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目录
- ♠ 纹理
- ♥ 创建并初始化纹理
- ♥ 更新纹理数据
- ♥ 纹理目标和类型
- ♥ 读取纹理数据
- ♥ 采样器类型
- ♥ 演示示例
- ♥ 从文件载入纹理
- ♥ 案例分析
 
- ♠ 推送
- ♠ 结语
♠ 纹理
纹理是一种结构化的存储形式,可供着色器读写,常用于存储图像数据,我们常见的png、jpg等图片存储的也是图像数据,只不过是经过编码的数据,不能直接被GPU使用,而纹理格式可以直接被GPU读取渲染
♥ 创建并初始化纹理
在下面的代码中我们对一个纹理进行生成、初始化和绑定的操作
// The type used for names in OpenGL is GLuint
GLuint texture;
// Generate a name for the texture
glGenTextures(1, &texture);
// Now bind it to the context using the GL_TEXTURE_2D binding point
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Specify the amount of storage we want to use for the texture
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,    // 2D texture
               1,                // 1 mipmap level
               GL_RGBA32F,       // 32-bit floating-point RGBA data
               256, 256);        // 256 x 256 texels
要点1:通过glGenTextures接口创建一个纹理
 要点2:通过glBindTexture将纹理绑定到上下文
 要点3:通过glTexStorage2D分配纹理的格式和需要的内存空间
♥ 更新纹理数据
在纹理初始化完成后,我们为其更新数据
// Define some data to upload into the texture
float * data = new float[256 * 256 * 4];
// generate_texture() is a function that fills memory with image data
generate_texture(data, 256, 256);
// Assume the texture is already bound to the GL_TEXTURE_2D target
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,  // 2D texture
                0,              // Level 0
                0, 0,           // Offset 0, 0
                256, 256,       // 256 x 256 texels, replace entire image
                GL_RGBA,        // Four channel data
                GL_FLOAT,       // Floating point data
                data);          // Pointer to data
// Free the memory we allocated before - \GL now has our data
delete [] data;
要点1:通过generate_texture用图像数据填充内存
 要点2:通过glTexSubImage2D更新纹理数据
♥ 纹理目标和类型
在上文中我们展示了通过GL_TEXTURE_2D来创建和绑定2D纹理目标,其实还有更多的类型,例如可以通过GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_3D创建一维和三维纹理,下图展示纹理目标类型
| 纹理目标(GL_TEXTURE_*) | 说明 | 
|---|---|
| 1D | 一维纹理 | 
| 2D | 二维纹理 | 
| 3D | 三维纹理 | 
| RECTANGLE | 矩形纹理 | 
| 1D_ARRAY | 一维数组纹理 | 
| 2D_ARRAY | 二维数组纹理 | 
| CUBE_MAP | 立方体贴图纹理 | 
| CUBE_MAP_ARRAY | 立方体贴图数组纹理 | 
| BUFFER | 缓冲纹理 | 
| 2D_MULTISAMPLE | 二维多重采样纹理 | 
| 2D_MULTISAMPLE_ARRAY | 二维数组多重采样纹理 | 
♥ 读取纹理数据
存储数据后我们就可以读取数据,用于着色片段,着色器中的纹理以采样器变量形式存在,通用以取样器类型声明统一变量与外界相连接
表示二维纹理的采样器类型为sampler2D即对应我们上文绑定的目标GL_TEXTURE_2D,下列片段着色器代码演示如何读取纹理
"#version 430 core                                                              \n"
"                                                                               \n"
"uniform sampler2D s;                                                           \n"
"                                                                               \n"
"out vec4 color;                                                                \n"
"                                                                               \n"
"void main(void)                                                                \n"
"{                                                                              \n"
"    color = texture(s, gl_FragCoord.xy / textureSize(s, 0));                   \n"
"}   
要点1:采样器类型sampler2D是二维纹理类型
 要点2:内置函数texture从纹理中抓取颜色数据
♥ 采样器类型
如前文所述,纹理的每个维度都有一个目标点用于绑定纹理对象,每个目标都有对应的采样器类型,下面列表展示目标点和其对应的采样器类型
| 纹理目标 | 采样器类型 | 
|---|---|
| GL_TEXTURE_1D | sample1D | 
| GL_TEXTURE_2D | sample2D | 
| GL_TEXTURE_3D | sample3D | 
| GL_TEXTURE_RECTANGLE | sample2Drect | 
| GL_TEXTURE_1D_ARRAY | sample1Darray | 
| GL_TEXTURE_2D_ARRAY | sample2Darray | 
| GL_TEXTURE_CUBE_MAP | sampleCube | 
| GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY | sampleCubeArray | 
| GL_TEXTURE_BUFFER | sampleBuffer | 
| GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE | sample2DMS | 
| GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY | sample2DMSArray | 
♥ 演示示例
全文代码这里粘了,具体参考OpenGL蓝宝书官方演示示例simpletexture,示例内包含和上文相同的代码,下图为效果图

♥ 从文件载入纹理
在上文我们已经学习到了通过编码生成纹理数据,但这并不符合实际应用中的情况,现实中我们往往是通过文件载入纹理数据,这一块,我们学习如何通过加载.ktx文件,显示纹理
#include <sb7ktx.h>
// generate_texture() is a function that fills memory with image data
//generate_texture(data, 256, 256);
texture = sb7::ktx::file::load("media/textures/pattern1.ktx");

这里我们只需要通过sb7::ktx::file::load方法加载ktx文件即可,返回值附加给我们的texture
注意:上述代码修改自超级宝典第七版例子simpletexture,generate_texture生成纹理数据替换成文件加载,就可以得到上图所示的效果,我们文件的纹理填充到三角形里面了
♥ 案例分析
官方提供了一个加载外星人图片的例子alienrain,运行效果如下图所示,我们简单分析一下

- 随机的速度、角度、偏移
for (int i = 0; i < 256; i++)
{
    droplet_x_offset[i] = random_float() * 2.0f - 1.0f;
    droplet_rot_speed[i] = (random_float() + 0.5f) * ((i & 1) ? -3.0f : 3.0f);
    droplet_fall_speed[i] = random_float() + 0.2f;
}
给数组内生成了一组随机的速度、角度、偏移值,并绑定到统一变量的缓存内
- 从本地加载外星人纹理
tex_alien_array = sb7::ktx::file::load("media/textures/aliens.ktx");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, tex_alien_array);
从本地ktx文件内加载一组外星人纹理数据,绑定到纹理缓存数据内
- 顶点着色器
"layout (location = 0) in int alien_index;    
用来从纹理数组取数据的下标
out VS_OUT                                                   
{                                                            
    flat int alien;                                          
    vec2 tc;                                                
} vs_out;                           
记录外星人纹理数据的下标
layout (std140) uniform droplets         
{                                        
    droplet_t droplet[256];              
};             
存储随机数值的统一变量
- 片段着色器
layout (location = 0) out vec4 color;                                            
in VS_OUT                                               
{                                                           
    flat int alien;                                           
    vec2 tc;  
} fs_in;                                                               
uniform sampler2DArray tex_aliens;                                     
void main(void)                                               
{                                                             
    color = texture(tex_aliens, vec3(fs_in.tc, float(fs_in.alien)));   
}                       
根据顶点着色器传过来的外星人纹理数据的下标,从纹理数据缓存里取对应的纹理数据显示
- 创建外星人纹理
int alien_index;
for (alien_index = 0; alien_index < 256; alien_index++)
{
    glVertexAttribI1i(0, alien_index);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
在render方法里没帧都会循环给alien_index赋0-255的值,对应顶点着色器里的外星人的alien_index,所以没帧都会有255个外星人生成
♠ 推送
- Github
https://github.com/KingSun5
♠ 结语
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