推荐微信阅读:【HoloLens 2 应用开发】自定义手部骨架可视化
关闭默认可视化
首先关闭默认的手部可视化,详见上文。

添加预制件
- 首先,在场景中添加一个 sphere的GameObject对象作为手部关节的预制件。

- 然后,在场景中添加一个 Line的GameObject对象作为手部骨骼的预制件。

添加可视化脚本
- 首先,在相机上添加脚本,命名为 HandSkeletonVis:

- 然后,双击 HandSkeletonVis脚本,在 VS 中编辑脚本内容。

代码逻辑:在
Start中使用BoneJointInit方法初始化手部关节点和骨架对象,然后在Update函数中使用BoneJointRender实时获取手部姿态信息,并更新关节及骨架的位置信息。
// Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
#if UNITY_EDITOR
        Debug.Log("Initializing the custom hand visualization...");
#endif
        BoneJointInit();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        BoneJointRender();
    }
    void BoneJointInit()
    {
        jointObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
        jointObject.name = "Joint";
        // Initialization: joints
        for (int i = 0; i < jointsNum; i++)
        {
            GameObject obj1 = Instantiate(jointObject, this.transform);
            jointObjectsL.Add(obj1);
            GameObject obj2 = Instantiate(jointObject, this.transform);
            jointObjectsR.Add(obj2);
        }
        //line = new GameObject();
        //line.name = "Bone";
        //line.AddComponent<LineRenderer>();
        // Initialization: bones
        for (int i = 0; i < fingersNum; i++)
        {
            LineRenderer lr1 = InitialLine(fingersColor[i], fingersColor[i], lineWidth, lineWidth, 6);
            fingerBonesL.Add(lr1);
            LineRenderer lr2 = InitialLine(fingersColor[i], fingersColor[i], lineWidth, lineWidth, 6);
            fingerBonesR.Add(lr2);
        }
    }
完整的代码和工程将会发布在 Github 项目 https://github.com/ZhouKanglei/HoloLens2APP 中。
- 接下来,需要在 Inspector视图中初始化两个预制件。
 将Sphere对象赋给Joint Object变量:

将 Line 对象赋给 Line 变量:

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