设计模式每日硬核训练 Day 13:桥接模式(Bridge Pattern)完整讲解与实战应用

news2025/7/14 10:40:04

🔄 回顾 Day 12:装饰器模式小结

在 Day 12 中,我们学习了装饰器模式(Decorator Pattern):

  • 强调在不改变原类结构的前提下,动态为对象增强功能。
  • 通过“包装对象”实现运行时组合,支持功能增强、职责扩展。

今天我们进入结构型设计模式中的另一颗明星——桥接模式(Bridge Pattern)

桥接模式的核心哲学是:将“抽象”与“实现”解耦,使它们可以独立变化。


一、桥接模式的核心动机

在这里插入图片描述

✅ 为什么要桥接?

当我们遇到一个对象,它需要同时支持两个(或多个)维度的变化:

  • 图形:图形类型(圆、矩形) × 渲染方式(OpenGL、Vulkan)
  • 消息:发送渠道(邮件、短信) × 消息类型(普通、加密)

如果使用继承会怎样?

→ CircleOpenGL
→ CircleVulkan
→ RectangleOpenGL
→ RectangleVulkan

会导致类爆炸!每加一个维度,都要组合多个子类。

桥接模式解决的正是:多维变化下,避免子类组合爆炸,将每个维度封装为独立模块,通过桥接连接。


二、结构图(UML)

+---------------------+         +----------------------+
|      Abstraction     |        |    Implementor        |
+---------------------+        +----------------------+
| +operation()         |        | +implOperation()      |
| - impl: Implementor* |        +----------------------+
+---------------------+                   /\
          /\                              ||
         /  \                    +----------------------+ 
+--------------------+          | ConcreteImplementorA |
| RefinedAbstraction |          +----------------------+
+--------------------+          | +implOperation()     |
                                +----------------------+

三、角色说明

角色职责说明
Abstraction抽象接口,定义面向客户端的方法
Implementor实现接口,定义基础操作,供 Abstraction 使用
RefinedAbstraction扩展的抽象,具体调用 Implementor 的接口
ConcreteImplementorX实际实现类

四、C++ 实现:图形渲染系统(图形 × 渲染方式)

✅ 实现接口(Implementor)

class IRenderEngine {
public:
    virtual void renderCircle(float x, float y, float r) = 0;
    virtual ~IRenderEngine() = default;
};

✅ OpenGL/Vulkan 渲染实现

class OpenGLRenderer : public IRenderEngine {
public:
    void renderCircle(float x, float y, float r) override {
        std::cout << "OpenGL 渲染圆: (" << x << ", " << y << ") r=" << r << std::endl;
    }
};

class VulkanRenderer : public IRenderEngine {
public:
    void renderCircle(float x, float y, float r) override {
        std::cout << "Vulkan 渲染圆: (" << x << ", " << y << ") r=" << r << std::endl;
    }
};

✅ 抽象图形类(Abstraction)

class Shape {
protected:
    IRenderEngine* engine_; // 桥接成员
public:
    Shape(IRenderEngine* engine) : engine_(engine) {}
    virtual void draw() = 0;
    virtual ~Shape() = default;
};

✅ RefinedAbstraction(Circle)

class Circle : public Shape {
    float x_, y_, r_;
public:
    Circle(IRenderEngine* engine, float x, float y, float r)
        : Shape(engine), x_(x), y_(y), r_(r) {}

    void draw() override {
        engine_->renderCircle(x_, y_, r_);
    }
};

✅ 使用示例

int main() {
    OpenGLRenderer opengl;
    VulkanRenderer vulkan;

    Circle circle1(&opengl, 10, 10, 5);
    Circle circle2(&vulkan, 20, 20, 10);

    circle1.draw();
    circle2.draw();
    return 0;
}

输出:

OpenGL 渲染圆: (10, 10) r=5
Vulkan 渲染圆: (20, 20) r=10

五、桥接适合的场景总结

应用场景抽象维度 vs 实现维度
图形渲染框架图形类型(圆/矩形) × 渲染方式(OpenGL/Vulkan/Skia)
消息推送系统消息类型(普通/加密) × 推送方式(短信/邮件/钉钉)
音视频播放引擎媒体类型(音频/视频) × 编解码实现(FFmpeg/GStreamer)
报表生成器报表类型 × 导出格式(PDF/Excel/CSV)

六、与其他模式的对比

模式意图适合场景说明
桥接 Bridge抽象与实现分离,双维度可扩展多维度变化,组合而非继承
适配器接口兼容老系统接入新接口
装饰器功能增强给原对象添加功能(可叠加)
策略算法切换同一流程下支持不同行为切换

七、面试回答模板

“我们在图形模块中使用桥接模式,将图形类型与渲染方式解耦,图形如 Circle、Rectangle 不直接依赖 OpenGL 或 Vulkan,而是通过 IRenderEngine 接口进行桥接。这样我们新增图形类型或渲染引擎时,只需扩展对应层即可,符合开闭原则。”

✅ 建议强调:双维度扩展、组合替代继承、设计层次清晰


八、口诀记忆

“变化不交叉,维度可独立;抽象用桥接,组合不继承。”


九、明日预告:Day 14

组合模式(Composite Pattern):统一叶子节点与整体结构,构建树形层级的一致操作模型。

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