Unity 热更新基础知识 
            
            
                
        
        
                    
                         
                    
 
 
 文章目录  
 1.一些名词 2.三种编译方式 3.Unity 两种脚本后端  
    
 
IL(Intermediate Language):中间语言(类似于汇编代码)CIL(Common Intermediate Language):公共中间语言(特指在.Net平台下的IL标准)CLR(Common Language Runtime):通用语言运行平台JIT(Just in time):动态编译/即时编译AOT(Ahead of time):静态编译/提前编译Full AOT(Full ahead of time):完全静态编译
 
 
特性 Mono IL2CPP 编译方式 即时编译(JIT),运行时编译代码 静态编译(AOT),将IL转换为C++,然后编译为机器代码 性能 性能较低,尤其是在复杂计算和大量对象时 性能较高,适合高性能要求的游戏和应用 平台支持 广泛支持,适用于大多数平台(但对iOS支持较差) 支持大多数平台,尤其是iOS、Android和Windows,必须在iOS上使用 胞体大小 通常较小(因为使用JIT,C#代码未完全转为机器码) 通常较大(因为C#代码转为C++,需要生成完整的机器码),因此需要执行代码裁剪 构建时间 构建时间较短 构建时间较长,因涉及C++代码生成和编译 内存管理 使用GC垃圾回收,可能导致延迟回收 也使用GC,但在内存管理方面通常有更好的性能优化 功能支持 支持更多动态功能,如反射、动态类型创建等 对反射等动态功能支持较弱,需要额外处理 适用场景 适合开发阶段和对性能要求不高的应用,快速迭代 适合发布到生产环境,特别是对性能要求较高的应用和游戏 
                 
                 
              
            
            
              
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