用Deepseek写扫雷uniapp小游戏

news2025/5/18 16:31:34

扫雷作为Windows系统自带的经典小游戏,承载了许多人的童年回忆。本文将详细介绍如何使用Uniapp框架从零开始实现一个完整的扫雷游戏,包含核心算法、交互设计和状态管理。无论你是Uniapp初学者还是有一定经验的开发者,都能从本文中获得启发。

一、游戏设计思路

1.1 游戏规则回顾

扫雷游戏的基本规则非常简单:

  • 游戏区域由方格组成,部分方格下藏有地雷

  • 玩家点击方格可以揭开它

  • 如果揭开的是地雷,游戏结束

  • 如果揭开的是空白格子,会显示周围8格中的地雷数量

  • 玩家可以通过标记来标识可能的地雷位置

  • 当所有非地雷方格都被揭开时,玩家获胜

1.2 技术实现要点

基于上述规则,我们需要实现以下核心功能:

  1. 游戏棋盘的数据结构

  2. 随机布置地雷的算法

  3. 计算每个格子周围地雷数量的方法

  4. 点击和长按的交互处理

  5. 游戏状态管理(进行中、胜利、失败)

  6. 计时和剩余地雷数的显示

二、Uniapp实现详解

2.1 项目结构

我们创建一个单独的页面minesweeper/minesweeper.vue来实现游戏,主要包含三个部分:

  • 模板部分:游戏界面布局

  • 脚本部分:游戏逻辑实现

  • 样式部分:游戏视觉效果

2.2 核心代码解析

2.2.1 游戏数据初始化
data() {
  return {
    rows: 10,       // 行数
    cols: 10,       // 列数
    mines: 15,      // 地雷数
    board: [],      // 游戏棋盘数据
    remainingMines: 0, // 剩余地雷数
    time: 0,        // 游戏时间
    timer: null,    // 计时器
    gameOver: false, // 游戏是否结束
    gameOverMessage: '', // 结束消息
    firstClick: true // 是否是第一次点击
  }
}
2.2.2 游戏初始化方法
startGame(rows, cols, mines) {
  this.rows = rows;
  this.cols = cols;
  this.mines = mines;
  this.remainingMines = mines;
  this.time = 0;
  this.gameOver = false;
  this.firstClick = true;
  
  // 初始化棋盘数据结构
  this.board = Array(rows).fill().map(() => 
    Array(cols).fill().map(() => ({
      mine: false,          // 是否是地雷
      revealed: false,      // 是否已揭开
      flagged: false,       // 是否已标记
      neighborMines: 0,     // 周围地雷数
      exploded: false       // 是否爆炸(踩中地雷)
    }))
  );
}
2.2.3 地雷布置算法
placeMines(firstRow, firstCol) {
  let minesPlaced = 0;
  
  // 随机布置地雷,但避开第一次点击位置及周围
  while (minesPlaced < this.mines) {
    const row = Math.floor(Math.random() * this.rows);
    const col = Math.floor(Math.random() * this.cols);
    
    if (!this.board[row][col].mine && 
        Math.abs(row - firstRow) > 1 && 
        Math.abs(col - firstCol) > 1) {
      this.board[row][col].mine = true;
      minesPlaced++;
    }
  }
  
  // 计算每个格子周围的地雷数
  for (let row = 0; row < this.rows; row++) {
    for (let col = 0; col < this.cols; col++) {
      if (!this.board[row][col].mine) {
        let count = 0;
        // 检查周围8个格子
        for (let r = Math.max(0, row - 1); r <= Math.min(this.rows - 1, row + 1); r++) {
          for (let c = Math.max(0, col - 1); c <= Math.min(this.cols - 1, col + 1); c++) {
            if (this.board[r][c].mine) count++;
          }
        }
        this.board[row][col].neighborMines = count;
      }
    }
  }
}

 2.2.4 格子揭示逻辑

revealCell(row, col) {
  // 第一次点击时布置地雷
  if (this.firstClick) {
    this.placeMines(row, col);
    this.startTimer();
    this.firstClick = false;
  }
  
  // 点击到地雷
  if (this.board[row][col].mine) {
    this.board[row][col].exploded = true;
    this.gameOver = true;
    this.gameOverMessage = '游戏结束!你踩到地雷了!';
    this.revealAllMines();
    return;
  }
  
  // 递归揭示空白区域
  this.revealEmptyCells(row, col);
  
  // 检查是否获胜
  if (this.checkWin()) {
    this.gameOver = true;
    this.gameOverMessage = '恭喜你赢了!';
  }
}
2.2.5 递归揭示空白区域
revealEmptyCells(row, col) {
  // 边界检查
  if (row < 0 || row >= this.rows || col < 0 || col >= this.cols || 
      this.board[row][col].revealed || this.board[row][col].flagged) {
    return;
  }
  
  this.board[row][col].revealed = true;
  
  // 如果是空白格子,递归揭示周围的格子
  if (this.board[row][col].neighborMines === 0) {
    for (let r = Math.max(0, row - 1); r <= Math.min(this.rows - 1, row + 1); r++) {
      for (let c = Math.max(0, col - 1); c <= Math.min(this.cols - 1, col + 1); c++) {
        if (r !== row || c !== col) {
          this.revealEmptyCells(r, c);
        }
      }
    }
  }
}

2.3 界面实现

游戏界面主要分为三个部分:

  1. 游戏信息区:显示标题、剩余地雷数和用时

  2. 游戏棋盘:由方格组成的扫雷区域

  3. 控制区:难度选择按钮和游戏结束提示

<view class="game-board">
  <view v-for="(row, rowIndex) in board" :key="rowIndex" class="row">
    <view 
      v-for="(cell, colIndex) in row" 
      :key="colIndex" 
      class="cell"
      :class="{
        'revealed': cell.revealed,
        'flagged': cell.flagged,
        'mine': cell.revealed && cell.mine,
        'exploded': cell.exploded
      }"
      @click="revealCell(rowIndex, colIndex)"
      @longpress="toggleFlag(rowIndex, colIndex)"
    >
      <!-- 显示格子内容 -->
      <text v-if="cell.revealed && !cell.mine && cell.neighborMines > 0">
        {{ cell.neighborMines }}
      </text>
      <text v-else-if="cell.flagged">🚩</text>
      <text v-else-if="cell.revealed && cell.mine">💣</text>
    </view>
  </view>
</view>

三、关键技术与优化点

3.1 性能优化

  1. 延迟布置地雷:只在第一次点击后才布置地雷,确保第一次点击不会踩雷,提升用户体验

  2. 递归算法优化:在揭示空白区域时使用递归算法,但要注意边界条件,避免无限递归

3.2 交互设计

  1. 长按标记:使用@longpress事件实现标记功能,符合移动端操作习惯

  2. 视觉反馈:为不同类型的格子(普通、已揭示、标记、地雷、爆炸)设置不同的样式

3.3 状态管理

  1. 游戏状态:使用gameOvergameOverMessage管理游戏结束状态

  2. 计时器:使用setInterval实现游戏计时功能,注意在组件销毁时清除计时器

四、扩展思路

这个基础实现还可以进一步扩展:

  1. 本地存储:使用uni.setStorage保存最佳成绩

  2. 音效增强:添加点击、标记、爆炸等音效

  3. 动画效果:为格子添加翻转动画,增强视觉效果

  4. 自定义难度:允许玩家自定义棋盘大小和地雷数量

  5. 多平台适配:优化在不同平台(H5、小程序、App)上的显示效果

五、总结

通过本文的介绍,我们完整实现了一个基于Uniapp的扫雷游戏,涵盖了从数据结构设计、核心算法实现到用户交互处理的全部流程。这个项目不仅可以帮助理解Uniapp的开发模式,也是学习游戏逻辑开发的好例子。读者可以根据自己的需求进一步扩展和完善这个游戏。

完整代码

<template>
  <view class="minesweeper-container">
    <view class="game-header">
      <text class="title">扫雷游戏</text>
      <view class="game-info">
        <text>剩余: {{ remainingMines }}</text>
        <text>时间: {{ time }}</text>
      </view>
    </view>
    
    <view class="game-board">
      <view 
        v-for="(row, rowIndex) in board" 
        :key="rowIndex" 
        class="row"
      >
        <view 
          v-for="(cell, colIndex) in row" 
          :key="colIndex" 
          class="cell"
          :class="{
            'revealed': cell.revealed,
            'flagged': cell.flagged,
            'mine': cell.revealed && cell.mine,
            'exploded': cell.exploded
          }"
          @click="revealCell(rowIndex, colIndex)"
          @longpress="toggleFlag(rowIndex, colIndex)"
        >
          <text v-if="cell.revealed && !cell.mine && cell.neighborMines > 0">
            {{ cell.neighborMines }}
          </text>
          <text v-else-if="cell.flagged">🚩</text>
          <text v-else-if="cell.revealed && cell.mine">💣</text>
        </view>
      </view>
    </view>
    
    <view class="game-controls">
      <button @click="startGame(10, 10, 15)">初级 (10×10, 15雷)</button>
      <button @click="startGame(15, 15, 40)">中级 (15×15, 40雷)</button>
      <button @click="startGame(20, 20, 99)">高级 (20×20, 99雷)</button>
    </view>
    
    <view v-if="gameOver" class="game-over">
      <text>{{ gameOverMessage }}</text>
      <button @click="startGame(rows, cols, mines)">再玩一次</button>
    </view>
  </view>
</template>

<script>
export default {
  data() {
    return {
      rows: 10,
      cols: 10,
      mines: 15,
      board: [],
      remainingMines: 0,
      time: 0,
      timer: null,
      gameOver: false,
      gameOverMessage: '',
      firstClick: true
    }
  },
  created() {
    this.startGame(10, 10, 15);
  },
  methods: {
    startGame(rows, cols, mines) {
      this.rows = rows;
      this.cols = cols;
      this.mines = mines;
      this.remainingMines = mines;
      this.time = 0;
      this.gameOver = false;
      this.firstClick = true;
      
      clearInterval(this.timer);
      
      // 初始化棋盘
      this.board = Array(rows).fill().map(() => 
        Array(cols).fill().map(() => ({
          mine: false,
          revealed: false,
          flagged: false,
          neighborMines: 0,
          exploded: false
        }))
      );
    },
    
    placeMines(firstRow, firstCol) {
      let minesPlaced = 0;
      
      while (minesPlaced < this.mines) {
        const row = Math.floor(Math.random() * this.rows);
        const col = Math.floor(Math.random() * this.cols);
        
        // 确保第一次点击的位置和周围没有地雷
        if (
          !this.board[row][col].mine && 
          Math.abs(row - firstRow) > 1 && 
          Math.abs(col - firstCol) > 1
        ) {
          this.board[row][col].mine = true;
          minesPlaced++;
        }
      }
      
      // 计算每个格子周围的地雷数
      for (let row = 0; row < this.rows; row++) {
        for (let col = 0; col < this.cols; col++) {
          if (!this.board[row][col].mine) {
            let count = 0;
            for (let r = Math.max(0, row - 1); r <= Math.min(this.rows - 1, row + 1); r++) {
              for (let c = Math.max(0, col - 1); c <= Math.min(this.cols - 1, col + 1); c++) {
                if (this.board[r][c].mine) count++;
              }
            }
            this.board[row][col].neighborMines = count;
          }
        }
      }
    },
    
    revealCell(row, col) {
      if (this.gameOver || this.board[row][col].revealed || this.board[row][col].flagged) {
        return;
      }
      
      // 第一次点击时放置地雷并开始计时
      if (this.firstClick) {
        this.placeMines(row, col);
        this.startTimer();
        this.firstClick = false;
      }
      
      // 点击到地雷
      if (this.board[row][col].mine) {
        this.board[row][col].exploded = true;
        this.gameOver = true;
        this.gameOverMessage = '游戏结束!你踩到地雷了!';
        this.revealAllMines();
        clearInterval(this.timer);
        return;
      }
      
      // 递归揭示空白区域
      this.revealEmptyCells(row, col);
      
      // 检查是否获胜
      if (this.checkWin()) {
        this.gameOver = true;
        this.gameOverMessage = '恭喜你赢了!';
        clearInterval(this.timer);
      }
    },
    
    revealEmptyCells(row, col) {
      if (
        row < 0 || row >= this.rows || 
        col < 0 || col >= this.cols || 
        this.board[row][col].revealed || 
        this.board[row][col].flagged
      ) {
        return;
      }
      
      this.board[row][col].revealed = true;
      
      if (this.board[row][col].neighborMines === 0) {
        // 如果是空白格子,递归揭示周围的格子
        for (let r = Math.max(0, row - 1); r <= Math.min(this.rows - 1, row + 1); r++) {
          for (let c = Math.max(0, col - 1); c <= Math.min(this.cols - 1, col + 1); c++) {
            if (r !== row || c !== col) {
              this.revealEmptyCells(r, c);
            }
          }
        }
      }
    },
    
    toggleFlag(row, col) {
      if (this.gameOver || this.board[row][col].revealed) {
        return;
      }
      
      if (this.board[row][col].flagged) {
        this.board[row][col].flagged = false;
        this.remainingMines++;
      } else if (this.remainingMines > 0) {
        this.board[row][col].flagged = true;
        this.remainingMines--;
      }
    },
    
    startTimer() {
      clearInterval(this.timer);
      this.timer = setInterval(() => {
        this.time++;
      }, 1000);
    },
    
    revealAllMines() {
      for (let row = 0; row < this.rows; row++) {
        for (let col = 0; col < this.cols; col++) {
          if (this.board[row][col].mine) {
            this.board[row][col].revealed = true;
          }
        }
      }
    },
    
    checkWin() {
      for (let row = 0; row < this.rows; row++) {
        for (let col = 0; col < this.cols; col++) {
          if (!this.board[row][col].mine && !this.board[row][col].revealed) {
            return false;
          }
        }
      }
      return true;
    }
  },
  beforeDestroy() {
    clearInterval(this.timer);
  }
}
</script>

<style>
.minesweeper-container {
  padding: 20px;
  display: flex;
  flex-direction: column;
  align-items: center;
}

.game-header {
  margin-bottom: 20px;
  text-align: center;
}

.game-header .title {
  font-size: 24px;
  font-weight: bold;
  margin-bottom: 10px;
}

.game-info {
  display: flex;
  justify-content: space-around;
  width: 100%;
}

.game-board {
  border: 2px solid #333;
  margin-bottom: 20px;
}

.row {
  display: flex;
}

.cell {
  width: 30px;
  height: 30px;
  border: 1px solid #ccc;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  background-color: #ddd;
  font-weight: bold;
}

.cell.revealed {
  background-color: #fff;
}

.cell.flagged {
  background-color: #ffeb3b;
}

.cell.mine {
  background-color: #f44336;
}

.cell.exploded {
  background-color: #d32f2f;
}

.game-controls {
  display: flex;
  flex-direction: column;
  gap: 10px;
  width: 100%;
  max-width: 300px;
}

.game-over {
  margin-top: 20px;
  text-align: center;
  font-size: 18px;
  font-weight: bold;
}

button {
  margin-top: 10px;
  padding: 10px;
  background-color: #4CAF50;
  color: white;
  border: none;
  border-radius: 5px;
  cursor: pointer;
}

button:active {
  background-color: #3e8e41;
}
</style>

 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2323536.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Eclipse IDE for ModusToolbox™ 3.4环境通过JLINK调试CYT4BB

使用JLINK在Eclipse IDE for ModusToolbox™ 3.4环境下调试CYT4BB&#xff0c;配置是难点。总结一下在IDE中配置JLINK调试中遇到的坑&#xff0c;以及如何一步一步解决遇到的问题。 1. JFLASH能够正常下载程序 首先要保证通过JFLASH(我使用的J-Flash V7.88c版本)能够通过JLIN…

修改git在提交代码时的名称

在git中&#xff0c;如果想修改提交代码作者的名字&#xff0c;可以进行以下操作&#xff1a; 1.在桌面或者文件夹内右击鼠标&#xff0c;点开Git Bash here。 2.进入后&#xff0c;通过git config user.name 回车查看当前名称。 3.通过git config --global user.name "…

【Linux】深入解析Linux命名管道(FIFO):原理、实现与实战应用

本文承接上文匿名管道&#xff1a;【Linux】深度解析Linux进程间通信&#xff1a;匿名管道原理、实战与高频问题排查-CSDN博客 深入探讨Linux进程间通信&#xff08;IPC&#xff09;&#xff0c;以匿名管道为核心&#xff0c;详细阐述其通信目的、实现前提及机制。涵盖数据传输…

第十四届蓝桥杯省赛电子类单片机学习记录(客观题)

01.一个8位的DAC转换器&#xff0c;供电电压为3.3V&#xff0c;参考电压2.4V&#xff0c;其ILSB产生的输出电压增量是&#xff08;D&#xff09;V。 A. 0.0129 B. 0.0047 C. 0.0064 D. 0.0094 解析&#xff1a; ILSB&#xff08;最低有效位&#xff09;的电压增量计算公式…

vim的一般操作(分屏操作) 和 Makefile 和 gdb

目录 一. vim的基本概念 二. vim基础操作 2.1 插入模式 aio 2.2 [插入模式]切换至[正常模式] Esc 2.3[正常模式]切换至[末行模式] shift ; 2.4 替换模式 Shift R 2.5 视图&#xff08;可视&#xff09;模式 (可以快速 删除//注释 或者 增加//注释) ctrl v 三&…

Apache Shiro 统一化实现多端登录(PC端移动端)

Apache Shiro 是一个强大且易用的Java安全框架&#xff0c;提供了身份验证、授权、密码学和会话管理等功能。它被广泛用于保护各种类型的应用程序&#xff0c;包括Web应用、桌面应用、RESTful服务、移动端应用和大型企业级应用。 需求背景 在当今数字化浪潮的推动下&#xff…

NAT—地址转换(实战篇)

一、实验拓扑&#xff1a; 二、实验需求&#xff1a; 1.实现内网主机访问外网 2.实现外网客户端能够访问内网服务器 三、实验思路 1.配置NAT地址池实现内网地址转换成公网地址&#xff0c;实现内网主机能够访问外网。 2.配置NAT Sever实现公网地址映射内网服务器地址&…

用HTML和CSS生成炫光动画卡片

这个效果结合了渐变、旋转和悬浮效果的炫酷动画示例&#xff0c;使用HTML和CSS实现。 一、效果 二、实现 代码如下&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport&quo…

FPGA_YOLO(三)

上一篇讲的是完全映射&#xff0c;也就是block中的所包含的所有的卷积以及归一&#xff0c;池化卷积 举例总共6个等都在pl侧进行处理&#xff08;写一个top 顶层 里面conv 1 bn1 relu1 pool1 conv1*1 conv 2 bn2 relu2 pool2 conv1*1 ....总共6个 &#xff09;&#xff0c;…

旅游CMS选型:WordPress、Joomla与Drupal对比

内容概要 在旅游行业数字化转型进程中&#xff0c;内容管理系统&#xff08;CMS&#xff09;的选择直接影响网站运营效率与用户体验。WordPress、Joomla和Drupal作为全球主流的开源CMS平台&#xff0c;其功能特性与行业适配性存在显著差异。本文将从旅游企业核心需求出发&…

全面适配iOS 18.4!通付盾加固产品全面升级,护航App安全上架

引言&#xff1a; 苹果官方新规落地&#xff01; 自2025年4月24日起&#xff0c;所有提交至App Store Connect的应用必须使用Xcode 16或更高版本构建&#xff0c;否则将面临审核驳回风险&#xff01;Beta版iOS 18.4、iPadOS 18.4现已推出&#xff0c;通付盾iOS加固产品率先完成…

一台电脑最多能接几个硬盘?

在使用电脑时&#xff0c;硬盘空间不够是许多用户都会遇到的问题。无论是摄影师、剪辑师等需要大量存储空间的专业人士&#xff0c;还是游戏玩家、数据备份爱好者&#xff0c;都可能希望通过增加硬盘来扩展存储容量。然而&#xff0c;一台电脑究竟最多能接多少个硬盘&#xff1…

【玩转全栈】---- Django 基于 Websocket 实现群聊(解决channel连接不了)

学习视频&#xff1a; 14-11 群聊&#xff08;一&#xff09;_哔哩哔哩_bilibili 目录 Websocket 连接不了&#xff1f; 收发数据 断开连接 完整代码 聊天室的实现 聊天室一 聊天室二 settings 配置 consumer 配置 多聊天室 Websocket 连接不了&#xff1f; 基于这篇博客&…

如何快速解决django报错:cx_Oracle.DatabaseError: ORA-00942: table or view does not exist

我们在使用django连接oracle进行编程时&#xff0c;使用model进行表映射对接oracle数据时&#xff0c;默认表名组成结构为&#xff1a;应用名_类名&#xff08;如&#xff1a;OracleModel_test&#xff09;&#xff0c;故即使我们库中存在表test&#xff0c;运行查询时候&#…

本地安装git

下载git 通过官网 下载 &#xff1a;Git - Downloading Package 若此页面无法直达&#xff0c;请删掉download/win尝试 2.双击运行安装 选择安装目录&#xff1a; 选择配置&#xff0c;默认不动 git安装目录名 默认即可 Git 的默认编辑器&#xff0c;建议使用默认的 Vim 编辑器…

小程序内表格合并功能实现—行合并

功能介绍&#xff1a;支付宝小程序手写表格实现行内合并&#xff0c;依据动态数据自动计算每次需求合并的值&#xff0c;本次记录行内合并&#xff0c;如果列内合并&#xff0c;同理即可实现 前端技术&#xff1a;grid布局 display&#xff1a;grid 先看实现效果: axml&…

SSE协议介绍和python实现

概述&#xff1a; SSE&#xff08;Server-Sent Events&#xff09;协议是一种允许服务器向客户端实时推送更新的技术&#xff0c;基于HTTP协议&#xff0c;常用于实时数据推送特点&#xff1a; 单向通信&#xff1a;服务器向客户端推送数据&#xff0c;客户端无法发送数据。基…

甘肃旅游服务平台+论文源码视频演示

4 系统设计 4.1系统概要设计 甘肃旅游服务平台并没有使用C/S结构&#xff0c;而是基于网络浏览器的方式去访问服务器&#xff0c;进而获取需要的数据信息&#xff0c;这种依靠浏览器进行数据访问的模式就是现在用得比较广泛的适用于广域网并且没有网速限制要求的小程序结构&am…

WebRTC中音视频服务质量QoS之FEC+NACK调用流程

WebRTC中音视频服务质量QoS之FECNACK调用流程 WebRTC中音视频服务质量QoS之FECNACK调用流程 WebRTC中音视频服务质量QoS之FECNACK调用流程前言一、WebRTC中FEC基础原理1. FEC基础操作 异或操作XOR2、 FEC中 行向和纵向 计算3、 WebRTC中 媒体包分组和生成FEC的包数① kFecRateT…

神经网络知识点整理

目录 ​一、深度学习基础与流程 二、神经网络基础组件 三、卷积神经网络&#xff08;CNN&#xff09;​编辑 四、循环神经网络&#xff08;RNN&#xff09;与LSTM 五、优化技巧与调参 六、应用场景与前沿​编辑 七、总结与展望​编辑 一、深度学习基础与流程 机器学习流…