芯课堂 | LVGL基础知识(二)

news2025/5/25 15:23:23

引言

在 LVGL 中,用户界面的基本构建块是对象,也称为小部件(widget)。默认情况下,LVGL在背景上绘制旧对象,在前景上绘制新对象。

对象层级(Layers)

创建对象层级顺序

默认情况下,LVGL在背景上绘制旧对象,在前景上绘制新对象。

例如,假设我们向父对象添加了一个名为 button1 的按钮,然后又添加了另一个名为button2的按钮。由于先创建了 button1,所以 button1 会被 button2 及其子对象覆盖。

图片

    /*Create a screen*/

    lv_obj_t * scr = lv_obj_create(NULL, NULL);

    lv_scr_load(scr);                                                               /*Load the screen*/

    /*Create 2 buttons*/

    lv_obj_t * btn1 = lv_btn_create(scr, NULL);         /*Create a button on the screen*/

    lv_btn_set_fit(btn1, true, true);                   /*Enable to automatically set the size according to the content*/

    lv_obj_set_pos(btn1, 60, 40);                                   /*Set the position of the button*/

    lv_obj_t * btn2 = lv_btn_create(scr, btn1);         /*Copy the first button*/

    lv_obj_set_pos(btn2, 180, 80);                          /*Set the position of the button*/

    /*Add labels to the buttons*/

    lv_obj_t * label1 = lv_label_create(btn1, NULL);        /*Create a label on the first button*/

    lv_label_set_text(label1, "Button 1");                  /*Set the text of the label*/

    lv_obj_t * label2 = lv_label_create(btn2, NULL);        /*Create a label on the second button*/

    lv_label_set_text(label2, "Button 2");                  /*Set the text of the label*/

    /*Delete the second label*/

    lv_obj_del(label2);

将图层设到前台(foreground)展示

有几种方法可以将对象置于前台:

•使用 lv_obj_set_top(obj,true) 。如果 obj 或它的任何子对象被点击,那么 LVGL 将自动将该对象带到前台。它的工作原理类似于PC机上典型的GUI,当点击背景中的窗口时,它会在前台展示。

•使用lv_obj_move_foreground(obj) 显式地告诉库将对象带到前台。类似地,使用 lv_obj_move_background(obj) 将对象 obj 移动到背台。

•当使用 lv_obj_set_parent(obj,new_parent) 时, obj 将在 new_parent 的前面。

顶层和系统层

LVGL 有两个特殊的图层;layer_top 和 layer_sys 。两者在显示器的所有屏幕上都是可见且通用的。但是,它们不会在多个物理显示器之间共享。layer_top 始终位于默认屏幕 ( lv_scr_act() )的顶部, layer_sys 则位于 layer_top 的顶部。用户可以使用 layer_top 来创建一些随处可见的内容。例如,菜单栏,弹出窗口等。如果启用了 click 属性,那么 layer_top 将吸收所有用户单击并充当模态。

     lv_obj_set_click(lv_layer_top(), true);

layer_sys 也用于LVGL。例如,它将鼠标光标放在那里以确保它始终可见。

事件(Events)

LVGL中可触发事件,用于与用户进行交互。例如一个对应对象的事件可以有:

•被点击

•被拖拽

•被更改了数值

•等等

我们可以将回调函数分配给对象以处理这些事件。例如:

lv_obj_t * btn = lv_btn_create(lv_scr_act(), NULL);

lv_obj_set_event_cb(btn, my_event_cb);      /* 指定一个事件回调函数 */

    ...

    static void my_event_cb(lv_obj_t * obj, lv_event_t event)

    {

            switch(event) {

                    case LV_EVENT_PRESSED:              /* 对象被按下 */

                            printf("Pressed\n");

                            break;

                    case LV_EVENT_SHORT_CLICKED:        /* 对象被点击 */

                            printf("Short clicked\n");

                            break;

                    case LV_EVENT_CLICKED:              /* 对象被短点击 */

                            printf("Clicked\n");

                            break;

                    case LV_EVENT_LONG_PRESSED:         /* 对象被长按 */

                            printf("Long press\n");

                            break;

                    case LV_EVENT_LONG_PRESSED_REPEAT:  /* 对象被重复长按 */

                            printf("Long press repeat\n");

                            break;

                    case LV_EVENT_RELEASED:             /* 对象被释放 */

                            printf("Released\n");

                            break;

            }

               /*Etc.*/

    }

注意:多个对象可以使用同一回调函数。

事件类型

事件类型有如下几种:

通用事件

所有对象(例如 Buttons/Labels/Sliders 等)都可以接收这些通用事件。

与输入设备有关的事件

当用户按下/释放对象时,将发送这些消息。它们不仅用于指针,还可以用于键盘,编码器和按钮输入设备。访问输入设备概述部分以了解有关它们的更多信息。

•LV_EVENT_PRESSED 该对象被按下

•LV_EVENT_PRESSING 按下对象(按下时连续发送)

•LV_EVENT_PRESS_LOST 输入设备仍在按,但不再在对象上

•LV_EVENT_SHORT_CLICKED 在 LV_INDEV_LONG_PRESS_TIME 时间之前发布。如果拖动则不调用。

•LV_EVENT_LONG_PRESSED 按下 LV_INDEV_LONG_PRESS_TIME 时间。如果拖动则不调用。

•LV_EVENT_LONG_PRESSED_REPEAT 在每 LV_INDEV_LONG_PRESS_REP_TIME 毫秒的 LV_INDEV_LONG_PRESS_TIME 之后调用。如果拖动则不调用。

•LV_EVENT_CLICKED 如果未拖动则调用释放(无论长按)

•LV_EVENT_RELEASED 在上面每种情况下都被调用,即使对象已被拖动也被释放。如果在按下并从对象外部释放时从对象上滑出,则不会调用。在这种情况下,将发送 LV_EVENT_PRESS_LOST 。

指针相关的事件

这些事件仅由类似指针的输入设备(例如鼠标或触摸板)触发

•LV_EVENT_DRAG_BEGIN 开始拖动对象

•LV_EVENT_DRAG_END 拖动完成(包括拖动)

•LV_EVENT_DRAG_THROW_BEGIN 拖动开始(用“动量”拖动后释放)

与键盘和编码器相关的事件

这些事件由键盘和编码器输入设备发送。在 [overview/indev](输入设备)部分中了解有关组的更多信息。

•LV_EVENT_KEY 键值发送到对象。通常在按下它或在长按之后重复时。可以通过以下方式检索键值 uint32_t * key = lv_event_get_data()

•LV_EVENT_FOCUSED 该对象集中在其组中

•LV_EVENT_DEFOCUSED 该对象在其组中散焦

一般事件

LVGL库发送的其他一般事件。

LV_EVENT_DELETE 该对象正在被删除。释放相关的用户分配数据。

特殊事件

这些事件特定于特定的对象类型。

•LV_EVENT_VALUE_CHANGED 对象值已更改(例如,对于滑块)

•LV_EVENT_INSERT 有内容插入到对象中。(通常到文本区域)

•LV_EVENT_APPLY 单击“确定”,“应用”或类似的特定按钮。(通常来自键盘对象)

•LV_EVENT_CANCEL 单击“关闭”,“取消”或类似的特定按钮。(通常来自键盘对象)

•LV_EVENT_REFRESH 查询以刷新对象。永远不会由库发送,但可以由用户发送。

请访问特定对象类型的文档,以了解对象类型使用了哪些事件。

自定义事件包含的数据

一些事件可能包含自定义数据。例如,在某些情况下, LV_EVENT_VALUE_CHANGED 会告知新值。有关更多信息,请参见特定对象类型的文档。要在事件回调中获取自定义数据,请使用 lv_event_get_data() 。

自定义数据的类型取决于发送对象,但如果是下面两种情况需要特殊对待:

•数值,则为 uint32_t * 或 int32_t * 类型

•字符,则为 char * 或 const char * 类型

手动发送事件

任意事件

要将事件手动发送到对象,请使用 lv_event_send(obj, LV_EVENT_..., &custom_data) 。

例如,它可以通过模拟按钮按下来手动关闭消息框(尽管有更简单的方法):

  /*Simulate the press of the first button (indexes start from zero)*/

    uint32_t btn_id = 0;

    lv_event_send(mbox, LV_EVENT_VALUE_CHANGED, &btn_id);

刷新事件

LV_EVENT_REFRESH 是特殊事件,因为它旨在供用户用来通知对象刷新自身。一些例子:

•通知标签根据一个或多个变量(例如当前时间)刷新其文本

•语言更改时刷新标签

•如果满足某些条件,请启用按钮(例如,输入正确的PIN)

•如果超出限制,则向对象添加样式/从对象删除样式等

处理类似情况的最简单方法是利用以下函数:

lv_event_send_refresh(obj) 只是 lv_event_send(obj, LV_EVENT_REFRESH, NULL) 的包装。因此,它仅向对象发送 LV_EVENT_REFRESH 。

lv_event_send_refresh_recursive(obj) 将 LV_EVENT_REFRESH 事件发送给对象及其所有子对象。如果将 NULL 作为参数传递,则将刷新所有显示的所有对象。

以上就关于在 LVGL 中,用户界面的基本构建块之对象层级和事件的介绍。如您有疑问,欢迎联系我们一起交流! 

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