从零到一:用JavaScript在Screeps Arena中构建你的首个RTS AI

news2026/4/7 10:04:11
1. 初识Screeps Arena编程与策略的完美结合Screeps Arena是一款独特的编程策略游戏它将即时战略RTS的核心玩法与JavaScript编程完美融合。与传统RTS游戏不同在这里你不是通过鼠标点击来指挥单位而是通过编写代码来控制每一个单位的行动。想象一下你就像一位将军但你的武器不是鼠标和键盘快捷键而是JavaScript函数和算法。我第一次接触这个游戏时就被它的设计理念深深吸引。游戏中的基本单位叫做爬虫Creep它们可以执行移动、采集、建造、战斗等各种操作。但要让这些爬虫真正动起来你需要编写代码来定义它们的行为逻辑。比如当你想让一个爬虫移动到某个位置时不是点击目标地点而是调用creep.moveTo(target)这样的方法。游戏的核心机制是游戏循环Game Loop。每个回合称为一个tick都会执行你定义的loop()函数一次。在这个函数里你需要编写所有单位的行动逻辑。这种设计让游戏既保留了RTS游戏的实时性又为编程爱好者提供了充分发挥的空间。2. 搭建开发环境从零开始的准备工作2.1 选择合适的代码编辑器虽然Screeps Arena提供了内置的代码编辑器但实际开发中我强烈推荐使用专业的代码编辑器。Visual Studio CodeVSCode是我的首选它不仅免费而且有强大的JavaScript支持和丰富的插件生态。安装好VSCode后建议安装以下几个插件ESLint用于代码质量检查Prettier自动格式化代码Screeps Arena插件提供API自动补全2.2 项目结构与初始化在本地创建一个新文件夹作为你的项目目录。这个目录需要包含以下几个关键文件main.mjs主程序入口必须包含loop()函数package.jsonNode.js项目配置文件可选.eslintrcESLint配置文件可选一个最简单的main.mjs文件结构如下export function loop() { console.log(Hello Screeps Arena!); }2.3 理解游戏的基本运行机制游戏运行时服务器会不断调用你的loop()函数。每个tick都会执行一次这个函数中的所有代码。需要注意的是你不能在游戏进行中修改已经提交的代码所以必须提前规划好所有可能的游戏场景。我第一次玩的时候犯了个错误以为可以实时修改代码结果发现只能在比赛开始前提交代码。这个设计让游戏更像真实的AI对战你需要预测各种可能的情况并提前编写应对策略。3. 基础移动与控制让你的爬虫动起来3.1 获取游戏对象在Screeps Arena中所有的游戏对象爬虫、建筑、资源等都需要通过API获取。最常用的方法是getObjectsByPrototype()它可以获取特定类型的所有游戏对象。例如获取所有爬虫的代码如下import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep } from game/prototypes; export function loop() { const creeps getObjectsByPrototype(Creep); console.log(当前有${creeps.length}个爬虫); }3.2 实现基本移动让爬虫移动的核心方法是moveTo()。这个方法会让爬虫向目标位置移动一步。如果想让爬虫持续移动需要在每个tick都调用这个方法。下面是一个让爬虫移动到旗子的完整示例import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep, Flag } from game/prototypes; export function loop() { const creeps getObjectsByPrototype(Creep); const flags getObjectsByPrototype(Flag); if (creeps.length 0 flags.length 0) { creeps[0].moveTo(flags[0]); } }3.3 区分敌我单位在实际对战中你需要能够区分自己的爬虫和敌人的爬虫。每个爬虫对象都有一个my属性可以用来判断归属。改进后的移动代码import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep, Flag } from game/prototypes; export function loop() { const myCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(creep creep.my); const flags getObjectsByPrototype(Flag); if (myCreeps.length 0 flags.length 0) { myCreeps[0].moveTo(flags[0]); } }4. 战斗系统从基础攻击到战术配合4.1 实现基础攻击爬虫的攻击能力取决于它的身体部件。有ATTACK部件的爬虫可以进行近战攻击而有RANGED_ATTACK部件的可以进行远程攻击。下面是一个简单的攻击逻辑import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep } from game/prototypes; import { ERR_NOT_IN_RANGE } from game/constants; export function loop() { const myCreep getObjectsByPrototype(Creep).find(creep creep.my); const enemyCreep getObjectsByPrototype(Creep).find(creep !creep.my); if (myCreep enemyCreep) { if (myCreep.attack(enemyCreep) ERR_NOT_IN_RANGE) { myCreep.moveTo(enemyCreep); } } }4.2 多单位协同作战当你有多个不同类型的爬虫时需要根据它们的身体部件分配不同的任务。例如攻击型爬虫应该专注于输出伤害而治疗型爬虫应该负责治疗受伤的单位。下面是一个更复杂的战斗AI示例import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep } from game/prototypes; import { ERR_NOT_IN_RANGE, ATTACK, RANGED_ATTACK, HEAL } from game/constants; export function loop() { const myCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(creep creep.my); const enemyCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(creep !creep.my); if (enemyCreeps.length 0) return; const primaryTarget enemyCreeps[0]; for (const creep of myCreeps) { if (creep.body.some(p p.type ATTACK)) { // 近战攻击单位逻辑 if (creep.attack(primaryTarget) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(primaryTarget); } } else if (creep.body.some(p p.type RANGED_ATTACK)) { // 远程攻击单位逻辑 if (creep.rangedAttack(primaryTarget) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(primaryTarget, { range: 3 }); } } else if (creep.body.some(p p.type HEAL)) { // 治疗单位逻辑 const damagedAllies myCreeps.filter(c c.hits c.hitsMax); if (damagedAllies.length 0) { if (creep.heal(damagedAllies[0]) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(damagedAllies[0]); } } } } }5. 资源管理与经济系统5.1 能源采集基础能源是Screeps Arena中最基础的资源用于生产爬虫、建造建筑等。爬虫可以通过harvest()方法从能源源Source采集能量。下面是一个简单的采集逻辑import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep, Source, StructureSpawn } from game/prototypes; import { RESOURCE_ENERGY, ERR_NOT_IN_RANGE } from game/constants; export function loop() { const creep getObjectsByPrototype(Creep).find(c c.my); const source getObjectsByPrototype(Source)[0]; const spawn getObjectsByPrototype(StructureSpawn).find(s s.my); if (!creep || !source || !spawn) return; if (creep.store.getFreeCapacity(RESOURCE_ENERGY) 0) { // 如果爬虫还有空间就去采集能量 if (creep.harvest(source) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(source); } } else { // 如果爬虫满载就把能量运回出生点 if (creep.transfer(spawn, RESOURCE_ENERGY) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(spawn); } } }5.2 进阶资源管理随着游戏进行你需要建立更复杂的资源管理系统。这包括多爬虫分工协作能量存储和分配优先级管理下面是一个进阶版的资源管理示例import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep, Source, StructureSpawn, StructureContainer } from game/prototypes; import { RESOURCE_ENERGY, ERR_NOT_IN_RANGE } from game/constants; // 定义角色常量 const ROLES { HARVESTER: harvester, TRANSPORTER: transporter, BUILDER: builder }; // 在tick之间保持状态 const creepsMemory {}; export function loop() { const sources getObjectsByPrototype(Source); const spawns getObjectsByPrototype(StructureSpawn).filter(s s.my); const containers getObjectsByPrototype(StructureContainer); const myCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c c.my); // 初始化记忆 myCreeps.forEach(creep { if (!creepsMemory[creep.id]) { creepsMemory[creep.id] { role: ROLES.HARVESTER, targetSourceId: sources[0].id }; } }); // 执行每个爬虫的逻辑 for (const creep of myCreeps) { const memory creepsMemory[creep.id]; switch (memory.role) { case ROLES.HARVESTER: // 采集者逻辑 const source sources.find(s s.id memory.targetSourceId); if (creep.store.getFreeCapacity(RESOURCE_ENERGY) 0) { if (creep.harvest(source) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(source); } } else { // 找最近的容器存放能量 const targetContainer creep.findClosestByPath(containers); if (targetContainer) { if (creep.transfer(targetContainer, RESOURCE_ENERGY) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(targetContainer); } } } break; // 其他角色逻辑可以在这里扩展 } } }6. 建筑与扩展打造你的基地6.1 建造基础建筑在Screeps Arena中你可以建造各种功能性建筑。最基本的建造流程包括创建建筑工地ConstructionSite派遣工人爬虫进行建造为建筑提供能量使其运作下面是一个建造防御塔的示例import { getObjectsByPrototype, createConstructionSite } from game/utils; import { Creep, ConstructionSite, StructureTower } from game/prototypes; import { RESOURCE_ENERGY, ERR_NOT_IN_RANGE } from game/constants; let constructionSiteId null; export function loop() { const creep getObjectsByPrototype(Creep).find(c c.my); const constructionSites getObjectsByPrototype(ConstructionSite); const myConstructionSite constructionSiteId ? constructionSites.find(s s.id constructionSiteId) : null; // 如果没有建筑工地就创建一个 if (!myConstructionSite constructionSites.length 0) { const newSite createConstructionSite({ x: 25, y: 25 }, StructureTower); if (newSite.object) { constructionSiteId newSite.object.id; } return; } // 如果有建筑工地但爬虫不存在就返回 if (!creep) return; // 建造逻辑 if (creep.store[RESOURCE_ENERGY] 0) { // 如果爬虫没有能量就去采集 const container getObjectsByPrototype(StructureContainer)[0]; if (container) { if (creep.withdraw(container, RESOURCE_ENERGY) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(container); } } } else { // 如果爬虫有能量就去建造 const targetSite myConstructionSite || constructionSites[0]; if (creep.build(targetSite) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(targetSite); } } }6.2 防御塔的使用防御塔Tower是重要的防御建筑它可以自动攻击范围内的敌人。但需要定期为其补充能量。下面是一个防御塔使用的完整示例import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep, StructureTower, StructureContainer } from game/prototypes; import { RESOURCE_ENERGY } from game/constants; export function loop() { const towers getObjectsByPrototype(StructureTower).filter(t t.my); const containers getObjectsByPrototype(StructureContainer); const enemyCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c !c.my); const myCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c c.my); // 防御塔逻辑 for (const tower of towers) { // 如果有敌人优先攻击 if (enemyCreeps.length 0) { const closestEnemy tower.findClosestByPath(enemyCreeps); tower.attack(closestEnemy); continue; } // 如果能量不足尝试补充 if (tower.store[RESOURCE_ENERGY] 500 containers.length 0) { const creepWithEnergy myCreeps.find(c c.store[RESOURCE_ENERGY] 0); if (creepWithEnergy) { if (creepWithEnergy.transfer(tower, RESOURCE_ENERGY) ERR_NOT_IN_RANGE) { creepWithEnergy.moveTo(tower); } } } } }7. 高级AI策略从脚本到智能7.1 状态机设计要让你的AI更加智能可以使用有限状态机FSM模型。每个爬虫可以处于不同的状态根据游戏情况切换状态。下面是一个简单的状态机实现import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep, Source, StructureSpawn, StructureContainer } from game/prototypes; import { RESOURCE_ENERGY, ERR_NOT_IN_RANGE } from game/constants; // 定义状态常量 const STATES { HARVEST: harvest, STORE: store, BUILD: build, DEFEND: defend }; // 爬虫记忆结构 const creepsMemory {}; export function loop() { const sources getObjectsByPrototype(Source); const spawns getObjectsByPrototype(StructureSpawn).filter(s s.my); const containers getObjectsByPrototype(StructureContainer); const enemyCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c !c.my); const myCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c c.my); // 初始化记忆 myCreeps.forEach(creep { if (!creepsMemory[creep.id]) { creepsMemory[creep.id] { state: STATES.HARVEST, targetSourceId: sources[0].id }; } }); // 执行每个爬虫的逻辑 for (const creep of myCreeps) { const memory creepsMemory[creep.id]; // 状态检查如果有敌人靠近优先防御 const nearbyEnemies enemyCreeps.filter(e Math.abs(e.x - creep.x) 5 Math.abs(e.y - creep.y) 5 ); if (nearbyEnemies.length 0 memory.state ! STATES.DEFEND) { memory.state STATES.DEFEND; memory.previousState memory.state; } else if (nearbyEnemies.length 0 memory.state STATES.DEFEND) { memory.state memory.previousState || STATES.HARVEST; } // 根据状态执行不同逻辑 switch (memory.state) { case STATES.HARVEST: // 采集状态逻辑 const source sources.find(s s.id memory.targetSourceId); if (creep.store.getFreeCapacity(RESOURCE_ENERGY) 0) { if (creep.harvest(source) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(source); } } else { memory.state STATES.STORE; } break; case STATES.STORE: // 存储状态逻辑 const targetContainer containers[0] || spawns[0]; if (creep.transfer(targetContainer, RESOURCE_ENERGY) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(targetContainer); } else { memory.state STATES.HARVEST; } break; case STATES.DEFEND: // 防御状态逻辑 const closestEnemy creep.findClosestByPath(enemyCreeps); if (closestEnemy) { if (creep.attack(closestEnemy) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(closestEnemy); } } break; } } }7.2 路径优化与地形利用Screeps Arena中有多种地形类型合理利用地形可以大幅提升你的AI效率。沼泽地形会减慢移动速度而道路可以加速移动。下面是一个考虑地形因素的移动优化示例import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep, Source } from game/prototypes; import { RESOURCE_ENERGY, ERR_NOT_IN_RANGE } from game/constants; export function loop() { const myCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c c.my); const sources getObjectsByPrototype(Source); for (const creep of myCreeps) { // 检查爬虫的身体部件配置 const moveParts creep.body.filter(p p.type move).length; const otherParts creep.body.length - moveParts; // 如果移动部件不足尽量避免沼泽地形 const options {}; if (moveParts otherParts) { options.avoidSwamps true; } // 寻找最近的能源 const closestSource creep.findClosestByPath(sources, options); if (creep.store.getFreeCapacity(RESOURCE_ENERGY) 0) { if (creep.harvest(closestSource) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(closestSource, options); } } } }8. 调试与优化提升AI性能8.1 使用控制台输出调试console.log()是你的好朋友。在开发过程中合理使用控制台输出可以帮助你快速定位问题。下面是一个调试示例import { getObjectsByPrototype, getTicks } from game/utils; import { Creep } from game/prototypes; export function loop() { const myCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c c.my); console.log(Tick ${getTicks()}: 我有${myCreeps.length}个爬虫); for (const creep of myCreeps) { console.log(爬虫${creep.id}位置: (${creep.x}, ${creep.y}) 生命值: ${creep.hits}/${creep.hitsMax}); // 检查身体部件 const bodySummary {}; creep.body.forEach(part { bodySummary[part.type] (bodySummary[part.type] || 0) 1; }); console.log(身体部件: ${JSON.stringify(bodySummary)}); } }8.2 性能优化技巧随着AI逻辑变得复杂性能可能成为问题。以下是一些优化建议减少不必要的查找操作缓存常用对象引用避免在循环中创建新数组使用位掩码代替对象坐标比较优化后的示例代码import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep, Source, StructureSpawn } from game/prototypes; import { RESOURCE_ENERGY, ERR_NOT_IN_RANGE } from game/constants; // 缓存游戏对象 let cachedObjects { sources: null, spawns: null, creeps: null, lastUpdateTick: -1 }; export function loop() { const currentTick getTicks(); // 每10个tick更新一次缓存 if (currentTick - cachedObjects.lastUpdateTick 10 || cachedObjects.lastUpdateTick -1) { cachedObjects { sources: getObjectsByPrototype(Source), spawns: getObjectsByPrototype(StructureSpawn).filter(s s.my), creeps: getObjectsByPrototype(Creep).filter(c c.my), lastUpdateTick: currentTick }; } const { sources, spawns, creeps } cachedObjects; // 处理每个爬虫 for (const creep of creeps) { // ...爬虫逻辑... } }9. 从入门到竞技准备多人对战9.1 分析对手策略在多人对战中观察和分析对手的策略至关重要。你可以通过以下方式获取对手信息检查敌方爬虫的身体部件组合观察敌方建筑布局分析敌方资源流动模式下面是一个简单的对手分析示例import { getObjectsByPrototype } from game/utils; import { Creep } from game/prototypes; export function loop() { const enemyCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c !c.my); // 分析敌方爬虫组成 const enemyComposition { attacker: 0, ranged: 0, healer: 0, worker: 0 }; for (const creep of enemyCreeps) { if (creep.body.some(p p.type attack)) enemyComposition.attacker; if (creep.body.some(p p.type ranged_attack)) enemyComposition.ranged; if (creep.body.some(p p.type heal)) enemyComposition.healer; if (creep.body.some(p p.type work)) enemyComposition.worker; } console.log(敌方部队组成:, enemyComposition); // 根据分析结果调整策略 if (enemyComposition.ranged enemyComposition.attacker) { console.log(警告:敌方远程单位较多建议增加近战单位); } }9.2 构建完整的对战AI将前面学到的所有知识整合起来创建一个完整的对战AI。这个AI应该能够自动管理资源采集和分配根据战况生产合适的军事单位建造防御设施执行进攻和防守策略下面是一个简化版的完整AI框架import { getObjectsByPrototype, createConstructionSite, getTicks } from game/utils; import { Creep, Source, StructureSpawn, StructureTower, StructureContainer } from game/prototypes; import { RESOURCE_ENERGY, ERR_NOT_IN_RANGE, MOVE, ATTACK, RANGED_ATTACK, HEAL, WORK, CARRY } from game/constants; // 游戏状态 const gameState { phase: early, // early, mid, late lastSpawnTick: 0, enemyStrength: 0 }; // 爬虫角色定义 const ROLES { HARVESTER: harvester, SOLDIER: soldier, RANGED: ranged, HEALER: healer, BUILDER: builder }; // 爬虫记忆 const creepsMemory {}; export function loop() { const currentTick getTicks(); const sources getObjectsByPrototype(Source); const spawns getObjectsByPrototype(StructureSpawn).filter(s s.my); const containers getObjectsByPrototype(StructureContainer); const towers getObjectsByPrototype(StructureTower).filter(t t.my); const myCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c c.my); const enemyCreeps getObjectsByPrototype(Creep).filter(c !c.my); // 更新游戏状态 updateGameState(); // 经济管理 manageEconomy(); // 军事管理 manageMilitary(); // 建筑管理 manageStructures(); function updateGameState() { // 评估敌方实力 gameState.enemyStrength enemyCreeps.reduce((sum, creep) { return sum creep.body.length; }, 0); // 更新游戏阶段 if (currentTick 500) { gameState.phase early; } else if (currentTick 1500) { gameState.phase mid; } else { gameState.phase late; } } function manageEconomy() { // 确保有足够的采集者 const harvesters myCreeps.filter(c creepsMemory[c.id]?.role ROLES.HARVESTER ); if (harvesters.length 3 currentTick - gameState.lastSpawnTick 10) { spawnCreep([WORK, CARRY, MOVE], ROLES.HARVESTER); gameState.lastSpawnTick currentTick; } // 采集者逻辑 for (const creep of myCreeps) { if (creepsMemory[creep.id]?.role ! ROLES.HARVESTER) continue; const memory creepsMemory[creep.id]; if (!memory.targetSourceId) { memory.targetSourceId sources[0].id; } const source sources.find(s s.id memory.targetSourceId); const container containers[0] || spawns[0]; if (creep.store.getFreeCapacity(RESOURCE_ENERGY) 0) { if (creep.harvest(source) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(source); } } else { if (creep.transfer(container, RESOURCE_ENERGY) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(container); } } } } function manageMilitary() { // 根据敌方实力决定生产军事单位的数量 const soldiers myCreeps.filter(c creepsMemory[c.id]?.role ROLES.SOLDIER ); const ranged myCreeps.filter(c creepsMemory[c.id]?.role ROLES.RANGED ); const healers myCreeps.filter(c creepsMemory[c.id]?.role ROLES.HEALER ); const totalMilitary soldiers.length ranged.length healers.length; const desiredMilitary Math.max(3, Math.floor(gameState.enemyStrength / 5)); if (totalMilitary desiredMilitary currentTick - gameState.lastSpawnTick 10) { if (healers.length / totalMilitary 0.2) { spawnCreep([MOVE, HEAL, HEAL], ROLES.HEALER); } else if (ranged.length / totalMilitary 0.3) { spawnCreep([MOVE, RANGED_ATTACK, RANGED_ATTACK], ROLES.RANGED); } else { spawnCreep([MOVE, ATTACK, ATTACK], ROLES.SOLDIER); } gameState.lastSpawnTick currentTick; } // 军事单位逻辑 for (const creep of myCreeps) { const role creepsMemory[creep.id]?.role; if (![ROLES.SOLDIER, ROLES.RANGED, ROLES.HEALER].includes(role)) continue; if (enemyCreeps.length 0) { // 有敌人时执行战斗逻辑 const target creep.findClosestByPath(enemyCreeps); if (role ROLES.SOLDIER) { if (creep.attack(target) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(target); } } else if (role ROLES.RANGED) { if (creep.rangedAttack(target) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(target, { range: 3 }); } } else if (role ROLES.HEALER) { const damagedAllies myCreeps.filter(c c.hits c.hitsMax); if (damagedAllies.length 0) { const mostDamaged damagedAllies.reduce((most, current) (current.hitsMax - current.hits) (most.hitsMax - most.hits) ? current : most ); if (creep.heal(mostDamaged) ERR_NOT_IN_RANGE) { creep.moveTo(mostDamaged); } } } } else { // 没有敌人时守卫关键位置 const guardPosition spawns[0] || { x: 25, y: 25 }; if (Math.abs(creep.x - guardPosition.x) 3 || Math.abs(creep.y - guardPosition.y) 3) { creep.moveTo(guardPosition); } } } } function manageStructures() { // 建造防御塔 if (towers.length 2 currentTick 300) { const spawn spawns[0]; if (spawn) { createConstructionSite( { x: spawn.x 5, y: spawn.y }, StructureTower ); } } // 为防御塔充能 for (const tower of towers) { if (tower.store[RESOURCE_ENERGY] 500) { const containerWithEnergy containers.find(c c.store[RESOURCE_ENERGY] 100); if (containerWithEnergy) { const creepWithEnergy myCreeps.find(c c.store[RESOURCE_ENERGY] 0 creepsMemory[c.id]?.role ROLES.HARVESTER ); if (creepWithEnergy) { if (creepWithEnergy.transfer(tower, RESOURCE_ENERGY) ERR_NOT_IN_RANGE) { creepWithEnergy.moveTo(tower); } } } } } } function spawnCreep(body, role) { if (spawns.length 0) return false; const spawn spawns[0]; if (spawn.spawnCreep(body).object) { const newCreep getObjectsByPrototype(Creep).find(c !creepsMemory[c.id] c.my ); if (newCreep) { creepsMemory[newCreep.id] { role }; return true; } } return false; } }

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