Maya阿诺德渲染器aistandardsurface材质(万能材质)解析
物体环境光【aiskydomelight】→【Color】→创建渲染节点color数值条后面的小方块→文件→图像名称→HDR(exr)贴图Hypershade→aiskydomelight→特性编辑→aiskydomelightshape→visibility→camera0渲染窗口背景为黑色Hypershade→aiskydomelight→特性编辑器→aiskydomelightshape →hardware texturing→opacity0操作窗口环境光背景为黑色【Base】基础【weight】权重调高后增加物体固有色的显示率【diffuse roughness】扩散散射粗糙度调高后没有以前那么亮了像水泥粗糙度打到1就没那么亮了像沙堆和玉石沙堆粗糙度高光线漫反射后整体感觉就暗而玉石表面粗糙度低光线漫反射后整体感觉就亮【metalness】金属度值数调到1产生金属质感第一种金属质感调法第二种权重颜色散射金属度四个调为0把IORs折射率再调为22.【specular】镜面反射类似于高光为0没有高光墙布为1最强高光瓷砖【roughness】高光的粗糙度值越高高光越粗糙【IORs】折射率在系统中做了预设不同材质的折射率倒角功能分段数【transmission】光线透过材质的阙值【weight】调到1满透射就出现玻璃效果【color】材质颜色【depth】【scatter】深度和分散一块使用深度越深他就不那么黑了(把扩散拉满渲染就黑的)深度是光照射的深度光越强光越能投过去光透不过去就为0物体是黑色的光投过去就是材质的固有色【scatter anisotropy】分散各向异性【dispersion abbe】散射的二倍数钻石的散射【extra roughness】额外的粗糙度钻石表面的粗糙度tranxmission AOVS:后期传送到AOVs的一个层【dielectric priority】电解优先级杯子水冰块渲染优先级杯子1冰块2水3【subsurface】次表面散射材质渲染完表面有些透的感觉整个材质有些通透的感觉【subsurface color】次表面散射颜色【redius】次表面散射颜色里面加一些颜色【scale】缩放这个值越大表面透射的效果就越明显redius掺杂在subsurface color效果就越明显【type】类型randomwalk随机行走薄的地方就会透半径值redius就会明显一些而厚的地方次表面散射颜色sbsurface color会明显一些【anisotropy】各向异性difusion漫射型按整体渲染模型有粗的地方有厚的地方转换成按原始漫射值取渲染不取redius值【coat】图层打开weight权重后表面就多一层颜色像膜一样膜的颜色color膜的粗糙度IORs折射率外面那层膜的折射率【anisotropy】各向异性【布料模拟】creat ncloth→creat passive collider【thin walled】薄壁不打开就是实体的打开就是透明的。【ps】选择→主体叶子→编辑黏贴→填充黑白→黑透白不透【geometry】opacity→贴图透明层添加贴图【合二为一】color贴图白底叶子照片透明图贴图黑白贴图叶子白色光不透过去就绿色透明度白色为原色底为黑色光就透过去透明度为完全透明没颜色【bumpmapping】凹凸贴图可以理解为法线use as【tangent space normal】切线模式【object space normal】法线模式【malte】类似于表面粗糙表面粗糙了没有光泽了【advanced】高级 caustics焦散 internal reflections里面的反射【exit to background】取消黑边【indirect diffuse】间接的漫射【indirect specular】间接的镜面反射关掉光线就没有了
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