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文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️Physijs 物理引擎
- 1.1.1 ☘️代码示例
- 1.1.2 ☘️方法/属性
- 二、🍀使用Physijs物理引擎
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用Physijs物理引擎,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️Physijs 物理引擎
Three.js 的 Physi.js 是一个基于 Physijs 的物理引擎插件,用于为 Three.js 场景添加物理模拟(如碰撞检测、重力、刚体动力学等)。
1.1.1 ☘️代码示例
// 初始化 Physi.js 场景
const scene = new Physijs.Scene();
// 创建带有物理效果的立方体
const box = new Physijs.BoxMesh(
new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
);
scene.add(box);
// 监听碰撞事件
box.addEventListener('collision', (otherObject) => {
console.log('发生碰撞!', otherObject);
});
// 在动画循环中更新物理
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
scene.simulate(); // 更新物理模拟
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
1.1.2 ☘️方法/属性
Physijs.Scene
创建支持物理的 Three.js 场景。
mesh.setLinearVelocity()
设置物体的线性速度(移动速度)。
mesh.setAngularVelocity()
设置物体的角速度(旋转速度)。
mesh.addEventListener()
监听碰撞事件(如 ‘collision’)。
new Physijs.BoxMesh()
创建带有长方体碰撞体的物体。
new Physijs.SphereMesh()
创建带有球体碰撞体的物体。
scene.simulate()
在渲染循环中调用,更新物理模拟。
Physijs.createMaterial(material, friction, restitution)
创建物理材质,影响摩擦力和弹性。
参数:
material:Three.js 材质(如 THREE.MeshPhongMaterial)。
friction:摩擦系数(默认 0.8)。
restitution:弹性系数(默认 0)。
二、🍀使用Physijs物理引擎
1. ☘️实现思路
- 1、引入‘physi.js’,创建Physijs物理引擎三维场景scene,设置scene场景重力信息。
- 2、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt,场景scene添加camera。
- 3、创建THREE.SpotLight聚光灯光源light,设置light位置,scene场景加入light。
- 4、加载几何模型:使用‘floor-wood.jpg’木纹贴图创建地面网格对象ground以及四周突出边框网格对象borderLeft、borderRight、borderTop、borderBottom,ground添加borderLeft、borderRight、borderTop、borderBottom。定义controls方法,内部定义addCubes方法用于添加物理碰撞立方体,定义addSpheres方法用于添加物理碰撞球体,定义clearMeshes方法用于清除添加的碰撞对象,定义碰撞物体restitution弹性形变和friction摩擦系数。定义render方法,实现ground的旋转动画。具体代码参考下面代码样例。
- 5、加入gui控制。加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
<head>
<title>学习threejs,使用Physijs物理引擎</title>
<script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/physi.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/chroma.js"></script>
<script type="text/javascript">
'use strict';
//任务线程
Physijs.scripts.worker = '../libs/physijs_worker.js';
//内部库ammo.js
Physijs.scripts.ammo = '../libs/ammo.js';
var scale = chroma.scale(['white', 'blue', 'red', 'yellow']);
var initScene, render, applyForce, setMousePosition, mouse_position,
ground_material, box_material,
projector, renderer, render_stats, physics_stats, scene, ground, light, camera, box, boxes = [];
initScene = function () {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000));
document.getElementById('viewport').appendChild(renderer.domElement);
render_stats = new Stats();
render_stats.domElement.style.position = 'absolute';
render_stats.domElement.style.top = '1px';
render_stats.domElement.style.zIndex = 100;
document.getElementById('viewport').appendChild(render_stats.domElement);
scene = new Physijs.Scene;
scene.setGravity(new THREE.Vector3(0, -90, 0));
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
35,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
1000
);
camera.position.set(80, 60, 80);
camera.lookAt(scene.position);
scene.add(camera);
// Light
light = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF);
light.position.set(20, 100, 50);
scene.add(light);
// Materials
ground_material = Physijs.createMaterial(
new THREE.MeshPhongMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture('../assets/textures/general/floor-wood.jpg')}),
.9,
.6
);
ground_material.map.wrapS = ground_material.map.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
ground_material.map.repeat.set(4, 8);
// Ground
ground = new Physijs.BoxMesh(
new THREE.BoxGeometry(60, 1, 130),
ground_material,
0
);
ground.receiveShadow = true;
var borderLeft = new Physijs.BoxMesh(
new THREE.BoxGeometry(2, 6, 130),
ground_material,
0
);
borderLeft.position.x = -31;
borderLeft.position.y = 2;
ground.add(borderLeft);
var borderRight = new Physijs.BoxMesh(new THREE.BoxGeometry(2, 6, 130),
ground_material,
0
);
borderRight.position.x = 31;
borderRight.position.y = 2;
ground.add(borderRight);
var borderBottom = new Physijs.BoxMesh(
new THREE.BoxGeometry(64, 6, 2),
ground_material,
0
);
borderBottom.position.z = 65;
borderBottom.position.y = 2;
ground.add(borderBottom);
var borderTop = new Physijs.BoxMesh(
new THREE.BoxGeometry(64, 6, 2),
ground_material,
0
);
borderTop.position.z = -65;
borderTop.position.y = 2;
ground.add(borderTop)
scene.add(ground);
var meshes = [];
var controls = new function () {
//参数 restitution(弹性形变)和friction(摩擦系数)
this.cubeRestitution = 0.4;
this.cubeFriction = 0.4;
this.sphereRestitution = 0.9;
this.sphereFriction = 0.1;
this.clearMeshes = function () {
meshes.forEach(function (e) {
scene.remove(e);
});
meshes = [];
};
this.addSpheres = function () {
var colorSphere = scale(Math.random()).hex();
for (var i = 0; i < 5; i++) {
box = new Physijs.SphereMesh(
new THREE.SphereGeometry(2, 20),
Physijs.createMaterial(
new THREE.MeshPhongMaterial(
{
color: colorSphere,
opacity: 0.8,
transparent: true
controls.sphereFriction,
controls.sphereRestitution
)
);
box.position.set(
Math.random() * 50 - 25,
20 + Math.random() * 5,
Math.random() * 50 - 25
);
meshes.push(box);
scene.add(box);
}
};
this.addCubes = function () {
var colorBox = scale(Math.random()).hex();
for (var i = 0; i < 5; i++) {
box = new Physijs.BoxMesh(
new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4),
Physijs.createMaterial(
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: colorBox,
opacity: 0.8,
transparent: true
controls.cubeFriction,
controls.cubeRestitution
)
);
box.position.set(
Math.random() * 50 - 25,
20 + Math.random() * 5,
Math.random() * 50 - 25
);
box.rotation.set(
Math.random() * Math.PI * 2,
Math.random() * Math.PI * 2,
Math.random() * Math.PI * 2);
meshes.push(box);
scene.add(box);
}
}
};
var gui = new dat.GUI();
gui.add(controls, 'cubeRestitution', 0, 1);
gui.add(controls, 'cubeFriction', 0, 1);
gui.add(controls, 'sphereRestitution', 0, 1);
gui.add(controls, 'sphereFriction', 0, 1);
gui.add(controls, 'addCubes');
gui.add(controls, 'addSpheres');
gui.add(controls, 'clearMeshes');
requestAnimationFrame(render);
scene.simulate();
};
var stepX;
var direction = 1;
render = function () {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
render_stats.update();
ground.rotation.x += 0.002 * direction;
if (ground.rotation.x < -0.4) direction = 1;
if (ground.rotation.x > 0.4) direction = -1;
ground.__dirtyRotation = true;
scene.simulate(undefined, 1);
};
window.onload = initScene;
</script>
</head>
<body>
<div id="viewport"></div>
</body>
</html>
效果如下: