java 分布式游戏服务器框架,集群游戏服务器框架,游戏服务器网关框架 ioGame 网络游戏服务器框架

news2025/7/17 0:36:57

网络游戏框架简介

ioGame 是一个由 java 语言编写的网络游戏服务器框架。支持 websocket、tcp ,适用于全球同服、回合制游戏、策略游戏、即时战斗等游戏服务器的开发。具有高性能、稳定、易用易扩展、超好编程体验等特点。可做为 H5、手游、端游的 java 游戏服务器。

ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,在使用 ioGame 时,只需一个依赖即可获得整个框架,而无需在安装其他服务,如: Nginx、Redis、MQ、Mysql、ZooKeeper、Protobuf协议编译工具 ... ...等。简单点说,就是无需安装其他产品,就能支持开头介绍的内容特性;这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业节约了成本。

通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个稳定、高性能、集群无中心节点、分步式、自带负载均衡、跨进程通信、避免类爆炸设计的网络游戏服务器。游戏框架借助于蚂蚁金服 sofa-bolt 通信框架来提供通信方面的稳定与高性能。

在 ioGame 中能让你遗忘 Netty,你几乎没有机会能直接的接触到 Netty 的复杂,但却能享受 Netty 带来的高性能。对开发者要求极低,为开发者节约开发时间。

即使之前没有游戏编程的经验,也能参与到游戏编程中。如果你之前具备一些游戏开发或者 webMVC 相关的知识,则会更容易上手游戏服务器的开发。

开发者基于 ioGame 编写的项目、模块通常是条理清晰的,得益于框架对路由的合理设计。当我们整理好这些模块后,对于其他开发者接管项目或后续的维护中,会是一个不错的帮助(模块的整理与建议)。

基于 ioGame 编写的项目,通常是语法简洁的、高性能的、低延迟的。框架最低要求使用 JDK17,这样即可以让项目享受到 ZGC 带来的改进,还能享受语法上的简洁。从 JDK17 开始 GC 已经处理得越来越好了,JDK17 中的 ZGC 远低于其亚毫秒级暂停时间的目标;当开发者使用 JDK17 时,相当于在你们的项目中变相的引入了一位 JVM 调优大师,详细请看 JDK17 垃圾回收GC性能飞跃提升。

在部署上,支持多服单进程的方式部署(类似单体应用、在分步式开发时,调试更加方便)、也支持多服多进程多机器的方式部署。在部署方式上可以随意切换,而不需要更改代码;日常中按照单体思维开发,在生产上可以使用多进程的方式部署;当然,也可以使用单进程的方式部署。

ioGame 框架职责清晰、业务开发几乎零学习成本、源码有高质量注释、示例多、使用文档多,开发体验最佳、业务代码自动生成与游戏前端对接的文档、逻辑服之间可跨进程跨机器通信、业务代码定位--神级特性、异常机制。提供了丰富的在线高质量使用文档,为你的团队助力,带上你们的小伙伴一起,这样就不用手把手的教了。

ioGame 可以很方便的与 spring 集成(5 行代码)。

综上,ioGame 屏蔽了很多复杂且重复性的工作;超棒的开发体验,使用简单,无中间件依赖,只需一个依赖即可获得整个框架;减少了学习成本、减少了使用成本、减少了开发者的工作量、减少了项目的运维成本。并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。从而让开发团队更方便快捷高效的开发游戏项目。


通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个集群、分步式的网络游戏服务器!

无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计;

图中的每个游戏对外服、每个游戏逻辑服、每个 broker (游戏网关)都可以在单独的进程中部署,逻辑服之间可以跨进程通信(游戏对外服也是逻辑服的一种)。

游戏网关集群

broker (游戏网关)可以集群的方式部署,集群无中心节点、自带负载均衡。ioGame 本身就包含服务注册,你不需要外接一个服务注册中心,如 Eureka,ZooKeeper 等(变相的节约服务器成本)。

通过 broker (游戏网关) 的介入,之前非常复杂的负载均衡设计,如服务注册、健康度检查(后续版本提供)、到服务端的连接维护等这些问题,在 ioGame 中都不需要了,结构也简单了很多。实际上单台 broker (游戏网关) 性能已经能够满足了,因为游戏网关只做了转发。

逻辑服

逻辑服通常说的是游戏对外服和游戏逻辑服。逻辑服可以有很多个,逻辑服扩展数量的理论上限是 netty 的连接上限。

游戏对外服

对外服保持与用户(玩家)的长连接。先来个假设,假如我们的一台硬件支持我们建立用户连接的上限是 5000 人,当用户量达到 7000 人时,我们可以多加一个对外服务器来进行分流减压。由于游戏对外服扩展的简单性,意味着支持同时在线玩家可以轻松的达到百万、千万甚至更多。

即使我们启动了多个游戏对外服,开发者也不需要关心这些玩家连接到了哪个游戏对外服的问题,这些玩家总是能接收到广播(推送)消息的,因为框架已经把这些事情给做了;在玩家的角度我们只有“一个”服务器,同样的,在开发者的角度我们只有“一个”游戏对外服;

在结构组合上(部署多样性)

在部署上,支持多服单进程的方式部署(类似单体应用、在分步式开发时,调试更加方便)、也支持多服多进程多机器的方式部署。

架构由三部分组成:1.游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3.游戏逻辑服;三者既是相互独立的,又是可以相互融合的(相互独立、相互融合;话虽简单,实际实现却不简单)。如:

  • 游戏对外服、Broker(游戏网关)、游戏逻辑服这三部分,在一个进程中;【单体应用;在开发分步式时,调试更加方便】
  • 游戏对外服、Broker(游戏网关)、游戏逻辑服这三部分,在多个进程中;【分布式】
  • 游戏对外服、Broker(游戏网关)这两部分在一个进程中;而游戏逻辑服在多个进程中;【类似之前游戏的传统架构】
  • 甚至可以不需要游戏对外服,只使用Broker(游戏网关)和游戏逻辑服这两部分,用于其他系统业务;

因为 ioGame 遵循面向对象的设计原则(单一职责原则、开闭原则、里式替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、迪米特法则)等,所以使得架构的职责分明,可以灵活的进行组合;

游戏对外服是架构的三部分之一,默认的游戏对外服是基于 netty 实现的。如果有需要,将来我们还可以使用基于 mina、smart-socket 等通信框架编写,额外提供一个游戏对外服的实现;即使是使用 mina、smart-socket 提供的游戏对外服,也并不会影响现有的游戏逻辑服业务逻辑,因为游戏对外服满足单一职责原则,只维护用户(玩家)长连接相关的。

开发人员几乎都遇见过这么一种情况;在项目初期阶段,通常是以单体项目的方式进行开发,随着需求不断的增加与迭代,会演变成一个臃肿的项目;此时在对一个整体进行拆分是困难的,成本是极高的。甚至是不可完成的,最后导致完全的重新重构;

ioGame 提供了在结构组合上的部署多样性,通过组合的方式,在项目初期就可以避免这些拆分问题。在开发阶段中,我们可以使用单体应用开发思维,降低了开发成本。通过单体应用的开发方式,在开发分步式项目时,调试更加的方便;这既能兼顾分步式开发、项目模块的拆分,又能降低团队的开发成本;

架构优点

架构有很高程度的抽象,让设计者更加关注于业务,而无需考虑底层的实现、通信参数等问题。

逻辑服的位置透明性;同时,由于模块化、抽象化,使得整个架构各服务器之间耦合度很低,逻辑服注册即可用,大大增加了可伸缩性、可维护性,动态扩展变得简单而高效。由于逻辑服是注册到 Broker(游戏网关) 上的,所以逻辑服可以动态的增加、删除、改变;由于逻辑服之间耦合度较小,调试和测试的工作也是可控的;

架构比较清晰的就是,游戏对外服负责维护客户端的接入(用户、玩家的连接),游戏逻辑服专心负责业务逻辑,他们之间的调度由 Broker(游戏网关)来负责;因为架构拆分的合理,所以特别方便用 k8s 来自由伸缩部署这三种服,哪个服水位高就扩容哪个,水位过去了又可以缩容。


ioGame 支持的通讯方式

ioGame 支持 3 种类型的通讯方式,分别是单次请求处理、推送、逻辑服间的相互通信;下面分别对这 3 种类型的通讯方式相关的应用场景举几个例子。

框架对这 3 种类型的通讯方式提供了代码调用点的日志,简单点说就是框架可以让开发者知道,是在哪一行代码中触发的业务逻辑。

我们可以想象一下,假如框架没有提供代码调用点的日志会是什么样的;比如,游戏前端发送一个业务请求到游戏服务器中,但是处理这个请求的业务方法,会触发多个响应(通常是推送、广播)给游戏前端。一但时间久了,开发者是很难知道分别响应了哪些业务数据给游戏前端,特别是一些二手项目;所以这将是一个灾难性的问题,因为这会耗费大量的时间来寻找这些相关的业务代码。


快速入门

抽象的说,游戏前端与游戏服务器的的交互由上图组成。游戏前端与游戏服务器可以自由的双向交互,交互的业务数据由 .proto 作为载体。协议文件是对业务数据的描述载体,用于游戏前端与游戏服务器的数据交互。

当游戏前端和游戏服务端建立了连接后,就可以开始相互传递业务数据,处理各自的业务了。好了,看完业务交互介绍后,开始编写一个游戏业务处理示例吧,接下来我们先定一个业务数据协议。

协议文件

协议文件是对业务数据的描述载体,用于游戏前端与游戏服务器的数据交互。Protocol Buffers 是Google公司开发的一种数据描述语言,也简称 PB。当然协议文件描述还可以是 json、xml或者任意自定义的,因为最后传输时会转换为二进制,但游戏开发中 PB 是目前的最佳。

游戏前端

游戏前端的展现可以是 Unity、 UE(虚幻)、 Cocos或者其他的游戏引擎。这些游戏引擎只是展现游戏画面的一种形式,数据交互则由通信来完成(TCP、UDP 等)。游戏前端可以是 Unity、 UE(虚幻)、 Cocos或者其他的游戏引擎。

快速入门代码示例

这里主要介绍游戏服务器相关的,下面这个示例介绍了服务器编程可以变得如此简单。

协议文件定义

首先我们自定义一个协议文件,这个协议文件作为我们的业务载体描述。这个协议是纯java代码编写的,使用的是 jprotobuf,jprotobuf 是对 google protobuf 的简化使用,性能同等。

可以把这理解成DTO、POJO、业务数据载体等,其主要目的是用于业务数据的传输;

1 /** 请求 */
2 @ProtobufClass
3 @FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
4 public class HelloReq {
5     String name;
6 }

Action

游戏服务器的编程,游戏服务器接收业务数据后,对业务数据进行处理;

1 @ActionController(1)
2 public class DemoAction {
3     @ActionMethod(0)
4     public HelloReq here(HelloReq helloReq) {
5         HelloReq newHelloReq = new HelloReq();
6         newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here ";
7         return newHelloReq;
8     }
9 }

一个方法在业务框架中表示一个 Action(即一个业务动作)。

方法声名的参数是用于接收前端传入的业务数据,在方法 return 时,数据就可以被游戏前端接收到。程序员可以不需要关心业务框架的内部细节。

从上面的示例可以看出,这和普通的 java 类并无区别,同时这种设计方式避免了类爆炸。如果只负责编写游戏业务,那么对于业务框架的学习可以到此为止了。

游戏编程就是如此简单!

问:我可以开始游戏服务的编程了吗?

是的,你已经可以开始游戏服务器的编程了。

访问示例(控制台)

当我们访问 here 方法时(通常由游戏前端来请求),控制台将会打印

┏━━━━━ Debug. [(DemoAction.java:4).here] ━━━ [cmd:1 - subCmd:0 - cmdMerge:65536]
┣ userId : 888
┣ 参数: helloReq : HelloReq(name=塔姆)
┣ 响应: HelloReq(name=塔姆, I'm here )
┣ 时间: 0 ms (业务方法总耗时)
┗━━━━━ Debug [DemoAction.java] ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

控制台打印说明

Debug. [(DemoAction.java:4).here]:
表示执行业务的是 DemoAction 类下的 here 方法,4 表示业务方法所在的代码行数。
在工具中点击控制台的 DemoAction.java:4 这条信息,就可以跳转到对应的代码中(快速导航到对应的代码),这是一个开发良好体验的开始!

userId :  
当前发起请求的 用户 id。

参数 :  
通常是游戏前端传入的值。

响应:
通常是业务方法返回的值 ,业务框架会把这个返回值推送到游戏前端。

时间:
执行业务方法总耗时,我们可根据业务方法总耗时的时长来优化业务。

路由信息:[cmd - subCmd]
路由是唯一的访问地址。

有了以上信息,游戏开发者可以很快的定位问题。如果没有可视化的信息,开发中会浪费很多时间在前后端的沟通上。问题包括:

  • 是否传参问题 (游戏前端说传了)
  • 是否响应问题(游戏后端说返回了)
  • 业务执行时长问题 (游戏前端说没收到响应, 游戏后端说早就响应了)

其中代码导航可以让开发者快速的跳转到业务类对应代码中,在多人合作的项目中,可以快速的知道业务经过了哪些方法的执行,使得我们可以快速的进行阅读或修改;

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/17625.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Intel关NUMA的内存编址

最近在做某国产化平台相关的适配, 不管NUMA的性能和实现方式都和Intel有较大不同, 作为比较对象, 理解Intel的NUMA实现是很有必要的. 虽然从软件角度, 打开NUMA会带来额外的复杂度, 但是从硬件角度, 关闭NUMA其实更复杂, 本文尝试分析关闭NUMA时Intel平台的内存编址. Memory I…

java+springboot基于性别网上学习特征问卷调查及可视化系统

基于JSP技术、SSM框架、B/S机构、Mysql数据库设计并实现了性别网上学习特征及可视化。系统主要包括个人中心、用户管理、调查问卷管理、用户答卷管理、专家建议管理、学习攻略管理、我的收藏管理、爬虫管理、系统管理等功能模块。 (1)绪论 网站的开发背景,意义和系…

栈和队列(带图,有手就废)

文章目录1.栈1.1栈的概念与结构1.2栈的声明1.3动态栈的实现1.3.1初始化栈1.3.2入栈1.3.3出栈1.3.4获取栈顶元素1.3.5获取栈中元素个数1.3.6判断栈是否为空1.3.7销毁栈1.4栈的总结2.队列2.1队列的概念与结构2.2队列的声明2.3队列的实现2.3.1初始化队列2.3.2入队2.3.3出队2.3.4获…

BUUCTF web之WarmUp 源代码详解

目录 前言 PHP代码分析 关于../ 前言 访问除了一张滑稽图,就没其他的了 查看源码,有一个注释了的 source.php,可以尝试直接访问一下。同时进行目录扫描 访问source.php,里面包含php代码,题目说了是php代码审计&…

知识经验分享——YOLOv5-6.0训练出错及解决方法(RuntimeError)

>>>深度学习Tricks&#xff0c;第一时间送达<<< 目录 一、问题bug 二、解决方法 步骤1&#xff1a;打开utils/loss.py文件 步骤2&#xff1a;找到 for i in range(self.nl) 函数&#xff08;CtrlF&#xff09;&#xff0c;作以下替换&#xff1a; 步骤3…

VMware创建Win10操作系统虚拟机

VMware创建Win10操作系统虚拟机1. 安装VMware162. 下载Win10镜像3. 创建虚拟机4. 安装Win105. 安装VMware Tools工具1. 安装VMware16 迅雷云链接&#xff1a;https://pan.xunlei.com/s/VNH9mkbxLqnyB_F_g0h73C_TA1?pwdsdi4# 2. 下载Win10镜像 百度云链接&#xff1a;https:…

优雅的实现符合开闭原则的流水日志抽取demo

如何做出一个标准化记录流水日志(Demo) 昨天晚上 在b站刷到了 极海Channel 海哥的视频 也想去跟着实现一个,作为学习的demo,主要学习思路 可能存在的问题: 可能每一个需要收集的类里取参数的字段可能是不一样的如何去处理如何可以让他更好的作用于新的业务代码上 项目代码日志…

c++STL库

什么是STLSTL(standard template libaray-标准模板库)&#xff1a;是C标准库的重要组成部分&#xff0c;不仅是一个可复用的组件库&#xff0c;而且是一个包罗数据结构与算法的软件框架。STL的版本原始版本Alexander Stepanov、Meng Lee 在惠普实验室完成的原始版本&#xff0c…

阿里首次公开企业级 SpringBoot 实战进阶笔记

Spring Boot 的重要性不需要我多说了吧&#xff0c;Java程序员们应该都懂&#xff0c;不仅面试会被提问&#xff0c;工作中也非常需要spring boot 不知道大家是如何学习Spring Boot的&#xff0c;据我所知&#xff0c;很多开发者会试着在网上找一些开源项目&#xff0c;通过阅…

马上2023了,云原生架构还不懂?阿里云原生架构笔记带你完全拿下

前言 软件架构发展至今&#xff0c;经历了从单体架构、垂直架构、SOA 架构到现在的以微服务、服务网格等云原生技术为主的演变过程&#xff0c;云原生技术发展势不可挡&#xff0c;老生常谈的“云原生”将依然会是未来的热门话题。而且随着数字化转型加速&#xff0c;企业对于…

Spring Data JPA之自动创建数据库表

Spring Data JPA之自动创建数据库表前言Spring Data JPA demo实现步骤导入依赖创建实体类编辑application.yml文件配置数据库连接和jpa配置运行测试总结如果博主的文章对您有所帮助&#xff0c;可以评论、点赞、收藏&#xff0c;支持一下博主!!!前言 由于在项目中使用到了Spri…

C++11中篇

文章目录1. 右值引用和移动语义1.1 左值引用和右值引用1.2 左值引用与右值引用比较1.3 右值引用使用场景和意义1.5 完美转发2. default 和delete1. 右值引用和移动语义 1.1 左值引用和右值引用 传统的C语法中就有引用的语法&#xff0c;而C11中新增了的右值引用语法特性&#…

Java_抽象类

目录 1.抽象类语法 2.抽象类特性 3.抽象类的作用 抽象类概念&#xff1a;在面向对象的概念中&#xff0c;所有的对象都是通过类来描绘的&#xff0c;但是反过来&#xff0c;并不是所有的类都是用来描绘对象的&#xff0c;如果 一个类中没有包含足够的信息来描绘一个具体的对…

RabbitMQ远程访问

文章目录1. 创建用户2. 关闭防火墙开启端口3. 测试远程访问参考链接背景问题 guest这个用户只能使用localhost登录&#xff0c;而不能使用IP地址登录&#xff1a; amqp://guest:guest127.0.0.1:5672/rabbitVHost 远程无法连接amqp://guest:guest10.10.10.128:5672/rabbitVHost …

Elasticsearch simple(2)ElasticSearch windows本地环境搭建(V8.5.1)

切记安装Kibana的版本要和所安装的elasticsearch版本号完全一致。 这里&#xff1a; elasticsearch-8.5.1 kibana-8.5.1 elasticsearch默认端口为9200&#xff1b; Kibana默认端口为5601。 1 elasticsearch的下载和安装 下载官网&#xff1a;https://www.elastic.co/cn/down…

ArcGIS影像TIF拼接

ArcGIS影像TIF拼接 我们要使用的工具是Mosaic To New Raster 这个工具通过下面的路径找到&#xff1a; &#xff08;我用的是ArcGIS 10.8&#xff09; 输入影像 在这里输入多张待拼接的TIF 输出文件和路径 Output Loacation是输出文件的路径&#xff0c;可以是文件夹名称或…

MATLAB | MATLAB海洋、气象数据colormap配色补充包(NCL color tables)

众所周知&#xff0c;海洋、气象、水文等一系列学科绘制图像时&#xff0c;因很多时候涉及要将陆地海洋分开或者应对一些非常特殊的情况&#xff0c;因此有很多非常特别的colormap&#xff0c;我之前虽然做过一些常用colormap的补充包但是依旧是无法完全应对各种特殊的colormap…

C语言-基础

C-基础参考变量/常量左值/右值&#xff1f;&#xff1f;&#xff1f;字面量/常量变量作用域全局变量与局部变量作用域扩展 python数据与地址存储类autoregisterstaticextern数据类型基本类型整数类型进制数原码/补码/反码int 与 char数值溢出浮点类型字符型字符与整数字符与进制…

Selenium隐藏浏览器和元素截屏实践

文章目录隐藏浏览器介绍示例代码浏览器截图介绍示例代码对整个浏览器页面进行截屏指定特定HTML元素进行截屏隐藏浏览器 介绍 在使用Selenium采集网页数据时&#xff0c;需要不断地调用浏览器。实际上&#xff0c;通过对Selenium的设置&#xff0c;可以达到隐藏浏览器的效果。…

堆 (带图详解)

文章目录1.堆的基本概念1. 概念2.性质1.必须为完全二叉树2.满足大堆/小堆成立的条件3.存储方式1.逻辑结构2.物理结构4. 孩子与父亲之间下标的关系2.堆的基本实现1.push——插入1.代码2. 情况分析情况1情况23. 向上调整算法1.过程分析2. 临界条件的判断2. pop—— 删除1.代码2. …