C# 中的 TCP 与 UDP 网络编程
在网络编程的世界里TCP 和 UDP 就像两种不同的通信方式支撑着我们日常使用的各类网络应用。思维导图一、网络编程基础认知网络编程本质上是设备与设备之间通过网络进行数据传输也常被称为 Socket插座编程。就像现实中两个人交流需要 “语言协议”、“地址IP”、“门牌号端口” 一样网络编程也离不开三个核心要素1.协议约束数据的传输格式是设备间沟通的 “通用语言”2.IP 地址标识数据要发送的目标设备相当于 “收件人地址”3.端口标识目标设备上的具体应用相当于 “地址上的门牌号”。在本地测试时我们常用127.0.0.1或localhost表示本机 IP若要和局域网内其他电脑通信则需使用真实 IP如192.168.0.49。二、UDP 协议“发短信式” 的无连接通信2.1 UDP 核心特性UDP 协议就像发短信 / 发微信消息不需要提前和对方建立 “通话连接”直接把消息发出去即可。它的核心特点可以总结为-无连接通信前无需像打电话一样 “拨号建立连接”发送端和接收端无逻辑绑定-不可靠无法保证消息一定能送达可能丢包也无法保证消息顺序比如先发的消息可能后到就像短信可能因信号问题丢失-高效性没有连接建立 / 维护的开销协议头更小传输延迟低就像发短信比打电话更 “轻便”-面向数据报数据以 “独立数据包” 为单位发送 / 接收每个数据包都是完整的 “消息体”。正因为这些特性UDP 适合对实时性要求高、允许少量数据丢失的场景比如在线游戏、音视频通话、DNS 查询、广播等。2.2 C# 实现 UDP 通信可直接拷贝测试2.2.1 基础通信服务器先收后发 客户端先发后收服务器端代码先收后发c#using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace UdpServer { internal class Program { static void Main(string[] args) { // 1. 创建UdpClient并绑定本地端点IP端口 IPAddress localIp IPAddress.Loopback; // 本机IP IPEndPoint localEndPoint new IPEndPoint(localIp, 8080); using (UdpClient udpClient new UdpClient(localEndPoint)) { Console.WriteLine(UDP服务器已启动等待客户端消息...); // 2. 接收客户端数据阻塞等待 IPEndPoint remoteEndPoint new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); // 用于接收远程端点信息 byte[] receiveBytes udpClient.Receive(ref remoteEndPoint); string receiveMsg Encoding.Default.GetString(receiveBytes); Console.WriteLine($收到客户端{remoteEndPoint}消息{receiveMsg}); // 3. 向客户端回复消息 string sendMsg 收到我是UDP服务器; byte[] sendBytes Encoding.Default.GetBytes(sendMsg); udpClient.Send(sendBytes, sendBytes.Length, remoteEndPoint); Console.WriteLine(已向客户端发送回复); } Console.ReadKey(); } } }客户端代码先发后收c#using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace UdpClient { internal class Program { static void Main(string[] args) { // 1. 创建UdpClient无需绑定端口随机分配 using (UdpClient udpClient new UdpClient()) { // 2. 向服务器发送消息 string sendMsg 客户端请求服务器收到请回答; byte[] sendBytes Encoding.Default.GetBytes(sendMsg); IPEndPoint serverEndPoint new IPEndPoint(IPAddress.Loopback, 8080); // 服务器端点 udpClient.Send(sendBytes, sendBytes.Length, serverEndPoint); Console.WriteLine(已向服务器发送消息); // 3. 接收服务器回复阻塞等待 IPEndPoint remoteEndPoint new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); byte[] receiveBytes udpClient.Receive(ref remoteEndPoint); string receiveMsg Encoding.Default.GetString(receiveBytes); Console.WriteLine($收到服务器{remoteEndPoint}回复{receiveMsg}); } Console.ReadKey(); } } }2.2.2 进阶UDP 读写分离的聊天室多线程客户端代码c#using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading; namespace UDPChatClient { internal class Program { static void Main(string[] args) { // 绑定本地端口8080用于接收服务器消息 IPAddress localIp IPAddress.Loopback; IPEndPoint localEndPoint new IPEndPoint(localIp, 8080); UdpClient udpClient new UdpClient(localEndPoint); // 远程服务器端点服务器绑定9999端口 IPEndPoint serverEndPoint new IPEndPoint(IPAddress.Loopback, 9999); // 线程1持续接收服务器消息 new Thread(() { while (true) { byte[] receiveBytes udpClient.Receive(ref serverEndPoint); string receiveMsg Encoding.Default.GetString(receiveBytes); Console.WriteLine($\n服务器{receiveMsg}); Console.Write(请输入要发送的内容); } }).Start(); // 线程2持续发送消息给服务器 new Thread(() { while (true) { Console.Write(请输入要发送的内容); string sendMsg Console.ReadLine(); byte[] sendBytes Encoding.Default.GetBytes(sendMsg); udpClient.Send(sendBytes, sendBytes.Length, serverEndPoint); } }).Start(); Console.ReadKey(); udpClient.Close(); } } }服务器端代码c#using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading; namespace UDPChatServer { internal class Program { static void Main(string[] args) { // 绑定本地端口9999用于接收客户端消息 IPEndPoint localEndPoint new IPEndPoint(IPAddress.Loopback, 9999); UdpClient udpClient new UdpClient(localEndPoint); // 远程客户端端点客户端绑定8080端口 IPEndPoint clientEndPoint new IPEndPoint(IPAddress.Loopback, 8080); // 线程1持续发送消息给客户端 new Thread(() { while (true) { Console.Write(请输入要发送的内容); string sendMsg Console.ReadLine(); byte[] sendBytes Encoding.Default.GetBytes(sendMsg); udpClient.Send(sendBytes, sendBytes.Length, clientEndPoint); } }).Start(); // 线程2持续接收客户端消息 new Thread(() { while (true) { byte[] receiveBytes udpClient.Receive(ref clientEndPoint); string receiveMsg Encoding.Default.GetString(receiveBytes); Console.WriteLine($\n客户端{receiveMsg}); Console.Write(请输入要发送的内容); } }).Start(); Console.ReadKey(); udpClient.Close(); } } }三、TCP 协议“打电话式” 的可靠连接通信3.1 TCP 核心特性TCP 协议就像打电话必须先拨通对方电话三次握手建立连接双方才能通话通话结束后要挂电话四次挥手断开连接。它的核心特点是-面向连接通信前必须通过 “三次握手” 建立逻辑连接就像打电话要先确认对方接通-可靠性通过确认应答、超时重传、序列号等机制保证数据不丢失、不重复、不乱序就像通话时能确保对方听清每一句话-基于字节流数据是连续的字节序列没有固定的 “消息边界”需要应用层自己处理分包 / 粘包问题就像通话时的连续语音-流量控制通过滑动窗口机制控制发送速率防止接收方缓冲区溢出就像说话时会根据对方的回应调整语速。TCP 适合对数据可靠性要求高的场景比如文件传输、网页访问、即时聊天等。3.2 TCP 连接的核心机制-三次握手确保双方都能收 / 发数据客户端→服务器我要连你服务器→客户端我知道你要连我我也能连你客户端→服务器我知道你能连我开始通信-四次挥手确保双方都完成数据传输后断开连接一方→另一方我要断开另一方→一方我知道你要断开等我发完剩余数据另一方→一方我发完了你可以断了一方→另一方好的断开。3.3 C# 实现 TCP 通信可直接拷贝测试3.3.1 服务器端代码c#using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace TcpServer { internal class Program { static void Main(string[] args) { // 1. 创建TcpListener并绑定IP和端口 TcpListener listener new TcpListener(IPAddress.Loopback, 8080); // 2. 启动监听 listener.Start(); Console.WriteLine(TCP服务器已启动等待客户端连接...); // 3. 接受客户端连接阻塞方法多客户端需用循环线程 TcpClient tcpClient listener.AcceptTcpClient(); IPEndPoint clientEndPoint tcpClient.Client.RemoteEndPoint as IPEndPoint; Console.WriteLine($客户端{clientEndPoint.Address}:{clientEndPoint.Port}已连接); // 4. 获取网络流用于读写数据 NetworkStream stream tcpClient.GetStream(); // 5. 读取客户端发送的数据 byte[] receiveBuffer new byte[1024]; int receiveLength stream.Read(receiveBuffer, 0, receiveBuffer.Length); string receiveMsg Encoding.Default.GetString(receiveBuffer, 0, receiveLength); Console.WriteLine($客户端说{receiveMsg}); // 6. 向客户端发送回复 string sendMsg 你好我是TCP服务器; byte[] sendBuffer Encoding.Default.GetBytes(sendMsg); stream.Write(sendBuffer, 0, sendBuffer.Length); Console.WriteLine(已向客户端发送回复); // 7. 关闭资源倒序关闭 stream.Close(); tcpClient.Close(); listener.Stop(); Console.ReadKey(); } } }3.3.2 客户端代码c#using System; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace TcpClient { internal class Program { static void Main(string[] args) { // 1. 创建TcpClient对象 TcpClient tcpClient new TcpClient(); // 2. 连接服务器IP端口 tcpClient.Connect(127.0.0.1, 8080); Console.WriteLine(已连接到TCP服务器); // 3. 获取网络流 NetworkStream stream tcpClient.GetStream(); // 4. 向服务器发送数据 string sendMsg 你好我是TCP客户端; byte[] sendBuffer Encoding.Default.GetBytes(sendMsg); stream.Write(sendBuffer, 0, sendBuffer.Length); Console.WriteLine(已向服务器发送消息); // 5. 读取服务器回复 byte[] receiveBuffer new byte[1024]; int receiveLength stream.Read(receiveBuffer, 0, receiveBuffer.Length); string receiveMsg Encoding.Default.GetString(receiveBuffer, 0, receiveLength); Console.WriteLine($服务器说{receiveMsg}); // 6. 关闭资源 stream.Close(); tcpClient.Close(); Console.ReadKey(); } } }四、TCP 与 UDP 协议核心对比表格特性TCP 协议UDP 协议连接性面向连接三次握手建立连接无连接直接发送数据可靠性可靠不丢包、有序、不重复不可靠可能丢包、乱序传输单位基于字节流无消息边界面向数据报独立数据包效率低有连接 / 重传开销高无额外开销流量控制支持滑动窗口不支持适用场景文件传输、聊天、网页访问游戏、音视频、广播、DNS 查询核心类C#TcpListener、TcpClient、NetworkStreamUdpClient、IPEndPoint五、总结TCP 和 UDP 作为网络编程的两大核心协议没有绝对的优劣只有 “适合与否”1. 若追求数据可靠性如文件传输、关键信息通信选 TCP若追求实时性和效率如游戏、音视频选 UDP2. C# 对两种协议都提供了简洁的封装UDP 用UdpClientIPEndPoint核心是 “数据报”TCP 用TcpListener服务端TcpClient客户端NetworkStream核心是 “连接 字节流” 3. 实际开发中UDP 常需上层协议补充可靠性如游戏中的重传机制TCP 需处理粘包 / 分包问题需结合业务场景灵活调整。
本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2409510.html
如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!