写在前面:面经只是记录博主遇到的题目。每题的答案在编写文档的时候已经有问过deepseek,它只是一种比较普世的答案,要学得深入还是靠自己
Q:
<html>
<style>
.a {
background-color: red;
width: 200px;
height: 100px;
}
.b {
background-color: blue;
width: 50px;
height: 50px;
margin-top: 100%;
padding-top: 50%;
}
</style>
<body>
<div class="a">
<div class="b">
</div>
</div>
</body>
</html>
以上代码执行结果是什么
A:
考察百分比单位的解析规则。
在CSS中,百分比单位的计算方式取决于它所应用的属性以及其包含块的情况。
对于margin/padding的百分比值,无论是水平方向还是垂直方向,都是相对于包含块的宽度来计算的。在这个例子中,包含块是a的div所以是200px。
padding-top与margin相同,也是相对于包含块的宽度,所以50%是100px。
外边距折叠:浏览器的一种默认行为。当子元素的margin-top紧邻父元素的margin-top时,它们边距会折叠,合并为一个外边距,作用于父元素上;如果父元素加上“border: 1px solid black;”则会分割
Q:cesium底层代码有看过吗,底层如何使用canvas实现地图渲染的
A:一个基于WebGL的3D地理空间可视化引擎,底层通过canvas+WebGL实现高性能的地图渲染。
一、场景管理层:管理实体,地形,影像,相机;通过私有API将数据转换为WebGL可渲染的图元。
二、渲染引擎层:基于WebGL封装底层绘图指令;使用command模式组织绘制逻辑,实现高效排序和批处理。
三、数据调度层:动态加载和卸载瓦片,地形,矢量数据。
// 创建 WebGL 上下文(通过 Canvas)
const canvas = document.getElementById('cesiumContainer');
const context = canvas.getContext('webgl', { alpha: false });
// 主渲染循环
function render() {
// 1. 更新相机和场景状态
scene.updateFrameState();
// 2. 生成渲染命令队列
const commandList = scene.updateAndExecuteCommands();
// 3. 执行 WebGL 绘制
context.clear(...);
executeCommands(commandList);
// 4. 请求下一帧
// requestAnimationFrame调度动画帧,可以确保动画在浏览器【重绘】周期内执行
// 从而避免不必要的回流,这种方式可确保动画在最佳时间点进行渲染
requestAnimationFrame(render);
}
// 关键渲染技术
// 伪代码:瓦片裁剪与选择
if (tile.isInView && tile.meetsLODCriteria) {
tile.loadContent(); // 加载纹理或几何数据
commandList.add(tile.renderCommand);
}
// GLSL着色器
// 顶点着色器(处理高程采样)
varying vec3 v_positionEC;
void main() {
vec4 position = czm_projection * czm_modelView * vec4(positionMC, 1.0);
v_positionEC = (czm_modelView * vec4(positionMC, 1.0)).xyz;
gl_Position = position;
}
Q:为什么想到用cesium
A:图片获取url然后把所有的图层叠加,转化为canvas。它做3d相对比较底层,SuperMap也有3D,但是它的3D是基于cesium做了二次封装,而越是底层的东西越好操作,被过度封装的东西好用,但是如果有bug或业务改动则不合适。
Q:协商缓存和强缓存有什么区别
A:若缓存生效,强缓存返回200【cache-control】,协商缓存返回304【if-none-match】
Q:性能指标有哪些,查看指标之后如何去优化性能
A:
- FP first paint 浏览器首次绘制像素到屏幕上的时间
- FCP first contentful paint 首次绘制有内容的像素到屏幕上的时间
- FMP 首次绘制有意义的像素到屏幕上的时间
- 帧率FPS
- LCP largest contentful paint
- FID first input delay
- CLS 累积布局偏移
- TTI 可交互时间
优化:
- 长缓存:使浏览器能缓存应用程序的静态资源更长时间,以减少不必要的网络请求,如果资源的URL不变,浏览器会继续用缓存的资源,直到URL变化
- Web Worker并行处理
- 图片懒加载+监听滚动事件
- 长列表渲染:分片,只渲染可视区域,滚动触底加载
- 动画优化性能:启用GPU加速,避免过多z-index
答题注意逻辑:我使用Lighthouse发现A问题,然后优化对Webpack的构建以解决A问题,部署后查看Chrome DevTools页面,分析是否A问题解决,是否仍有问题,为什么仍有问题。
Q:HMR服务器热更新的原理、热更新时ws传给浏览器有哪些事件
A:模块热替换,是Webpack、Vite等构建工具提供的功能,允许在运行时动态替换,而无需完全刷新页面。
步骤:
- Webpack、Vite的开发服务器webpack-dev-server启动时,建立new WebSocket(‘ws://localhost:xxx’)
- 服务器用文件系统监听检测代码变动,当文件被修改时,框架会重新编译受影响的部分,并生成新的模块代码和HMR更新清单
- 服务器通过ws向浏览器发送HMR更新事件
- 浏览器接受更新,新模块代码动态替换旧模块,并执行相关回调
热更新时ws传给浏览器有哪些事件:
// 事件的详细结构
// 浏览器收到后,会用新模块代码替换旧模块
// 执行 module.hot.accept() 回调(如果有)
{
"type": "update",
"data": {
"hash": "a1b2c3d4", // 当前编译的 hash
"modules": [ // 需要更新的模块列表
{
"id": "./src/App.js", // 模块路径
"name": "./App", // 模块名称
"generated": "..." // 新模块代码(字符串或 AST)
}
],
"source": "HMR" // 更新来源
}
}