1、主循环
         《球球大作战》是一款服务端运算的游戏,一般会使用主循环程序结构,让服务端处理战斗逻辑。如下图所示,图中的
 balls
 和
 foods代表服务端的状态,在循环中执行“
 食物生成”“位置更新”和“碰撞检 测”
 等功能,从而改变服务端的状态。
 scene
 启动后,会开启定时器,每隔一段时间(0.2
 秒)执行一次循环,在循环中会处理食物生成、位置更新等功能。
 
 
service/scene/init.lua中新增的内容:
function update(frame)
    food_update()
    move_update()
    eat_update()
    --碰撞略
    --分裂略
end现在思考一个问题,怎样开启稳定的定时器?可以开启一个死循环协程,协程中调用update,最后用skynet.sleep让它等待一小段时间。定义服务初始化方法init:
s.init = function()
    skynet.fork(function()
        --保持帧率执行
        local stime = skynet.now()
        local frame = 0
        while true do
            frame = frame + 1
            local isok, err = pcall(update, frame)
            if not isok then
                skynet.error(err)
            end
            local etime = skynet.now()
            local waittime = frame*20 - (etime - stime)
            if waittime <= 0 then
                waittime = 2
            end
            skynet.sleep(waittime)
        end
    end)
end- 它会调用skynet.fork开启一个协程,协程的代码位于匿名函数中。
- pcall是为安全调用update而引入的,它的功能可以参照前面的xpcall。
-  
  waittime 代表每次循环后需等待的时间。
-  
  由于程序有可能卡住,我们很难保证“ 每隔 0.2 秒调用一次 update” 是精确的。
-  
  update 方法也需要一定的执行时间,等待时间waittime 的实际值应为 0.2减去执行时间,如下左图所示,图中 update 前的竖直黑线代表 update 的执行时间。
-  
  若某次执行时间超过间隔(如下右图 第 0.2 秒执行的 update ),则程序需要加快执行,只能给很短的间隔时间。使得运行较长时间后,最终会在第N 秒执行 N×5 次 update 。  
2、移动逻辑
    服务端要处理的第一项业务功能是球的移动,现在实现
 move_update
 方法:
 
function move_update()
    for i, v in pairs(balls) do
        v.x = v.x + v.speedx * 0.2
        v.y = v.y + v.speedy * 0.2
        if v.speedx ~= 0 or v.speedy ~= 0 then
            local msg = {"move", v.playerid, v.x, v.y}
            broadcast(msg)
        end
    end
end由于主循环会每隔0.2秒调用一次move_update,因此它只需遍历场景中的所有球,根据“路程 = 速度 × 时间”计算出每个球的新位置,再广播move协议通知所有客户端即可。
3、生成食物
 服务端会每隔一小段时间放置一个新食物,定义
 food_update
 方法来实现该功能:
 
function food_update()
    if food_count > 50 then
        return
    end
    if math.random( 1,100) < 98 then
        return
    end
    food_maxid = food_maxid + 1
    food_count = food_count + 1
    local f = food()
    f.id = food_maxid
    foods[f.id] = f
    local msg = {"addfood", f.id, f.x, f.y}
    broadcast(msg)
end
  这段代码做了如下几件事情:
 
 
 - 判断食物总量:场景中最多能有50个食物,多了就不再生成;
-  
   控制生成时间:计算一个 0 到 100 的随机数,只有大于等于 98 才往下执行,即往下执行的概率是1/50 。由于主循环每 0.2 秒调用一次 food_update,因此平均下来每 10 秒会生成一个食物。
-  
   生成食物:创建 food 类型对象 f ,把它添加到 foods 列表中,并广播addfood 协议。生成食物时,会更新食物总量 food_count 和食物最大标识food_maxid 。
4、吞下食物
 编写吃食物的
 eat_update
 方法:
 
function eat_update()
    for pid, b in pairs(balls) do
        for fid, f in pairs(foods) do
            if (b.x-f.x)^2 + (b.y-f.y)^2 < b.size^2 then
                b.size = b.size + 1
                food_count = food_count - 1
                local msg = {"eat", b.playerid, fid, b.size}
                broadcast(msg)
                foods[fid] = nil --warm
            end
        end
    end
end
          它会遍历所有的球和食物,并根据两点间距离公式(见下图)判断小球是否和食物发生了碰撞。如果发生碰撞,即视为吞下食物,服务端会广播eat
  协议,并让食物消失(设置
  foods
  对应值为
  nil
  )。 
 
 
  
 代码中变量名的含义如下:
- pid:即playerid,指遍历到的小球对应的玩家id。
- b:遍历到的ball对象。
- fid:遍历到的食物id。
-  
   f :遍历到的 food 对象。
说明:本篇的场景服务代码更多的是为了演示如何使用框架, 没有很多性能考究。比如在eat_update代码中,双重嵌套for循环的计算量较大。在实际项目中,往往会使用一些简化的计算方法(后面会有简单的描述)。
至此,完成了场景服务的所有代码。
5、主服务修改
         假设服务端启动时就开启了多个战场。 现在修改主服务,让它开启scene服务。
 新增的内容
 
 
 如下代码
 所
 示:
 
--scene (sid->sceneid)
for _, sid in pairs(runconfig.scene[mynode] or {}) do
     local srv = skynet.newservice("scene", "scene", sid)
     skynet.name("scene"..sid, srv)
end说明: 为简单起见,演示程序会开启固定数量的场景服务。在 实际项目中,可以仿照agent 动态开启场景服务。
完整项目地址:https://gitee.com/frank-yangyu/ball-server



















