界面介绍
![![[Pasted image 20240425145745.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/caab45e9278b44fcaccf8cb060b58849.png)
1. 布局
物体的移动旋转和缩放等操作
2. 建模
里面就是有一些建模常用的功能
- 里面的功能对于做MMD来说不是必备的操作
3. 雕刻
使用里面的工具可以对物体本身进行修改
![![[Pasted image 20240425150358.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/c689bf5f465f4949ad870ad13b8b7868.png)
4. UV编辑
![![[Pasted image 20240425150551.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/9b5445b762e342709b150e73463c0118.png)
如果想要编辑UV贴图
![![[Pasted image 20240425150615.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/beb9edc3480f49fe9fe936de1906fb62.png)
将编辑模式改为纹理绘制
![![[Pasted image 20240425150647.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/b702535ab1b440999952f4dd718c02e4.png)
再点击右边的工具
![![[Pasted image 20240425150725.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/796bd727990a48d983afb2e8894570d9.png)
如果进行编辑,会显示纹理缺失
可以新建纹理,然后可以通过笔刷来涂色
当然一般导入的模型都有纹理,不需要新建
5. 纹理绘制
![![[Pasted image 20240425152451.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/06716d75bb9e4a248ecf71f9a9ba8af0.png)
和UV绘制界面很像,可以在纹理上绘制
一般在MMD上用得很少
6. 着色界面
![![[Pasted image 20240425152551.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/f7b8ca5c049b4c0caf37abeb8348369e.png)
比较重要,是渲染节点的编辑界面
![![[Pasted image 20240425152902.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/b77c85c6c46c4b28b7e3c7c075b3ccab.png)
第一个是资源管理器
第二个是节点控制栏
在节点控制菜单,长按鼠标中间来控制移动,滑动鼠标滚轮可以放大缩小
![![[Pasted image 20240425153103.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/ff8e3f162d3348c0982b42760cf7dde0.png)
原理化BSDF是重要的节点
可以调节渲染的材质,金属度、高光、投射、清晰、自发光等
7. 动画界面
![![[Pasted image 20240425153257.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/dd1ef744ec7347cc8ba184a06379a920.png)
可以进行动画模拟,有关键帧
8. 渲染
![![[Pasted image 20240425153327.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/3b1b6a4cbcfd4902b52ded3d30199ba1.png)
导出渲染的时候,可以在这里看到预览界面
9. 合成
![![[Pasted image 20240425153414.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/5b43b88f04ce4c79bd6d9c9ff9fb8e3a.png)
AE里面的那种合成效果
不做动画的话,用得很少
10. 脚本界面
![![[Pasted image 20240425153522.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/39257a541bd1459495e8e416c080e232.png)
有脚本的话可以导入脚本操作
一般用的很少
属性栏
![![[Pasted image 20240425153634.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/54e90dbf89b2440d9fa990e65e3d18f1.png)
右边属性栏
渲染
![![[Pasted image 20240425153654.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/31f938dd1d68432bbae87ada02424494.png)
里面可以选择渲染引擎
- Cycles对光源来说特别友好的引擎,但是渲染更费时费力
- EEVEE是一个实时演算的引擎,配置要求比较低,演算速度比较快
![![[Pasted image 20240425153915.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/cb148a5615554f29b985b34365408d2e.png)
MMD中一般会把
- 环境光遮蔽
- 辉光
- 屏幕空间反射
- 运动模糊
这四个勾选上
阴影

立方体尺寸一般是级联大小的一半
调的越高,对电脑要求越高
色彩管理器

修改序列编辑器可以改变色彩风格
一般是sRGB
![![[Pasted image 20240425154431.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/228d7d2dc13f45258927e827f6ec4b6c.png)
如果安装了ACE可以选择ace
可以让色彩更加饱满
输出属性
![![[Pasted image 20240425154513.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/869e6f9249c049edbefee99c5ead2d91.png)
可以调节帧率
新建项目的时候就把帧率改为30帧,
不然导入的模型,动作会和镜头连不上,会有脱帧的现象
输出里可以设置导出的路径
![![[Pasted image 20240425155622.png]]](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/c5c18e667fba460490b65e4388bcd196.png)
文件格式,Blender默认是图片序列
也可以改成视频格式
视频相对于图片占用的内存更多


















