Godot(2D)主要架构:交互解释与游戏实际实现3:全局存档系统

news2026/5/1 17:35:23
前言本篇文章是 针对Godot(2D)游戏架构的研究 的主要架构中对全局存档系统的解释文章将会对Godot中通用物品栏的实现方式进行详细的讲解本文章的存档系统使用JSON进行存储并且文章中所使用的Godot中的函数以及使用的数据交互方式(单例)均在主要文章中的细化文章中解释过主要文章地址针对Godot(2D)游戏架构的研究-CSDN博客1. 实现概述1. 全局存档系统存档系统的本质就是存储内存数据游戏运行时所有数据玩家属性、物品、位置、状态都在内存里存档 把内存里的临时数据写到硬盘变成持久文件读档 把硬盘文件读回来还原回内存数据全局存档系统是将存档系统作为游戏运行时始终存在的单例存档系统存档系统主要的作用是存储玩家在游戏过程中玩家本身的属性以及部分环境的属性使玩家再次进入游戏时能够继续未完成的游戏。而作为全局存在的意义是能够让存档在切换场景的时候仍然可以发挥作用同时可以统一给不同场景与存档有关的脚本发送一致的存档信息防止出现存档乱套2. JSON文件JSON同时代指JSON文件与JSON格式。JSON本质是一种数据格式,.JSON作为后缀的文件是纯文本文件JSON是一种轻量级的数据交换格式JSON格式类似字典因为JSON格式的数据结构清晰使用简单而且方便人类直接读取所以作为本全局存档系统使用的演示存档文件。需要注意的是.JSON等纯文本文件类型实现的存档在存档数据量大的情况下读取较慢JSON编写的存档示例如下:{ Player: { allCoolTime_Magn: 1.0, attackDamageMag: 1.0, defense_Mag: 1.0, dexterity_Mag: 1.0, experience: 0.0, global_position: Vector2(0, 100), intelligence_Mag: 1.0, level: 1, magic_Attack_Mag: 1.0, magic_Point: 200.0, magic_defense_Mag: 1.0, now_Arm_select: 1, real_hp: 200.0, strength_Mag: 1.0, vitality_Mag: 1.0 } }2. 存档实现这里我将会使用具体操作来演示全局存档的实现下面所有传进去的存档字典为其中Player.instance为玩家单例var player_dict: Dictionary { Player: { global_position: var_to_str(Player.instance.global_position), level: Player.instance.level, experience: Player.instance.experience, real_hp: Player.instance.real_hp, now_Arm_select: Player.instance.now_Arm_select, magic_Point: Player.instance.magic_Point, attackDamageMag: Player.instance.attackDamageMag, defense_Mag: Player.instance.defense_Mag, magic_Attack_Mag: Player.instance.magic_Attack_Mag, magic_defense_Mag: Player.instance.magic_defense_Mag, dexterity_Mag: Player.instance.dexterity_Mag, strength_Mag: Player.instance.strength_Mag, intelligence_Mag: Player.instance.intelligence_Mag, vitality_Mag: Player.instance.vitality_Mag, allCoolTime_Magn: Player.instance.allCoolTime_Mag } }构建全局存档单例1. 构建单例建立全局存档系统首先构建全局单例这里我构建手动全局单例使用左下角新建脚本本全局存档系统不需要使用自己单独的场景然后构建全局存档系统单例# 这里脚本继承的是Node也是作为节点的形式加入场景 extends Node # 这里定义全局存档系统的类名用于访问 class_name SaveDataSystem # 这个是保存系统单例 static var instance: SaveDataSystem ## 在节点被创建的时候执行 ## 注意这里是一创建节点就执行 ## Godot中ready()是节点全部加载完后执行 func _init() - void: _instance_initialize() func _instance_initialize() - void: #创建单例 if instance null: instance self #销毁多余单例 else: queue_free()再通过编辑器设置加入全局自动加载进入游戏的时候存档系统就能被自动加载(在主文章中已解释)2. 建立存档函数与JSON操作函数首先在代码中加入存档地址与存档信号extends Node class_name SaveDataSystem static var instance: SaveDataSystem ## 新加入的三个存档地址 ## 使用user://是为了防止执行删除存档时误删游戏源文件 ## Godot中的user://的地址在Windows中为 ## C:\Users\你的用户名\AppData\Roaming\Godot\app_userdata\项目名字 static var savePathFirst: String user://Save01.json static var savePathSecond: String user://Save02.json static var savePathThird: String user://Save03.json #这里是存档改变的时候需要向外发射的信号 signal saveChange() func _init() - void: _instance_initialize() func _instance_initialize() - void: if instance null: instance self else: queue_free()1. 存入函数存入函数提供了一个存储存档信息并保存为JSON存档的功能提供存储地址得到当前存档信息存入函数的操作为:1. 获得游戏需要存储的数据为一个字典类型。2. 将字典格式转化为JSON格式3. 将转换完的数据保存为JSON文件具体实现如下(这里的函数是在上面单例代码的下面直接复制放入即可下文同理)(注意Godot中Vector2作为传入存档的变量需要使用var_to_str()转变后存入不然存入的Vector2变量会变成数组)# 保存存档数据(使用json保存) func set_information(filePath: String) - void: # 这里是存档信息一个字典类型的数据 var player_dict: Dictionary ## 将字典格式的数据转化为JSON格式的数据 ## 其中 JSON.stringify() 是Godot中自带的转化函数 ## JSON.stringify(player_dict, ) 中第一个参数是要转换的数据 ## 第二个是转化后的JSON格式中每一行开头的字符用 是方便人眼读取 var json_str JSON.stringify(player_dict, ) #打开一个文件没有就自动创建一个 var file FileAccess.open(filePath, FileAccess.WRITE) #文件如果存在 if file: #存入JSON格式的数据 file.store_string(json_str) file.close() #发射存档改变的信号 SaveDataSystem.instance.saveChange.emit()这里运行一次该函数后可以在对应位置得到保存的JSON文件:内容为:这样就实现了存档的保存2. 读入函数读入函数就是将刚刚的存档读入并保存为字典方便后面使用函数更改游戏数据读入函数的操作流程为1. 打开给定地址的文档2. 读入文档并转化为字典3. 传值为字典类型以下为演示示例:#获得存档信息(字典返回值) func get_information(filePath: String) - Dictionary: #如果文件不存在就直接返回空字典 if !FileAccess.file_exists(filePath): return {} #打开文件 var file FileAccess.open(filePath, FileAccess.READ) #将文件内的数据以字符串的形式读入注意不是直接读入字典 var tempText file.get_as_text() #关闭文件 file.close() var json JSON.new() ##这里parse()函数负责解析String解析完后的数据在json中 ##这里解析完后, json.data 就是字典 json.parse(tempText) SaveDataSystem.instance.saveChange.emit() #返回解析后得到的字典 return json.data as Dictionary这里返回我们先前存进去的字典。3. 使用函数使用函数将得到的字典作为游戏存档传回游戏需要得到读入函数传来的字典然后根据字典依次更改游戏数值比如玩家存档等级血条。这里演示的代码为单纯的传值操作:#传入字典(就是刚刚读入函数返回的字典) func UseSave(saveDict: Dictionary, filePath: String) - void: #判断字典是否为空 if (saveDict.is_empty()): set_information(filePath) return var saveDic: Dictionary saveDict.get(Player, {}) #注意Godot中Vector2变量作为存进去的变量读取后需要使用str_to_var转回Vector2类型 Player.instance.global_position str_to_var(saveDic.get(global_position, Vector2(0, 0))) Player.instance.level saveDic.get(level, 1) Player.instance.experience saveDic.get(experience, 0) Player.instance.real_hp saveDic.get(real_hp, Player.instance.max_hp) Player.instance.now_Arm_select saveDic.get(now_Arm_select, 0) Player.instance.magic_Point saveDic.get(magic_Point, Player.instance.max_Magic_Point) Player.instance.attackDamageMag saveDic.get(attackDamageMag, 1) Player.instance.defense_Mag saveDic.get(defense_Mag, 1) Player.instance.magic_Attack_Mag saveDic.get(magic_Attack_Mag, 1) Player.instance.magic_defense_Mag saveDic.get(magic_defense_Mag, 1) Player.instance.dexterity_Mag saveDic.get(dexterity_Mag, 1) Player.instance.strength_Mag saveDic.get(strength_Mag, 1) Player.instance.intelligence_Mag saveDic.get(intelligence_Mag, 1) Player.instance.vitality_Mag saveDic.get(vitality_Mag, 1) Player.instance.allCoolTime_Mag saveDic.get(allCoolTime_Mag, 1)3. 补充以上三个函数便提供了一个最基础的存档功能而且作为全局存档系统可以统一提供开放的API方便需要使用存档系统的地方调用同时可以使用其中定义的改变信号通知与存档有关的系统改变获得的存档状态这样做的原因是存档系统不建议始终运行在每一帧上为了优化建议改变一次存档全局与存档有关的位置也只发生一次改变而不是全局持续检测3. 结束语与返回本篇文章是 针对Godot(2D)游戏架构的研究_CSDN博客 的第三篇针对主架构实现的文章主要解释了全局存档系统的实现方式这里返回主要架构针对Godot(2D)游戏架构的研究_CSDN博客

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