MeshGeometry3D 类,用于生成三维形状的三角形基元;
类的参考在此;
https://learn.microsoft.com/zh-cn/dotnet/api/system.windows.media.media3d.meshgeometry3d?view=windowsdesktop-7.0
写在xaml语法里面是<MeshGeometry3D Positions=...... TriangleIndices=....../> ,如果写到C#语言里面就要new一个此类的对象;
Positions属性就是来表示组成3D图形的所有三角形的顶点的;
TriangleIndices通过将Positions的顶点集合按一定顺序组合起来,组成所需要的三角形;
就是如果画一个三角形,需要3个顶点;如果画一个面,正方形面,并不是4个顶点;因为基元是三角形,只能由三角形构成其他形状;画一个正方形面,需要六个顶点,指定2个三角形来构成一个正方形面;
先看基本的三角形;按照这个示意的图来画一个基本三角形;顶点的顺序如下图的0、1、2;
三角形的三个顶点是:(0,0,0),(1,0,0),(0,1,0);把摄像机放到呈现区域的中心,屏幕外面10个值的地方,往屏幕里边看,如下图;
这时只有Positions属性,TriangleIndices将按默认;
如果增加TriangleIndices="0,1,2",加和不加都是一样;如果调整TriangleIndices点的顺序,三角形将不可见;
此时点的顺序是如下图标记;
如果画一个正方形面,四个顶点是0,0,0 1,0,0 1,1,0 0,1,0;此时需要6个顶点,画2个三角形,来组成正方形面;但是2个三角形可以共享一条边,有2个顶点是重合的;
通过给出4个顶点的坐标,然后用TriangleIndices来指定2个三角形的顶点顺序,
<MeshGeometry3D Positions="0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0" TriangleIndices="0,1,2 2,3,0"/>
TriangleIndices,0,1,2 指定一个三角形,2,3,0 指定另一个三角形,这样来绘出此正方形面;
<Page
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml">
<Grid>
<Viewport3D>
<Viewport3D.Camera>
<PerspectiveCamera Position="0,0,10" LookDirection="0,0,-2" UpDirection="0,1,0"/>
</Viewport3D.Camera>
<Viewport3D.Children>
<ModelVisual3D x:Name="Light">
<ModelVisual3D.Content>
<AmbientLight/>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
<ModelVisual3D>
<ModelVisual3D.Content>
<GeometryModel3D>
<GeometryModel3D.Geometry>
<MeshGeometry3D Positions="0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,1,0" TriangleIndices="0,1,2 2,3,0"/>
</GeometryModel3D.Geometry>
<GeometryModel3D.Material>
<DiffuseMaterial Brush="Yellow" />
</GeometryModel3D.Material>
</GeometryModel3D>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
</Viewport3D.Children>
</Viewport3D>
</Grid>
</Page>