demo案例
 Three.js 中的 OrbitControls 是一个用于控制相机围绕目标旋转以及缩放、平移等操作的控制器。下面是它的详细讲解:
 
构造函数:
OrbitControls(object: Camera, domElement?: HTMLElement)
- object:THREE.Camera 实例,控制器将围绕此对象进行操作,例如相机。
- domElement(可选):用于监听鼠标事件的 HTML 元素。如果未提供,则默认为- document。
属性:
-  enabled: boolean- 控制器是否启用。
 
-  target: Vector3- 控制相机围绕其旋转的目标点。
 
-  minDistance: number- 缩放的最小距离。
 
-  maxDistance: number- 缩放的最大距离。
 
-  minPolarAngle: number- 极角的最小值。
 
-  maxPolarAngle: number- 极角的最大值。
 
-  minAzimuthAngle: number- 方位角的最小值。
 
-  maxAzimuthAngle: number- 方位角的最大值。
 
-  enableDamping: boolean- 是否启用阻尼以实现平滑移动。
 
-  dampingFactor: number- 阻尼系数,控制平滑移动的速度。
 
-  enableZoom: boolean- 是否启用缩放功能。
 
-  zoomSpeed: number- 缩放速度。
 
-  enableRotate: boolean- 是否启用旋转功能。
 
-  rotateSpeed: number- 旋转速度。
 
-  enablePan: boolean- 是否启用平移功能。
 
-  panSpeed: number- 平移速度。
 
-  screenSpacePanning: boolean- 是否启用屏幕空间平移。
 
-  keyPanSpeed: number- 按键平移速度。
 
-  autoRotate: boolean- 是否启用自动旋转。
 
-  autoRotateSpeed: number- 自动旋转速度。
 
方法:
-  update(): void- 更新控制器状态。
 
-  listenToKeyEvents(domElement: HTMLElement): void- 监听键盘事件。
 
-  saveState(): void- 保存当前控制器状态。
 
-  reset(): void- 重置控制器状态为初始状态。
 
-  dispose(): void- 清理控制器所占用的资源,释放内存。
 
示例:
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 5);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建 OrbitControls 实例
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器属性
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.25;
controls.rotateSpeed = 0.5;
// 动画循环
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    controls.update(); // 更新控制器状态
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();
// 创建场景
function init() {
    // 创建场景
    scene = new THREE.Scene();
    // 设置背景颜色
    scene.background = new THREE.Color(0xcccccc);
    // 添加雾效
    scene.fog = new THREE.FogExp2(0xcccccc, 0.002);
    // 创建渲染器
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    // 设置像素比率
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    // 设置渲染器大小
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 将渲染器的 DOM 元素添加到文档中
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    // 创建相机
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
    // 设置相机位置
    camera.position.set(400, 200, 0);
    // 控制器
    controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    controls.listenToKeyEvents(window); // 可选,监听键盘事件
    //controls.addEventListener( 'change', render ); // 仅在静态场景中调用此行 (即如果没有动画循环)
    // 启用阻尼以实现平滑移动
    controls.enableDamping = true;
    // 设置阻尼系数
    controls.dampingFactor = 0.05;
    // 禁用屏幕空间平移
    controls.screenSpacePanning = false;
    // 设置缩放的最小距离
    controls.minDistance = 100;
    // 设置缩放的最大距离
    controls.maxDistance = 500;
    // 设置极角最大值
    controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2;
    // 创建几何体和材质
    const geometry = new THREE.ConeGeometry(10, 30, 4, 1);
    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xffffff, flatShading: true });
    // 创建网格并随机添加到场景中
    for (let i = 0; i < 500; i++) {
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
        mesh.position.x = Math.random() * 1600 - 800;
        mesh.position.y = 0;
        mesh.position.z = Math.random() * 1600 - 800;
        mesh.updateMatrix();
        mesh.matrixAutoUpdate = false;
        scene.add(mesh);
    }
    // 创建灯光并添加到场景中
    const dirLight1 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 3);
    dirLight1.position.set(1, 1, 1);
    scene.add(dirLight1);
    const dirLight2 = new THREE.DirectionalLight(0x002288, 3);
    dirLight2.position.set(-1, -1, -1);
    scene.add(dirLight2);
    const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x555555);
    scene.add(ambientLight);
    // 窗口大小调整时更新渲染器和相机
    window.addEventListener('resize', onWindowResize);
}
// 窗口大小调整时更新渲染器和相机
function onWindowResize() {
    // 更新相机的长宽比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 更新相机的投影矩阵
    camera.updateProjectionMatrix();
    // 更新渲染器的大小
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
// 渲染场景
function animate() {
    // 请求下一帧动画
    requestAnimationFrame(animate);
    // 更新控制器状态,仅在启用阻尼或自动旋转时才需要
    controls.update();
    // 渲染场景
    render();
}
function render() {
    // 使用渲染器将场景渲染到相机视角
    renderer.render(scene, camera);
}
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