文章目录
- 学习unity
- 一些基操..
- 位置坐标系
- 父子关系
- 常用工具
- 导入游戏模型
- 资源商店
- 创建地形
- 为地形化妆--纹理绘制
- 脚本组件
- 脚本的生命周期
- 脚本执行顺序
- 标签和图层的作用
- 向量的运算和意义
- 欧拉角和四元数-常用C#
- 预制体-类与对象
- Debug的使用
- C#物体属性使用
- 游戏时间使用-C#
- 计时器的设置
- 路径使用Application-C#
- 读写文件
- 游戏后台运行设置
- 自己实操
- 计划
- 环境搭建
学习unity
安装啊介绍神烦,略…
一些基操…



















位置坐标系

父子关系



常用工具
老师建议:学会快捷键的使用






导入游戏模型
- 导入游戏模型



- 导入导出


- 对象的材质球







资源商店






创建地形







- 绘制功能介绍








- 一些小功能


为地形化妆–纹理绘制
纹理导入

纹理的笔刷绘制与删除


绘制树




添加草纹理


小方法

脚本组件
介绍


脚本的创建与使用




组件右上角的…功能介绍




快速添加组件方法

双击脚本加入代码内部

脚本的生命周期
Awake:在组件的最开始调用

OnEnable:在组件每次激活时调用

start:在OnEnable/激活后输出

Update:每一帧输出一次

LastUpdate:在Update后面跟着输出

FixedUpdate:每个固定时间间隔调用一次


OnDissable:在非激活状态下调用

OnDestroy:销毁时调用

脚本执行顺序
问题:unity不按照组件添加顺序进行执行
解决方法1:(代码简单时


解决方法2:(代码复杂时




标签和图层的作用
标签

图层

向量的运算和意义
运算




应用

常用的C#语句

欧拉角和四元数-常用C#

预制体-类与对象
预制体的生成

对象与预制体的相关功能
-
打开功能


-
选择功能

-
新增组件相关功能


-
覆盖功能

预制体的使用

原始预制体和预制体变体

Debug的使用
控制台三种信息

绘制一条线(只有管理员才能看到


直线和射线的区别

C#物体属性使用
当前物体信息输出

获取其他外部物体的信息
方法1:创建类+拖动对应

方法2:按照姓名或标签

物体的激活查看

获取与添加对应组件


销毁操作

游戏时间使用-C#
一些定义

计时器的设置

路径使用Application-C#
读写文件

游戏后台运行设置

打开网址&退出游戏

自己实操
计划

改良版本

环境搭建




















