目录
Unity 中的 Invoke() 方法详解
什么是 Invoke()?
基本使用方法
使用要点
延伸功能
❗️Invoke 的局限与注意事项
在Unity中,延迟执行函数是游戏逻辑中常见的需求,比如:
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延迟切换场景
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延迟播放音效或动画
-
给玩家时间看完结算界面或过场动画
Unity 中的 Invoke() 方法详解
什么是 Invoke()?
Invoke()
“唤起” 是 Unity 提供的一个 内置函数,用于在指定时间后调用某个函数。
它的定义如下:
Invoke(string methodName, float time);
-
methodName
: 你希望被延迟调用的方法名称(字符串格式) -
time
: 延迟的时间(秒)
基本使用方法
假设我们要在角色到达终点后,延迟2秒再切换到主菜单场景:
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class FinishLine : MonoBehaviour
{
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
// 延迟调用 LoadMainMenu 方法,延迟 2 秒
Invoke("LoadMainMenu", 2f);
}
}
void LoadMainMenu()
{
SceneManager.LoadScene("MainMenu");
}
}
使用要点
特点 | 说明 |
---|---|
简洁 | 无需额外协程、只写一行就能实现延迟 |
字符串调用 | Invoke() 使用方法名的字符串,不安全(容易拼错) |
支持取消 | 可用 CancelInvoke("函数名") 取消未触发的调用 |
不阻塞主线程 | 延迟期间,游戏继续运行,非阻塞操作 |
延伸功能
1. 取消 Invoke 调用
CancelInvoke("LoadMainMenu");
可用于用户点击“取消按钮”时停止延迟操作。
2. 重复调用函数:InvokeRepeating
除了单次延迟执行,Unity 还提供了重复执行的方式:
InvokeRepeating("RepeatFunction", 1f, 3f);
-
1 秒后首次执行
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每 3 秒重复一次
可用于:
-
重复生成敌人
-
定时扣血
-
心跳检测逻辑
❗️Invoke 的局限与注意事项
虽然 Invoke()
非常简洁,但也存在一些局限:
局限 | 说明 |
---|---|
不支持参数传递 | 被调用的方法不能有参数 |
不易调试 | 函数名以字符串形式传入,拼错不报错(运行时错误) |
不能中途修改时间 | 延迟时间一旦设定,不能动态更改 |
无法链式操作 | 与协程比,不支持等待其他操作完成后继续执行逻辑 |
实用案例:延迟销毁物体
public class Bomb : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Invoke("Explode", 3f); // 3秒后爆炸
}
void Explode()
{
// 播放爆炸音效、粒子效果等
Destroy(gameObject);
}
}
当你只需要延迟一段时间调用一个无参数的方法时,Invoke()
是最简单直接的方式。
但如果你需要更复杂的延迟控制、等待协作任务(如动画或粒子播放完成)——请使用 Coroutine