一、游戏开发思路:
1.Frame--->BackGround--->Obstacle---->BufferedImage,人物等

2.BackGround的构造函数:
只要记住窗口里边的每一个场景,只要游戏一开始就已经出现在屏幕里边的,都是在构造函数里边
3.绘制上地面:
上地面要铺满整个第一关背景图片,由于BackGround的宽度为800,一个上地面的图片的宽度为30,所以要进行27次循环才能把BackGround的宽度铺满
4.Obstacle类:
要有坐标,以及当前是什么障碍物类型,图片的显示以及当前的场景对象(用于关联每一关的不同的障碍物对象)
    //用于表示当前的坐标
    private int x;
    private int y;
    //用于记录障碍物类型
    private int type;    //type1 是上地面  type2是下地面
    //用于显示图像  !!!!
    private BufferedImage show =null;
    //定义当前的场景对象  !!!
    private BackGround bg =null;5.把Obstacle类加载到BackGround里边,由于每一关都有不一样的障碍物,所以BackGround是和Obstacle相关联的,在BackGround类里边设置一个存放障碍物的集合,把我们原先已经定义好的Obstacle对象放到这个集合中去
6.马里奥类
用来获取障碍物的信息那个很重要!!!!
    //用于表示横纵坐标
    private int x;
    private int y;
    //用于表示当前的状态
    private String status;
    //用于显示当前状态对应的图像
    private BufferedImage show=null;
    //定义一个BackGround对象,用来获取障碍物的信息!!!
    private BackGround background=new BackGround();
    //用于实现马里奥的动作
    private Thread thread=null;二、游戏场景设计示例图:
第一个场景:

分析图片:
我们以结果为导向,以项目要求为导向,分析出整个项目的要求来进行游戏制作
以左上角为(0,0)起点
1.上地面
1)位置
距离天空最上面的是420cm,只有一排上地面
2.下地面
1)位置
使用双重for循环来控制位置,外层循环控制第几列,内层循环控制生成一排的地面
一共有五层下地面---泥土,每一排循环完之后,还要再循环生成四排
3.水管
1)位置

最上边的3和4是特殊的两个水管图片,所以在for循环里边应该用if条件判断来单独画这两个的水管图片的位置----->怎么单独控制?找他俩的共同点:纵坐标都是360
4.砖块
1)位置

说明:这里的砖块的纵坐标有一点问题,应该是
G的纵坐标是 240
A这一排的纵坐标是300
2)是否可被破坏
其中:
B、D、F是可被破坏的 ------> 对应type是0
不可被破坏的砖块 ------> 对应type是7
第二个场景:

第三个场景:

其他两关的设置是类似的,这里先不再赘述了,以后有时间再讲后两关的设计
三、马里奥人物设计:
1.创建马里奥的类对象:
1.关于马里奥自身的一些属性:
1) 位置坐标
马里奥的X,Y坐标
2)状态
表示马里奥当前是站立还是跳跃还是死亡
3)状态图片
用于以后在MyFrame里边画出来,画的图像就是马里奥类里边定义的这个图象
2.涉及到马里奥日后行为可能会涉及到的:
4)一个BackGround对象,用于获取障碍物的信息
由于马里奥以后会撞碎可以撞碎的砖块,也可以踩死怪物,或者被怪物杀死,或者被食人花杀死,所以要定义一个障碍物的对象
5)一个线程用于实现马里奥的动作
以后在这个游戏中会有同时怪物在动,马里奥在移动,食人花在不停的进出,这些都属于是线程,也就是说一个游戏里边同时有这几个移动的东西,这些都需要用程序来控制他们
2.把马里奥画在窗口里边
只需要在窗口里边用graphics调用drawImage方法即可

但是由于我们把mario里边的坐标等变量属性设置成了private,所以由于访问修饰符的限制,private修饰的变量,只允许在这个类里边访问,那么我们怎么获取它的属性值呢?
可以在类里边实现x,y, show的getter和setter方法
而为什么要把变量设置为private,这就涉及到我们上次讲的javabean封装,确保数据的安全性,不会随便被别人修改
四、支撑知识点:
1.自加运算符
比如a+=1
就相当于a=a+1
2.增强for循环
1)用途:用来遍历集合、数组
2)分类:
遍历集合
for(集合元素的类型 局部变量 : 集合对象)
内部代码仍然调用迭代器
for(Object obj : coll){
System.out.println(obj);
}
遍历数组
for(数组元素的类型 局部变量 : 数组对象)
for (int i : arr){
System.out.println(i);
}
3.多线程(重点和难点)
但这里只简单学一下,毕竟将给新生听的,等到时候我出一个面经背诵和学习专栏就可能要研究深入一点了!!
深入学习多线程可参考:多线程(看这一篇就够了,超详细,满满的干货)_线程csdn-CSDN博客
简单来讲就是一个程序同时做多件事情
五、代码展示:
1.目前的MyFrame类代码:
package com.View;
import com.Constants.StaticValue;
import com.game.Mario;
import com.game.Obstacle;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class MyFrame extends JFrame implements KeyListener {
    //为什么要存储场景   TODO惹??
    //BackGround类的list,里边全部是background类,不是buffered图片,要区别开来
    //用于存储  所有的背景
    private List<BackGround> allBg =new ArrayList<>();
    //用于存储  当前的背景
    private BackGround nowBg =new BackGround();
    //用于双缓存
    //定义一个变量用于双缓存       TODO????????
    private Image offScreenImage =null;
    //马里奥对象
    private Mario mario = new Mario();
    //无参构造
    public MyFrame() {
        //设置窗口的大小为800*600
        this.setSize(800,600);
        //设置窗口的居中显示
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置窗口的可见性
        this.setVisible(true);
        //设置点击窗口上的关闭键,结束程序
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        //设置窗口大小不可变
        this.setResizable(false);
        //向窗口对象添加键盘监听器
        this.addKeyListener(this);
        //设置窗口名称
        this.setTitle("超级玛丽");
        //初始化图片
        StaticValue.init();
        //初始化马里奥
        mario =new Mario(10,395);
        //创建全部的场景
        for(int i=1;i<=3;i++){
            allBg.add(new BackGround(i, i==3? true:false));
        }
        //将第一个场景设置为当前的场景
        nowBg =allBg.get(0);
        //绘制图像   进行图像的绘制
        repaint();
    }
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        if(offScreenImage ==null){
            offScreenImage =createImage(800,600);
        }
        Graphics graphics = offScreenImage.getGraphics();
        graphics.fillRect(0,0,800,600);
        //fillRect 用于在指定的矩形内绘制一个填充的矩形
        //绘制背景   将图像绘制到了缓冲区上
        graphics.drawImage(nowBg.getBgImage(), 0,0,this);
        //绘制障碍物
        for(Obstacle ob : nowBg.getObstacleList()){
            graphics.drawImage(ob.getShow(),ob.getX(),ob.getY(),this);
        }
        //绘制马里奥
        graphics.drawImage(mario.getShow(),mario.getX(),mario.getY(),this);       //注意马里奥绘制要在g.drawImage之前
        //将缓冲区的图片绘制到窗口中
        g.drawImage(offScreenImage,0,0,this);
    }
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
    }
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
    public static void main(String[] args) {
        new MyFrame();
    }
}
2.BackGround类
package com.View;
import com.Constants.StaticValue;
import com.game.Obstacle;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//加载图片常量之后方便日后的使用
public class BackGround {
    //当前场景要显示的图片
    private BufferedImage bgImage =null;
    //记录当前是第几个场景   玩到了第几关
    private int sort;
    //判断是否是最后一个场景
    private boolean flag;
    //空参构造
    //用于存放我们所有的障碍物
    private List<Obstacle> obstacleList =new ArrayList<>();
    public BackGround() {
    }
    public BufferedImage getBgImage() {
        return bgImage;
    }
    public int getSort() {
        return sort;
    }
    public boolean isFlag() {
        return flag;
    }
    public BackGround(int sort, boolean flag) {
        this.sort = sort;
        this.flag = flag;
        if(flag) {   //表示此时为最后一个场景
            bgImage = StaticValue.bg2;
        }else{
            bgImage = StaticValue.bg;
        }
        //只要记住窗口里边的每一个场景,只要游戏一开始就已经出现在屏幕里边的,都是在构造函数里边
        //判断是否是第一关
        if(sort==1){
            //绘制第一关的地面,上地面type=1,下地面type=2
            for (int i = 0; i <= 26; i++) {
                obstacleList.add(new Obstacle(420,i*30,1,this));
            }
            for (int i = 1; i <=5; i++) {
                for(int j = 0; j <= 26; j++){
                    obstacleList.add(new Obstacle(420+i*30,j*30,2,this));
                }
            }
            //绘制砖块A
            for (int i = 120; i <=150; i+=30) {
                obstacleList.add(new Obstacle(300,i,7,this));
            }
            //绘制砖块B-F
            for (int i = 300; i <=570; i+=30) {   //0是普通砖块   7是不能被破坏的砖块
                if(i==360||i==390||i==480||i==510||i==540){
                    obstacleList.add(new Obstacle(300,i,7,this));
                }else{
                    obstacleList.add(new Obstacle(300,i,0,this));
                }
            }
            //绘制砖块G
            for (int i = 420; i <=450 ; i+=30) {
                obstacleList.add(new Obstacle(240,i,7,this));
            }
            //绘制水管
            for (int i = 360; i <=600 ; i+=25) {
                if(i==360){  //纵坐标为360.最高的两个水管图片
                    obstacleList.add(new Obstacle(i,620,3,this));
                    obstacleList.add(new Obstacle(i,645,4,this));
                }else{
                    obstacleList.add(new Obstacle(i,620,5,this));
                    obstacleList.add(new Obstacle(i,645,6,this));
                }
            }
        }
    }
    public List<Obstacle> getObstacleList() {
        return obstacleList;
    }
}
3.马里奥类
package com.game;
import com.Constants.StaticValue;
import com.View.BackGround;
import java.awt.image.BufferedImage;
public class Mario implements Runnable{
    //用于表示横纵坐标
    private int x;
    private int y;
    //用于表示当前的状态
    private String status;
    //用于显示当前状态对应的图像
    private BufferedImage show=null;
    //定义一个BackGround对象,用来获取障碍物的信息!!!
    private BackGround background=new BackGround();
    //用于实现马里奥的动作
    private Thread thread=null;
    //马里奥的移动速度
    //马里奥的跳跃速度
    public Mario() {
    }
    public Mario(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        show = StaticValue.stand_R;   //初始动作是向右站立
        this.status="stand-right";
        thread=new Thread(this);   //创建线程
        thread.start();//启动线程
    }
    //马里奥向左移动
    //马里奥向右移动
    //马里奥向左停止
    //马里奥向右停止
    @Override
    public void run() {
    }
    public int getX() {
        return x;
    }
    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
    public BufferedImage getShow() {
        return show;
    }
    public void setShow(BufferedImage show) {
        this.show = show;
    }
}
4.障碍物类
package com.game;
import com.Constants.StaticValue;
import com.View.BackGround;
import java.awt.image.BufferedImage;
public class Obstacle {
    //用于表示当前的坐标
    private int x;
    private int y;
    //用于记录障碍物类型
    private int type;    //type1 是上地面  type2是下地面
    //用于显示图像  !!!!
    private BufferedImage show =null;
    //定义当前的场景对象  !!!
    private BackGround bg =null;
    public Obstacle(int y, int x, int type, BackGround bg) {
        this.y = y;
        this.x = x;
        this.type = type;
        this.bg = bg;
        show = StaticValue.obstacle.get(type);   //得到当前的障碍物类型,在StaticValue第三十行左右
    }
    public int getX() {
        return x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public int getType() {
        return type;
    }
    public BufferedImage getShow() {
        return show;
    }
}


















