上一篇说到使用数据表读取数据,如果我开始玩游戏之后,被怪物打了失去了一部分血量,这个时候我想退出游戏,当我再次进入的时候,希望仍然保持被怪物打之后的血量,而不是重新读取了数据表,这个时候就需要使用SaveGame类去存储和加载数据。注:SaveGame类的存储是放在本地的。
创建SaveGame类

这里继续使用上一篇中的UserInfo,添加需要保存的数据:
    UPROPERTY()
	int32 SavedLevel;
	UPROPERTY()
	float SavedCurrentHealth;
	UPROPERTY()
	float SavedCurrentMana;
	UPROPERTY()
	float SavedCurrentExp;创建两个变量:
    /*
	 * 存储的实例变量
	 */
	UGridShootSG* GridShootSG;
	/*
	 * 存储的插槽名称
	 */
	FString SlotName = "UserInfo";存储和加载方法:
    /*
	 * 存储
	 */
	void SaveGame();
	/*
	 * 读取存储的数据
	 */
	void LoadSaveGame();如果SG变量不存在,那么就去创建一个存储的Object,再去赋值,并使用SaveGameToSlot存储;
void ABaseCharacter::SaveGame()
{
	if (!GridShootSG)
	{
		GridShootSG = Cast<UGridShootSG>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(UGridShootSG::StaticClass()));
	}
	GridShootSG->SavedLevel = Level;
	GridShootSG->SavedCurrentHealth = CurrentHealth;
	GridShootSG->SavedCurrentMana = CurrentMana;
	GridShootSG->SavedCurrentExp = CurrentExp;
	UGameplayStatics::SaveGameToSlot(GridShootSG,SlotName,0);
}加载方法,SG如果不存在,就先去读取,再进行赋值。
void ABaseCharacter::LoadSaveGame()
{
	if (!GridShootSG)
	{
		GridShootSG = Cast<UGridShootSG>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(SlotName,0));
	}
	Level = GridShootSG->SavedLevel;
	CurrentHealth = GridShootSG->SavedCurrentHealth;
	CurrentMana = GridShootSG->SavedCurrentMana;
	CurrentExp = GridShootSG->SavedCurrentExp;
}在一开始读取数据的时候,去进行判断
void ABaseCharacter::ReadData()
{
	//是否存在SaveGame,存在的话就读取SaveGame的数据,否则就读取表格数据
	bool IsSavedExist = UGameplayStatics::DoesSaveGameExist(SlotName,0);
	if (IsSavedExist)
	{
		LoadSaveGame();
		LoadUserLevelInfoTable();
	}
	else
	{
		LoadUserLevelInfoTable();
		SaveGame();
	}
}这样的话就能看到一个效果,一开始没有存储之前,是去读取数据表,血量是满的,在这里我在角色被攻击的时候去存储一下,当我退出之后,再去进入游戏,就是被攻击之后的血量。
效果如下:
UE5C++存储和读取效果
当存储成功之后,在项目路径下就可以看到存储的文件

注意该文件不要以记事本或者其他编辑工具打开,因为该文件是二进制文件,用其他方式打开会毁坏文件。


















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