上文 https://blog.csdn.net/qq_35158695/article/details/141708043?spm=1001.2014.3001.5501
 上次说了绘制流程,还需要指定FBO
 在renderpass的这个configure函数里,设置render target
 
 

 这里的纹理是从shader里map出来的ID,不过我看他文章没有翻到这个property,但是看起来就是这个temp这块代码把纯色绘制到了第一个FBO,
 另外的FBO绑定倒是有
 

主要就是configure里要设置一下,然后就是可以绘制了
 
 不管是这种绘制方式,或者
 
 只要能画出东西就行



















