已经消失。说明原问题确实是由于偏移延迟计算导致的。


三、总结

我们成功修复了摄像机抖动问题。关键在于:

  • 避免使用上一帧的偏移来计算当前摄像机位置;
  • 明确更新顺序,先更新实体,再计算偏移;
  • 用统一方式处理实体与摄像机,建议将摄像机纳入实体系统管理;
  • 通过保存并复用 AppliedDelta 实现数据同步;

这种处理方式结构清晰,逻辑统一,为后续更多视角控制或相机行为设计奠定了坚实的基础。
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运行游戏,确认之前的摄像机问题已经解决

问答环节

你担心摄像机拉远时玩家会看到地图边界之外或其他房间吗?

玩家角色如果走出地图边界,或者摄像机因为缩放而能看到其他房间,这其实是一个游戏设计层面的问题,而不是实现上的问题。换句话说,这种情况不影响具体的代码实现和系统功能。如果以后游戏设计需要改变这种行为,可以随时关闭或调整相关设置,不需要对底层实现做大改动。

那是不是不再使用平滑滚动了?

游戏设计要求不再使用平滑滚动,改为基于房间的切换方式。也就是说,玩家进入一个房间后,必须在该房间内完成所有操作,才允许进入下一个房间。这种设计决定了摄像机不会连续平滑移动,而是以房间为单位进行切换。

虽然房间会适配屏幕,但会不会有不同大小的房间?摄像机会自动缩放以适配吗?

我们知道房间大小是适配屏幕的,但是否会有可变大小的房间由摄像机来调整适配屏幕,目前还不确定。可能会偶尔为了趣味性允许出现标准尺寸以外的房间。模拟系统本身并不要求房间必须是固定大小,现在的机制是支持不同大小的房间的。虽然现在看起来房间很小,但整体逻辑是可行的。关于敌人设计,我们还在思考和讨论。

在设计敌人 AI 时,你会设计不同等级的行为模式吗?比如 1 级是“像僵尸一样一直靠近”?你会怎么划分难度等级和奖励反馈?

关于AI的分类,比如一级AI可能是持续追踪的僵尸类型,主要的难度等级划分属于游戏设计范畴,不是当前关注的重点。游戏设计方面的难度设置需要专门考虑,我们这边暂时不涉及具体的难度级别划分。

在进入房间前按下 Start,林克会出现在屏幕顶部

在游戏中按下开始键后进入房间时,林克会出现在屏幕顶部,这种情况我们并没有遇到。推测他们出现这个问题的原因是他们使用的引擎不同,我们的引擎结构不一样,所以不太可能出现同样的bug。在操作过程中,有时会卡住,无法立刻返回世界地图,但最终还是可以回去。整体来看,引擎差异是导致这类问题出现与否的主要原因。

黑板:我们的“世界空间感” vs 《梦见岛》中可能发生了什么

我们假设他们的游戏里出现那个bug,但我们对《梦见岛》具体情况其实不了解,只是基于猜测来解释。我们这边的系统有一个连贯的世界空间概念,也就是说,我们知道玩家在世界中的确切位置。世界被划分成多个区块,我们知道玩家距离某个区块中心的具体距离,模拟过程是在一个真实的笛卡尔坐标系中进行的,然后再把玩家“打包”回对应的区块。整个过程我们始终清楚玩家真实的位置,不存在不知道玩家在哪的情况。

因此,我们不可能出现像那个bug那样的位置错乱问题。我们猜测他们的引擎实现可能是只跟踪玩家在屏幕上的精灵位置,当玩家走到屏幕顶端时触发滚动程序,滚动背景时可能并没有及时更新玩家在世界坐标中的真实位置,导致显示错乱,比如玩家可能突然跳到屏幕顶部。但我们不会有这种问题,因为我们不存储玩家在屏幕空间的位置,而是始终在模拟空间中精确更新,且每帧都会打包和解包玩家的位置,任何干扰这种过程的情况都不会出现。

总结来说,我们的设计保证了玩家位置的连续性和准确性,所以不会出现类似《林克的觉醒》中那个bug。

提供例子:如果要理解滞后效应,恒温器是一个很好的例子

我们举了一个关于加热器控制器的迟滞(hysteresis)例子来说明其工作原理。简单来说,如果用一个恒温器控制加热器的开关,为了避免加热器频繁地开开关关,从而影响设备寿命和效率,我们不会让它在设定温度点附近不停切换。相反,我们会设定一个温度区间,比如当室温低于某个下限时,启动加热器,把温度加热到稍微超过设定温度的上限,然后关闭加热器,等温度下降到下限时再重新开启。这样加热器在一个温度区间内循环工作,避免频繁开关,保持温度的相对稳定。这就是迟滞控制的基本思想,虽然没有写过具体的恒温器程序,但这是它大致的运作方式。总结来说,迟滞控制通过设置一个上下限区间,避免设备频繁切换,从而提升控制的稳定性和设备寿命。

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