目录
- 一、AVL树的概念
- 二、AVL树的节点
- 三、AVL树的插入
- 四、AVL树的旋转
- 1.插入在较高左子树的左侧,使用右单旋
- 2.插入在较高右子树的右侧,使用左单旋
- 3.插入较高左子树的右侧,先左单旋再右单旋
- 4.插入较高右子树的左侧,先右单旋再左单旋
 
- 五、AVL树的验证
- 六、AVL树的删除
- 七、讲讲AVL树的性能
前言:
 在前面我们学习了平衡二叉树,但是二叉搜索树有其自身的缺陷,假如往树中插入的元素有序或者接近有序,二叉搜索树就会退化成单支树,时间复杂度会退化成O(N),因此map、set等关联式容器的底层结构是对二叉树进行了平衡处理,即采用平衡树来实现,下面我们要学习的AVL树就是处理二叉树自身缺陷的一种方式
 
一、AVL树的概念
在平衡二叉树中,如果数据有序或接近有序二叉搜索树将退化为单支树,查找元素的时间复杂度会退化成O(N)。
 因此,两位俄罗斯的数学家G.M.Adelson-Velskii和E.M.Landis在1962年发明了一种解决上述问题的方法:当向二叉搜索树中插入新结点后,如果能保证每个结点的左右子树高度之差的绝对值不超过1(需要对树中的结点进行调整),即可降低树的高度,从而减少平均搜索长度。
 AVL树可以是一颗空树,如果不是,则它(或者它的任何一颗子树)需要具备以下性质:
- 它的左右孩子都是AVL树
- 左右子树的高度之差(平衡因子)的绝对值不超过1
如果它有n个节点,它的高度可以保持在log_n,时间复杂度为O(log_n)
二、AVL树的节点
AVL树的节点定义:
template<class K, class V>
struct AVLTreeNode
{
	AVLTreeNode<K,V>* _left;
	AVLTreeNode<K, V>* _right;
	AVLTreeNode<K, V>* _parent;
	pair<K, V> _kv;
	int _bf;//平衡因子
	AVLTreeNode(const pair<K, V>& kv)
		:_left(nullptr)
		, _right(nullptr)
		, _parent(nullptr)
		, _bf(0)
		, _kv
	{}
};
三、AVL树的插入
总的来说,AVL树就是在二叉搜索树的基础上加了一个平衡因子,所以AVL树的插入分两步:
1.按二叉搜索树的方式插入节点
 2.插入后调节平衡因子
bool Insert(const pair<K, V>& kv)
{
	if (_root == nullptr)
	{
		_root = new Node(kv);
		return true;
	}
	Node* parent = nullptr;
	Node* cur = _root;
	while (cur)
	{
		if (cur->kv.first < kv.first)
		{
			parent = cur;
			cur = cur->_right;
		}
		else if (cur->kv.first > kv.first)
		{
			parent = cur;
			cur = cur->_left;
		}
		else
		{
			return false;
		}
	}
	cur = new Node(kv);
	if (parent->_kv.first < kv.first)
	{
		parent->_right = cur;
	}
	else
	{
		parent->_left = cur;
	}
	cur->_parent = parent;
	while (parent)
	{
	    // 更新双亲的平衡因子
		if (cur == parent->_left)
		{
			parent->_bf--;
		}
		else
		{
			parent->_bf++;
		}
		//没有改变高度,不继续向上更新平衡因子
		if (parent->_bf == 0)
		{
			break;
		}
       // 插入前双亲的平衡因子是0,插入后双亲的平衡因为为1 或者                 -1 ,说明以双亲为根的二叉树的高度增加了一层,因此需要继续向上调整
		else if (parent->_bf == 1 || parent->_bf == -1)
		{
			cur = cur->_parent;
			parent = parent->_parent;
		}
		// 双亲的平衡因子为正负2,违反了AVL树的平衡性,需要对以Parent为根的树进行旋转处理
		else if (parent->_bf == 2 || parent->_bf == -2)
		{
			// 旋转处理
			.......
			break;
		}
		else
		{
			// 插入之前AVL树就有问题
			assert(false);
		}
	}
	return true;
}
四、AVL树的旋转
当插入一个新节点时,若是平衡因子到了2,则会导致树的不平衡,此时我们就要对这棵树进行旋转操作,使其重新满足AVL树的性质。
 根据节点插入位置,AVL树的旋转分四种:
1.插入在较高左子树的左侧,使用右单旋

 上图在插入前,AVL树是平衡的,新节点插入到4的左子树(注意:此处不是左孩子)中,2左子树增加了一层,导致以1为根的二叉树不平衡,要让1平衡,只能将1左子树的高度减少一层,右子树增加一层, 即将左子树往上提,这样1节点转下来,因为1节点比2节点大,只能将其放在2的右子树,而如果2节点有右子树,右子树根的值一定大于2节点,小于1节点,只能将其放在1节点的左子树,旋转完成后,更新节点的平衡因子即可。在旋转过程中,有以下几种情况需要考虑:
- **2节点的右孩子可能存在,也可能不存在
- 1节点可能是根节点,也可能是子树
 如果是根节点,旋转完成后,要更新根节点
 如果是子树,可能是某个节点的左子树,也可能是右子树**
说白了就是把5节点给1节点,再把1节点给2节点,就像是用手把1节点按下来一样(画图理解更佳)
代码:
void RotateR(Node* parent)//以1为旋转点,进行右单旋
{
	Node* subL = parent->_left;//2节点
	Node* subLR = subL->_right;//5节点,也可能没有
	parent->_left = subLR;//5节点给1节点
	if (subLR)
	{
		subLR->_parent = parent;
	}
	subL->_right = parent;
	//1节点可能是根节点,也可能是子树
    // 如果是根节点,旋转完成后,要更新根节点
    // 如果是子树,可能是某个节点的左子树,也可能是右子树
	Node* ppnode = parent->_parent;
	parent->_parent = subL;
	if (parent == root)
	{
		_root = subL;
		subL->_parent = nullptr;
	}
	else
	{
		if (ppnode->_left == parent)
		{
			ppnode->_left = subL;
		}
		else
		{
			ppnode->_right = subL;
		}
		subL->_parent = ppnode;
	}
	//更新平衡因子
	subL->_bf = 0;
	parent->_bf = 0;
}
2.插入在较高右子树的右侧,使用左单旋

 参考上面的右单旋,代码:
void RotateL(Node* parent)
{
	Node* subR = parent->_right;
	Node* subRL = subR->_left;
	parent->_right = subRL;
	if (subRL)
		subRL->_parent = parent;
	subR->_left = parent;
	Node* ppnode = parent->_parent;
	parent->_parent = subR;
	if (parent == _root)
	{
		_root = subR;
		subR->_parent = nullptr;
	}
	else
	{
		if (ppnode->_left == parent)
		{
			ppnode->_left = subR;
		}
		else
		{
			ppnode->_right = subR;
		}
		subR->_parent = ppnode;
	}
	parent->_bf = 0;
	subR->_bf = 0;
}
3.插入较高左子树的右侧,先左单旋再右单旋

将双旋变成单旋后再旋转,先以2节点为旋转点进行左单旋,然后再以1节点为旋转点进行右单旋,旋转完成后再考虑平衡因子的更新
 代码:
void RorareLR(Node* parent)
{
	Node* subL = parent->_left;
	Node* subLR = subL->_right;
	// 旋转之前,60的平衡因子可能是-1/0/1,旋转完成之后,根据情况对其他节点的平衡因子进行调整
	int bf = subLR->_bf;
	// 先对2节点进行左单旋
	RorateL(parent->_left);
	// 再对对1节点进行右单旋
	RotateR(parent);
	if (bf == -1)
	{
		subLR->_bf = 0;
		subL->_bf = 0;
		parent->_bf = 1;
	}
	else if (bf == 1)
	{
		subLR->_bf = 0;
		subL->_bf = -1;
		parent->_bf = 0;
	}
	else if (bf == 0)
	{
		subLR->_bf = 0;
		subL->_bf = 0;
		parent->_bf = 0;
	}
	else
	{
		assert(false);
	}
}
4.插入较高右子树的左侧,先右单旋再左单旋

 和上面的先左再右差不多
总结一下:假如以parent为根的子树不平衡,即parent的平衡因子为2或者-2,分以下情况考虑:
-  parent的平衡因子为2,说明parent的右子树高,设parent的右子树的根为subR 
 当subR的平衡因子为1,左单旋
 当subR的平衡因子为-1,右左单旋
-  parent的平衡因子为-2,说明parent的左子树高,设parent的左子树的根为subL 
 当subL的平衡因子为1,左单旋
 当subL的平衡因子为-1,左右单旋
旋转完成后,原parent为根的子树个高度降低,已经平衡,不需要再向上更新
五、AVL树的验证
如何去验证我们写出来的是AVL树呢?
 我们知道,AVL树是在二叉搜索树的基础上加入了控制高度平衡限制,所以对于验证AVL树,我们可以分两步:
-  验证是否为二叉搜索树 
 对其来一次中序遍历,如果得到一个有序的序列,则为二叉搜索树
-  验证是否为平衡树 
 (1) 各节点高度差的绝对值不超过1 (2)各节点的平衡因子是否正确
代码:
int _Height(Node* root)
{
	if (root == nullptr)
		return 0;
	int leftHeight = _Height(root->_left);
	int rightHeight = _Height(root->_right);
	return leftHeight > rightHeight ? leftHeight + 1 : rightHeight + 1;
}
int Height()
{
	return _Height(_root);
}
bool _IsBalance(Node* root, int& height)
{
	// 空树也是AVL树
	if (root == nullptr)
	{
		height = 0;
		return true;
	}
	int leftHeight = 0, rightHeight = 0;
	if (!_IsBalance(root->_left, leftHeight)
		|| !_IsBalance(root->_right, rightHeight))
	{
		return false;
	}
	if (abs(rightHeight - leftHeight) >= 2)
	{
		cout << root->_kv.first << "不平衡" << endl;
		return false;
	}
	if (rightHeight - leftHeight != root->_bf)
	{
		cout << root->_kv.first << "平衡因子异常" << endl;
		return false;
	}
	height = leftHeight > rightHeight ? leftHeight + 1 : rightHeight + 1;
	return true;
}
bool IsBalance()
{
	int height = 0;
	return _IsBalance(_root, height);
}
六、AVL树的删除
AVL树也算是二叉搜索树,所以我们可以用二叉搜索树删除节点的方式进行删除(可以看看之前讲的二叉搜索树删除操作:https://blog.csdn.net/liuty0125/article/details/139508094?spm=1001.2014.3001.5501),不过有差别的是,在删除后还要更新删除后的平衡因子,最坏情况可能会更新到根节点,所以一般不会对AVL树进行删除操作
七、讲讲AVL树的性能
先说优点:AVL树是一个平衡的二叉搜索树,它的每个节点的左右子树高度差的绝对值不超过1,因此,哪怕最坏也只是查找高度次,保证了查询时高效的时间复杂度O(log_n)。
但是它的缺陷也很明显:如果我们要对AVL树做一些修改方面的操作时,它的性能就十分低了,因为在修改时我们还要维护它的绝对平衡,旋转的次数比较多,而且在删除时,最坏情况可能会更新到根节点。
所以,如果只是需要一种查询高效且有序的数据结构,且数据个数为静态(不改变),比较适合AVL树,但如果你需要经常修改的话,AVL树可能就不太适合了。


















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