参考引用
- 黑马-产品经理入门基础课程
 
1. 需求分析
1.1 需求分析的目的

1.2 需求分析的方法

案例分析
- 福特公司的创始人亨利·福特说:如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告诉我:一匹更快的马
 

1.3 需求分析的实际应用
- 人性七宗罪:傲慢 
  
- 傲慢:自大、目无一切、自己拥有的比别人多
 - 设计思路:追求优越感、希望受到别人尊重和敬仰、爱慕虚荣
 - 产品方案:炫耀优越感、荣誉展示、虚荣、成就、粉丝数、点赞数
 
 

- 人性七宗罪:妒忌 
  
- 妒忌:有心理落差,别人拥有的比自己多
 - 设计思路:制造焦虑感、诱饵效应、追赶他人、不满情绪
 - 产品方案:排名、拉票、置顶、等级段位
 
 

- 人性七宗罪:愤怒 
  
- 愤怒:妒忌的上限,负面、反感到极点,需要发泄出来
 - 设计思路:情绪排解出口、情绪循环、自主离开
 - 产品方案:举报、反馈、删除、关闭、拉黑、禁用、注销、不再推荐等
 
 

- 人性七宗罪:懒惰 
  
- 懒惰:心理厌倦、只想做简单的事或者不想做事,想休息,想享受,衍生-无聊
 - 设计思路:更少思考、更少动作,减少不必要的决策、满足使用习惯、减少理解成本
 - 产品方案:一键设置、一键抄写、猜你喜欢、推荐、筛选、默认填写、全选等
 
 

- 人性七宗罪:贪婪 
  
- 贪婪:觉得拥有不够多,不够满足,想要更多
 - 设计思路:培养贪婪心理,资源逐层分发,利用侥幸心理
 - 产品方案:免费体验、新人福利、分步完成发放积分、随机抽取、抽奖等。
 
 

- 人性七宗罪:饕餮 
  
- 饕餮:美食诱惑、食物的格调、氛围、视觉效果 (物质资源丰富,对美食不再贪婪)
 - 设计思路:赋予食物属性、占据感性思维、场景氛围营造
 - 产品方案:直播同步传递美食感受、KOL、精美图片/视频宣传等
 
 

- 人性七宗罪:色欲 
  
- 色欲:饱暖思淫欲,也属于人性的刚性需求,越来越正常,开放
 - 设计思路:心理需求和生理需求的满足、虚荣心、成就感、炫耀、魅力、互撩
 - 产品方案:社交、社区、直播、美颜修图、滤镜、同城、匹配、推荐、打招呼、聊天、挑选、隐私设置等
 
 

除了上述的人性七宗罪和马斯洛需求理论以外,还有诸如:好奇、倾诉、吐槽、孤独、空虚、寂寞、围观等人性,需要结合具体的产品实际分析
- 多体验产品 
  
- 体验市面相对成熟的产品,积累相对成熟的产品元素:登录注册、个人中心、购物车等
 - 也可体验设计比较好的特色或者创新的产品,跨界分析 
    
- 借助了游戏元素设计的成长中心:可以设计很多好玩的功能,签到、成就、荣誉等级体系、积分、特权等
 
 
 
2. 功能优先级划分
- 根据 KANO 模型评定功能优先顺序 
  
- KANO 模型由东京理工大学教授狩野纪昭 (Noriaki Kano) 发明,对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品功能具备程度的高低和用户满意度之间的非线性关系
 
 

2.1 怎么得出 KANO 模型?
-  
1、设计问卷
 -  
2、功能属性评定
 -  
3、根据属性象限区分优先级
 -  
案例分析:将 AI 绘图、身份认证、商品销售数据这三个功能进行优先级的划分
 -  
1、设计问卷

 

-  
2、功能属性评定

 -  
3、根据属性象限区分优先级

 
2.2 不同属性对应的功能对策
- 必备属性:必做,留足资源-优先级最高
 - 期望属性:优先级高,先做性价比高的
 - 魅力属性:优先级其次,也可优先实现低成本的亮点功能
 - 反向属性:权衡各方利益后再决定,无利益可不做
 - 无差异属性:不着急做,或者忽略
 
3. 功能价值
-  
什么是功能价值?
- 功能带来的实际价值与实现功能需要的成本之比
 - 功能价值 = 功能实际价值 / 功能实现成本
 
 -  
实际价值判断
 

3.1 案例分析:墨迹天气

-  
价值判断
- 范围价值 
    
- 从单一工具扩展到社区,分享图片,分享内容,带来更多的新用户
 - 潜在用户数 (提升) * 单用户价值 (提升)
 
 - 频次价值 
    
- 从看完天气预报就离开,到看穿搭,看内容,看当地风景,还能分享内容,使用的功能变多,打开次数提升
 - 需求频次 (提升) * 单次价值 (增高)
 
 - 时间价值 
    
- 从浏览天气数据 10 几秒,到查看美景,穿搭,用户停留时长明显提高
 - 持续时间 (提升) * 单位价值 (提升)
 
 
 - 范围价值 
    
 -  
成本评估
- 考虑人力、时间、金钱、风险等
 - 成本 = 要花费多少人天 * 平均每个人天多少钱
 
 
4. 用户体验
4.1 用户体的定义与影响要素
- 为什么要关注用户体验
 

-  
用户体验 UE(User Experience)
- 是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受
 - 主要包括用户的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用
 - 他们能够忍受的问题,疑惑和 BUG 的程度等
 
 -  
影响三大类因素
- 使用者的状态 
    
- 精神状态和性格特征 (动机,期望,情绪,认知)
 
 - 系统性能
 - 环境 (状况)
 
 - 使用者的状态 
    
 
案例分析

4.2 用户体验的类别层次
4.2.1 用户体验的三大类别
-  
感官
- 侧重:视听体验(色彩、声音、图像、文字、布局)等
 - 要点:UI (用户界面设计)、IA (信息架构)
 
 -  
交互
- 侧重:使用、交流过程体验
 - 要点:浏览、点击、输入、输出等
 
 -  
情感
- 侧重:心理的认可度
 - 要点:认同、抒发情感、口碑传播
 
 
4.2.2 用户体验五要素

4.3 用户体验的设计目标
-  
有用
- 没用的产品,没有市场

 
 - 没用的产品,没有市场
 -  
易用
- 简洁易懂,一眼看上去就知道怎么用,而不是去读说明书

 
 - 简洁易懂,一眼看上去就知道怎么用,而不是去读说明书
 

- 友好 
  
- 与用户之间的关系,要亲切,友好

 
 - 与用户之间的关系,要亲切,友好
 



-  
容错
- 好的产品降低用户犯错概率,提高解决错误效率

 
 - 好的产品降低用户犯错概率,提高解决错误效率
 -  
吸引力
- 界面信息、内容具有吸引力,感官良好

 
 - 界面信息、内容具有吸引力,感官良好
 -  
品牌
- 提到你的产品,代表有品质保障

 
 - 提到你的产品,代表有品质保障
 



















