【数据结构】之散列

news2025/5/27 11:59:41

一、定义与基本术语

(一)、定义

散列(Hash)是一种将键(key)通过散列函数映射到一个固定大小的数组中的技术,因为键值对的映射关系,散列表可以实现快速的插入、删除和查找操作。在这里分辨一下散列表和哈希表(Hash table和Hash Map):

  • 散列表:可能是一个更通用的概念,不一定强调键值对的映射关系。
  • 哈希表:通常强调键值对的映射关系,类似于 HashMap 或 Dictionary

不过呢,散列表和哈希表在本质上是相同的,我们平时使用一般也不会做很详细的区分。都是基于散列函数的数据结构,用于高效地存储和查找数据。

(二)、基本术语

  • 哈希函数(Hash Function):也叫散列函数,将键映射到散列表中的索引位置的函数。

哈希函数的作用是将键(key)转换为一个索引值,这个索引值用于在底层的数组(或其他数据结构)中定位存储值(value)的位置。这个过程可以概括为以下几个步骤:

  1. 键到哈希值的转换:哈希函数接收一个键作为输入,并输出一个哈希值。这个哈希值通常是整数。

  2. 哈希值到索引的映射:哈希值通过某种映射机制(如取模运算)转换成数组的索引。这个索引决定了键值对在哈希表中的具体存储位置。

  3. 存储和检索:在存储数据时,键值对被放置在由键通过哈希函数和映射机制确定的索引处。在检索数据时,同样的键通过哈希函数和映射机制计算出索引,然后直接访问该索引处的值。

常见的散列(哈希)函数:

  • 除留余数法:hash(key) = key % table_size
  • 乘留余数法:hash(key) = (key * A) % table_size,其中 A 是一个常数。
  • 平方取中法:适用于键是字符串的情况。
  • 哈希冲突(Hash Collision):两个不同的键通过散列函数映射到同一个索引位置。

由于哈希值的范围通常远小于键的总数,不同的键可能会经过哈希函数计算后得到相同的索引值,这种现象称为哈希冲突。为了解决哈希冲突,常用的方法包括:

  • 链地址法:在每个数组索引位置维护一个链表,所有映射到该索引的键值对都存储在这个链表中。(是不是可以想到操作系统里的地址表)

  • 开放寻址法:当发生冲突时,使用某种探测序列在数组中寻找下一个空闲位置。

  • 再哈希法:使用另一个哈希函数计算一个新的索引值。

  • 负载因子(Load Factor):散列表中元素数量与表的容量的比值,衡量哈希表的空间利用率,>0.75会引发重哈希。

如果负载因子过高,意味着更多的键被映射到同一个桶中,这会增加哈希冲突的概率,降低哈希表的性能;

相反,如果负载因子过低,意味着哈希表的存储空间没有得到充分利用,导致额外的空间浪费。

实例 1:理想的哈希函数

假设我们有一个哈希表,总桶数量为10,哈希函数设计得非常完美,将5个键均匀地分布在这10个桶中。

  • 已使用的桶的数量:5

  • 总桶的数量:10

  • 负载因子:105​=0.5

在这种情况下,负载因子为0.5,表示哈希表的使用率为50%,冲突的概率较低,性能较好。

实例 2:不理想的哈希函数

假设我们有同样的哈希表,总桶数量为10,但哈希函数设计得不理想,将5个键都映射到了前5个桶中。

  • 已使用的桶的数量:5

  • 总桶的数量:10

  • 负载因子:105​=0.5

尽管负载因子仍然是0.5,但由于键的分布不均匀,实际上前5个桶已经满了,而后5个桶是空的。这种情况下,虽然负载因子显示哈希表的使用率不高,但实际上已经出现了性能问题。

实例 3:高负载因子

假设我们有一个哈希表,总桶数量为5,但存储了8个键。

  • 已使用的桶的数量:8

  • 总桶的数量:5

  • 负载因子:8/5​=1.6

在这种情况下,负载因子为1.6,表示哈希表的使用率超过了100%,这意味着平均每个桶中有两个键,哈希冲突非常频繁,性能会显著下降。

实例 4:动态扩容

假设我们有一个动态扩容的哈希表,初始总桶数量为10,存储了15个键。

  • 已使用的桶的数量:15

  • 总桶的数量:10

  • 负载因子:15/10​=1.5

当负载因子达到一定阈值(例如1.0)时,哈希表会自动扩容,比如将桶的数量增加到20。扩容后,原有的键会重新通过哈希函数计算新的桶位置,从而降低负载因子,减少冲突。

  • 扩容后的总桶的数量:20

  • 负载因子:15/20​=0.75

通过动态扩容,负载因子降低,哈希表的性能得到改善。

二、特点

  1. 高效性

    • 平均时间复杂度为 O(1) 的插入、删除和查找操作。
    • 在最坏情况下(如所有键都映射到同一索引),时间复杂度为 O(n)。
  2. 灵活性

    • 可以处理任意类型的键(如整数、字符串等)。
    • 可以通过选择合适的散列函数和冲突解决方法优化性能。
  3. 空间利用率

    • 散列表通常需要预留一定的空间来降低冲突概率。
    • 负载因子通常控制在 0.5 到 0.8 之间。

三、基本操作实现

基本操作就包括:

定义、插入,删除,查找

1. 散列表的基本操作

class HashTable{
private:
    vector<int> table;
    int size;

    // 哈希函数
    int hashFunction(int key) {
        return key % size;
    }

public:
    // 构造函数
    HashTable(int s) : size(s) {
        table.resize(size, -1);
    }

    // 插入元素
    void insert(int key) {
        int index = hashFunction(key);
        while (table[index] != -1) {
            index = (index + 1) % size;
        }
        table[index] = key;
    }

    // 查找元素
    bool search(int key) {
        int index = hashFunction(key);
        int start = index;
        while (table[index] != -1) {
            if (table[index] == key) {
                return true;
            }
            index = (index + 1) % size;
            if (index == start) {
                break;
            }
        }
        return false;
    }

    // 删除元素
    void remove(int key) {
        int index = hashFunction(key);
        int start = index;
        while (table[index] != -1) {
            if (table[index] == key) {
                table[index] = -1;
                return;
            }
            index = (index + 1) % size;
            if (index == start) {
                break;
            }
        }
    }

    // 打印哈希表
    void printTable() {
        for (int i = 0; i < size; ++i) {
            cout << "Index " << i << ": ";
            if (table[i] != -1) {
                cout << table[i];
            } else {
                cout << "Empty";
            }
            cout << endl;
        }
    }
};

int main() {
    HashTable hashTable(10);

    // 插入元素
    hashTable.insert(12);
    hashTable.insert(22);
    hashTable.insert(3);

    // 打印哈希表
    cout << "After insertion:" << endl;
    hashTable.printTable();

    // 查找元素
    cout << "\nSearching for 22: " << (hashTable.search(22) ? "Found" : "Not found") << endl;
    cout << "Searching for 10: " << (hashTable.search(10) ? "Found" : "Not found") << endl;

    // 删除元素
    hashTable.remove(22);
    cout << "\nAfter deletion of 22:" << endl;
    hashTable.printTable();

    return 0;
}

2. 使用内置函数

以上都是为了帮助理解,在实际的代码中,std::unordered_map 和std::unordered_set 都属于标准库中的哈希表实现,借助它我们可以直接运用其内置函数来完成基本操作,无需手动实现哈希表。两者适用的问题不同:

  • std::unordered_map:存储的是键值对(key - value),每个元素由一个键和一个与之关联的值组成。键是唯一的,通过键可以快速查找对应的值。例如,我们可以用 unordered_map 来存储学生的学号和对应的姓名,学号作为键,姓名作为值。Leetcode例题参考:​​​​​​
  • std::unordered_set:只存储单一的元素,每个元素都是唯一的。它更侧重于判断某个元素是否存在于集合中。例如可以用 unordered_set 来存储一组不重复的单词。Leetcode例题参考:202. 快乐数

具体来说,常用的内置函数包括:

1. 插入元素

  • insert:把键值对插入到 unordered_map 中。若键已存在,则不会插入新元素。
  • emplace:原位构造并插入一个新元素,若键已存在,则不插入。
  • operator[]:若键存在,返回对应的值;若键不存在,则插入该键,并默认初始化其值。

2. 查找元素

  • find:查找指定键的元素,若找到则返回指向该元素的迭代器;若未找到,则返回 end() 迭代器。(所以我们判断指定键的元素在不在表中一般用的代码类似:if(seen.find(n)==seen.end()) )
  • count:返回指定键的元素数量,由于 unordered_map 中键是唯一的,所以返回值要么是 0(键不存在),要么是 1(键存在)。

3. 删除元素

  • erase:删除指定键的元素,可接受键或迭代器作为参数。

4. 其他常用函数

  • size:返回表中元素的数量。
  • empty:判断表是否为空。
  • clear:清空表中的所有元素。

在这里也给出一个应用的例子:

#include <iostream>
#include <unordered_map>
#include <unordered_set>

int main() {
    // 使用 std::unordered_map
    std::unordered_map<int, std::string> myMap;
    myMap[1] = "apple";
    myMap[2] = "banana";

    auto itMap = myMap.find(1);
    if (itMap != myMap.end()) {
        std::cout << "Value for key 1 in map: " << itMap->second << std::endl;
    }

    // 使用 std::unordered_set
    std::unordered_set<std::string> mySet;
    mySet.insert("apple");
    mySet.insert("banana");

    auto itSet = mySet.find("apple");
    if (itSet != mySet.end()) {
        std::cout << "Element 'apple' found in set." << std::endl;
    }

    return 0;
}

四、练习

1. 基本概念练习

首先明确单射、满射的含义:
理想的单射哈希函数:每个键都映射到一个唯一的索引,没有任何两个键共享同一个索引。这可以完全避免哈希冲突,使得每个键都可以直接映射到一个唯一的桶或数组位置。

理想的满射哈希函数:所有的桶或数组索引至少被一个键映射到。这确保了数组的空间被充分利用,没有浪费的桶或索引。

但以上都属于理想情况,在实际设计哈希函数时,目标是尽量减少冲突(接近单射),同时尽可能均匀地分布键到所有可用的索引(接近满射)。

由此分析: 

A:错误。由于 ∣A∣<∣S∣,即地址空间小于词条空间,不可能每个词条都映射到一个唯一的地址,因此 h 不可能是满射。

B:正确。从A的分析就能知道,由于 ∣A∣<∣S∣,不同的词条必须映射到相同的地址以避免某些词条无法映射,因此 h 不可能是单射。

C:错误。虽然 ∣A∣<∣S∣,但 h 仍然可以是满射,只要每个地址都至少被一个词条映射到。

D:错误。单射要求每个地址只能映射到一个词条。在哈希表中,由于冲突的存在,一个地址可能映射到多个词条,因此 h 不一定是单射。

我们从构造散列函数的目的进行分析,可以找出正确和错误的说法。

  • 单射:在散列表的上下文中,单射并不是一个好的特性,因为不同的键映射到同一个索引是不可避免的,这是由于散列表的大小有限。

  • 值域覆盖:一个好的散列函数应该尽可能覆盖散列表的所有地址,这样可以提高空间利用率和减少冲突。

  • 一致性:同一个词条每次计算得到的哈希值应该是相同的,这样才能保证数据的一致性。

  • 效率:散列函数的计算应该简单快速,以便于快速定位和检索数据。

  • 均匀分布:散列函数应该能够将不同的词条均匀地分布在散列表中,避免某些区域过于拥挤,这有助于减少冲突。

  • 冲突几率:一个好的散列函数应该设计得能够最小化冲突的概率,这样可以提高散列表的性能。

 

对于 h1(key)=key%12,计算每个元素的哈希值:

  • 0%12=0

  • 8%12=8

  • 16%12=4

  • 24%12=0 (与0冲突)

  • 32%12=8 (与8冲突)

  • 40%12=4 (与16冲突)

  • 48%12=0 (与0, 24, 32冲突)

  • 56%12=8 (与8, 32, 48冲突)

  • 64%12=4 (与16, 40冲突)

不同的哈希值有:{0,4,8},共3个不同的元素。

对于 h2(key)=key%11,计算每个元素的哈希值:

  • 0%11=0

  • 8%11=8

  • 16%11=5

  • 24%11=2

  • 32%11=10

  • 40%11=7

  • 48%11=4

  • 56%11=1

  • 64%11=9

所有的哈希值都是不同的,因此有9个不同的元素。

A. 错误。独立链法中,每个桶(数组的每个位置)都链接到一个链表,冲突的词条存放在对应的链表中,而不是桶数组内部。

B. 正确。开放定址法中,当发生冲突时,词条会尝试在数组中找到下一个空闲位置存放,因此实际存放位置可能与散列函数计算出的位置不同。

C. 错误。开放定址法不会使用链表存放词条,而是在数组中寻找下一个空闲位置。

D. 错误。即使散列函数设计得再好,由于散列表的大小有限,不同的键仍然可能映射到同一个索引,需要冲突解决策略。

h(4)=(3×4+5)%11=17%11=6

也就是说词条4应该被放在数组索引6的位置,但是我们发现索引6处非空闲,存储的是15,需要使用线性试探来寻找下一个空闲位置。线性试探的公式通常是 hi​=(h+i)%size,其中 i 是探测次数,从0开始。

  • 第一次试探:h0​=6(已占用)

  • 第二次试探:h1​=(6+1)%11=7(已被26占用)

  • 第三次试探:h2​=(6+2)%11=8(空)

所以键4的实际存放位置是数组索引8的位置,即 A[8]。

开放定址法是一种处理哈希表冲突的方法,其中平方试探法是开放定址法的一种。在平方试探法中,如果发生冲突,我们按照 hi​=(h+i2)%size 的公式来探测下一个可能的空槽位。

当使用平方试探法时,为了保证哈希表中至少有一个空槽位,装填因子load factor也就是负载因子不能超过 0.5。

这是因为在最坏的情况下,如果装填因子超过 0.5,那么在探测过程中可能会遇到一个“循环”,即所有的槽位都被占用,没有空槽位可以插入新的词条。

(1) H(9)=9%11=9

所以关键字为9的节点应该被存储在索引为9的位置。先对给出的散列表中元素进行插入:

给定的关键字已经按顺序插入散列表,我们先计算它们的哈希值并确定它们的存储位置:

  • 15: 15%11=4 → 存储在位置 4

  • 31: 31%11=9 → 存储在位置 9

  • 27: 27%11=5 → 存储在位置 5

  • 14: 14%11=3 → 存储在位置 3

  • 10: 10%11=10 → 存储在位置 10

  • 16: 16%11=5 → 与关键字 27 冲突,线性探测到位置 6

  • 11: 11%11=0 → 存储在位置 0

查找后发现索引为9的位置已被占用,那就线性探测继续找下一个空位。

  • 位置 10 已被关键字 10 占用

  • 位置 11 为空

因此,关键字 9 将被存储在位置 11。

A={11,31,∗,14,∗,0,15,26,16,5,9,∗}

(2) 平均成功查找长度

  • 15: 直接在位置 4 找到,长度为 1

  • 31: 直接在位置 9 找到,长度为 1

  • 27: 直接在位置 5 找到,长度为 1

  • 14: 直接在位置 3 找到,长度为 1

  • 10: 直接在位置 10 找到,长度为 1

  • 16: 在位置 5 冲突,探测到位置 6,长度为 2

  • 11: 直接在位置 0 找到,长度为 1

  • 9: 在位置 9 冲突,探测到位置 11,长度为 2

总长度 = 1+1+1+1+1+2+1+2=10 ,关键字数量 = 8

ASL(成功) =10/8 =5/4

(3) 失败的平均查找长度

采用线性探测法处理冲突时,若该地址有元素,从该地址开始,依次探测下一个地址,直到找到空地址。将每个散列地址查找失败的比较次数相加,再除以散列地址的个数,就能得到失败的平均查找长度。

A={11,31,∗,14,∗,0,15,26,16,5,9,∗}

位置0:依次探测0,1,2,在索引为2处找到空桶,比较次数3;

位置1:依次探测1,2,在索引为2处找到空桶,比较次数2;

位置2:在索引为2处找到空桶,比较次数1;

位置3:依次探测3,4,在索引为4处找到空桶,比较次数2;

位置4:在索引为4处找到空桶,比较次数1;

位置5:依次探测5,6,7,8,9,10,11,在索引为11处找到空桶,比较次数为7;

位置6:依次探测6,7,8,9,10,11,在索引为11处找到空桶,比较次数为6;

位置7:依次探测7,8,9,10,11,在索引为11处找到空桶,比较次数为5;

位置8:依次探测8,9,10,11,在索引为11处找到空桶,比较次数为4;

位置9:依次探测9,10,11,在索引为11处找到空桶,比较次数为3;

位置10:依次探测10,11,在索引为11处找到空桶,比较次数为2;

位置11:在索引为11处找到空桶,比较次数为1;

总长度 = 3+2+1+2+1+7+6+5+4+3+2+1=11 空桶数量 = 3

ASL(失败) = 11

五、Leetcode练习题汇总

题号题目名称难度等级关键词
1两数之和简单哈希表、数组
202快乐数简单哈希表、数学、双指针
217存在重复元素简单哈希表、数组、排序
219存在重复元素 II简单哈希表、数组
242有效的字母异位词简单哈希表、字符串、排序
349两个数组的交集简单哈希表、双指针、二分查找、排序
350两个数组的交集 II简单哈希表、双指针、二分查找、排序
409最长回文串简单哈希表、字符串、贪心
451根据字符出现频率排序中等哈希表、字符串、排序、堆(优先队列)
560和为 K 的子数组中等哈希表、数组、前缀和
705设计哈希集合简单哈希表、设计
706设计哈希映射简单哈希表、设计
771宝石与石头简单哈希表、字符串
811子域名访问计数简单哈希表、字符串
953验证外星语词典简单哈希表、字符串
1207独一无二的出现次数简单哈希表、数组
1365有多少小于当前数字的数字简单哈希表、数组、排序、计数
1481不同整数的最少数目中等哈希表、贪心、排序、堆(优先队列)

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第一章:引言与背景 Android逆向工程,作为一种深入分析Android应用程序的技术,主要目的就是通过分析应用的代码、资源和行为来理解其功能、结构和潜在的安全问题。它不仅仅是对应用进行破解或修改,更重要的是帮助开发者、研究人员和安全人员发现并解决安全隐患。 本文主要对…

ubuntu 2204 安装 vcs 2018

安装评估 系统 : Ubuntu 22.04.1 LTS 磁盘 : ubuntu 自身占用了 9.9G , 按照如下步骤 安装后 , 安装后的软件 占用 13.1G 仓库 : 由于安装 libpng12-0 , 添加了一个仓库 安装包 : 安装了多个包(lsb及其依赖包 libpng12-0)安装步骤 参考 ubuntu2018 安装 vcs2018 安装该…

逆向|中国产业政策大数据平台|请求体加密

2025-04-11 逆向地址:aHR0cDovL3poZW5nY2UuMmIuY24v 打开开发者工具出现debugger,直接注入脚本过掉无限debugger let aaa Function.prototype.constructor; Function.prototype.constructor function (params) { if(params ‘debugger’){ console.log(params); return null…

游戏引擎学习第226天

引言&#xff0c;计划 我们目前的目标是开始构建“元游戏”结构。所谓元游戏&#xff0c;指的是不直接属于核心玩法本身&#xff0c;但又是游戏体验不可或缺的一部分&#xff0c;比如主菜单、标题画面、存档选择、选项设置、过场动画等。我们正在慢慢将这些系统结构搭建起来。…