上代码:
Shader "Shader入门/透明度效果/AlphaBlendShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale("AlphaScale",Range(0,1))=1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Pass
        {
            ZWrite On 
            ColorMask 0
        }
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            ZWrite Off 
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal_world : TEXCOORD1;
                float3 pos_world : TEXCOORD2;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _AlphaScale;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.normal_world = mul(v.normal,unity_WorldToObject);
                o.pos_world = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half3 worldNormal = normalize(i.normal_world);
                half3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.pos_world);
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed3 abledo = col.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*abledo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*abledo*max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
                fixed3 final_color = ambient+diffuse;
                return fixed4(final_color,col.a*_AlphaScale);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
 
效果:

在代码中我们有两个Pass,首先在第二个Pass中我们实现了AlphaBlend的基础实现,关闭了深度写入和进行了混合,对于上述的混合模式,实际为:
Blend SrcFactor DstFactor(开启混合,并设置混合因子。源颜色【该片元产生的颜色】会乘以SrcFactor,而目标颜色【已经存在于颜色缓存中的颜色】会乘以DstFactor,最后两者相加)
及:
而对于第一个Pass是开启了深度写入和颜色遮罩进行不输出颜色操作,这样可以解决复杂模型间存在深度的问题效果
ColorMask RGB|A|0|任何其它的R、G、B
当设置为0时意味着该Pass不写入任何颜色通道,即不会输出任何颜色。



















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