扫雷-简单版-详细版-C语言版

news2026/4/29 6:36:40
文章目录扫雷的框架搭建扫雷游戏的内部实现扫雷数组的创建扫雷的初始化函数扫雷的打印函数扫雷的设置雷函数扫雷的排雷函数扫雷的define的内容扫雷的测试方法扫雷的最终实现和全部文件展示总结这里是think的博客希望可以一起交流知识一起think今天我们继续来学习扫雷这个项目一起来think吧扫雷的框架搭建之前在实现猜数字游戏的时候详细实现了框架的搭建框架的搭建都差不多主要在内容的实现这就是框架扫雷游戏的内部实现我们主要集中实现一下内部的game()函数会详细介绍为什么要这样设计各种函数和数组已经分析内部的结构。扫雷数组的创建首先我们明确我们为什么知道可以用数组实现扫雷结构棋盘就是因为扫雷棋盘就像是一个二维数组。那我们首先想到的就是用一个数组那我们就来分析一下我们点一下这个方框就会给你一个数字我们不去探讨那个一直展开的形式先来实现简单版本的不展开形式这个数字就会告诉你周围8个位置一共有几个雷。那我们应该用什么来表示雷的数量什么表示未点击的位置可以用数字几来代表雷有几个*来代表未点击的位置那么我们知道*是字符而数字自然不能和字符*放在一个数组中了那么我们就可以将数字变为字符也就是比如用’3’表示周围有3个雷和’*来表示未点击的位置。再来思考一下这个是不是展示给玩家看的我们怎么设计数组使之可以具备这样的特性-点击就可以知晓是不是雷是雷就被炸了不是就统计周围有几个雷呢那么用一个数组就只能表现展示这些给玩家看的形式不可以解决雷怎么表示知晓这个位置是不是雷是雷就被炸了不是就统计周围有几个雷呢?那么这些东西都不是原来那一个数组可以实现的功能那么由此我们就可以明确我们还需要一个底层数组来支撑我们扫雷的功能那么来设计一下这另外的那一个数组吧那么这个数组的要用什么来表示雷我们一般想到是1表示是雷0表示不是雷这样可以但是我们在设计展示数组的时候其中的元素都是char类型的所以这个底层数组也要用char类型的元素这样在设计函数的时候可以比较好的复用于是我们用’1’和’0’分别表示雷和非雷。另外这两个数组是强关联的比如展示数组要在踩到的位置不是雷的时候要展示周围有几个雷而怎么知道周围有几个雷就要通过底层数组来协同发展了。还要思考一下统计雷的时候的细节有什么细节呢要是我们是9*9的扫雷棋盘那么我们怎么统计角落的周围的位置的雷的数量呢因为我们实际上底层本质是数组嘛那么在统计角落的周围的位置的雷的数量的时候就会有越界的情况产生那么我们自然就想到那么我们就扩展一下底层数组的大小扩展到11*11就可以解决这个问题了只要多出来的位置都设计为非雷即可与此同时展示数组也要跟上变化也要变为11*11的数组这样不管是要和我们的底层数组匹配的角度还是要在之后设计函数的时候更加方便和美观的角度都是很好的。扫雷的初始化函数上面我们已经明确了两个数组的构造了那么我们该怎么初始化他们呢自然是传他们的函数名和对应的行和列进去初始化了在设计函数的时候我们又有一个问题了就是说这个如果把初始化的值定死了就要再写多一个函数造成函数的冗余所以我们就需要加一个形参char set这样要初始化什么值就可以通过实参传递过来了优化了函数的可复用性。扫雷的打印函数既然做出来了初始化函数就可以通过打印函数展示一下啦。打印函数还是比较简单的就是传数组数组名和行和列即可但是还是有几个可以美观和方便操作的地方就是可以在打印棋盘的展示数组的内容的时候可以在第一行和第一列分别加上一个1~r和1~c的数字并且为了防止在添加第一列的时候把内容都向后挤了一列可以让第一行加上一个0就是变为0~r。这就是完成后的雷数组也叫底层数组现在并未布置雷和展示数组。扫雷的设置雷函数那么一看到设置雷自然就能想到是在底层数组雷数组上做处理了那么依据上面的思路我们可以用两个for循环来设置雷其中设置雷的时候是要随机的所以就要这样用rand函数和srand函数和time函数了想要了解详情的可以去我之前的猜数字游戏的博客上看看啦。那么有没有上面值得注意的点呢那一定是有的。设计的时候要求一个点要确保雷要生成在1~9行和1~9列不可以生成在其他的行或者列否则就会产生越界的风险因为上面我们为了不越界将9*9的棋盘扩展到了11*11的就是为了避免出现越界访问的情况所以要将雷放到规定的位置会不会在生成随机坐标中生成一样的坐标了一定有的所以我们就要做到重复生成知道雷都生成完了并且都生成在了不同的位置扫雷的排雷函数排雷函数要考虑的细节还是比较多的。首先就是输入要排查的行列了由于在前面的打印棋盘那里已经打印好了行和列所以用户可以很明了地知道是这个位置是第几行第几列。其次我们现在认为用户已经输入了行和列那么我们应该给予用户反馈就是告诉用户这里是雷还是不是雷是雷就告诉他被炸了并将底层雷数组展示出来告诉用户哪几个位置是雷不是就告诉他周围有几个雷这里需要统计。思路明确了我们来写代码吧这里的break先不用管就认为他们在一个循环里就行先看思路n–也先不管是不是和上面的思路一样只是告诉用户周围有几个雷就是在展示数组上修改对应的值再打印一遍展示数组而已。那么好你一定好奇detectmine函数的底层实现吧我们一起看看底层还是很明了的统计周围有几个雷就将从被选择位置的周围8个位置加上被选择位置都来判断一下是不是雷被选择位置一定不是雷是雷进不到这个函数中来都所以就无所谓了然后再判断一下周围的位置是雷还是不是雷是雷ret不是雷不加就统计好了周围有几个雷了。其中还是有转换的我们习惯上设计返回值要返回统计个数的时候都是返回的数字但是我们在设计数组的时候设计的是字符数组而数字转换为字符就加一个’0’即可因为在char中0就是ASCII码值为0的那个位置0’是ASCII码值为48的那个位置啦其他数字也是一样的。那么怎么知道什么时候赢了呢用n记录下n就是所有的位置减掉雷的数量就是不是雷的个数那么就可以每当排雷成功都进行一次n--知道n为0后跳出循环我们再来看上面的break所以跳出循环的可以是踩到雷了也可以是排雷成功了那么我们来加一下条件判断一下要的跳出循环的时候n为0就排雷成功否则就是踩到雷了。要注意一下我们要考虑一下用户不小心输出了坐标怎么办用户重复输入了一个相同的坐标导致n错误的--了怎么办第一个限定一下输入的坐标的行列要在1~9之间即可。第二个就是判断一下输入的坐标对应的展示函数的值是不是’*是就继续不是就打印该坐标已经排查过即可。扫雷的define的内容有很多人在看到前面不知道ROW等是什么东西就是数字9替换成ROW而已让其看着更加的明了要更改的时候也更加的方便。ROWS就是11了EASYMINE就是简单模式下要设置的雷的数量了而且如果你想修改一下雷的数组就可以只在一个地方修改了十分方便。扫雷的测试方法有的人想知道自己写的扫雷是不是对的就想测试一下那么我们就不要一个一个推算了太浪费时间了就直接把雷的数量改为整个棋盘位置数-1即可那么就只有一个非雷的位置了扫雷的最终实现和全部文件展示在真正完成扫雷游戏后将雷数组打印注释掉即可毕竟开了雷数组就是开挂了哈哈game.hgame.cTest.c总结再完成扫雷项目后应该会有感悟就是define的使用是比较好的它方便修改一改全改第二就是分文件实现测试的内容放在Test.c文件中游戏实现又分为game.c的具体函数实现文件和game.h头文件包含文件。谢谢观看啦

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