游戏配置
使用框架提供的游戏配置工具,只要两步,开箱即用
 
需求描述
沿用上一节课的案例, 创建道具表,通过道具id在道具服中获取配置中道具的名称
 
Excel
创建配置表
 

根据项目文档中进阶教程目录下ExcelToJson的教程文档,创建指定格式的Excel文件.
-  
 
   脚本 
  
 
 - 生成脚本
 
func main() {
	//关闭框架缓存
	db.WithCacheModule(tgf.CacheModuleClose)
	//设置excel路径
	util.SetExcelPath("./excel")
	//设置excel导出的go文件路径
	util.SetExcelToGoPath("../common/conf")
	//设置excel导出的json文件路径
	util.SetExcelToJsonPath("../common/conf/js")
	//开始导出excel
	util.ExcelExport()
}
 
-  
 
   生成代码 
  
 
 - 配置结构文件
 
type PropConf struct {
	//唯一id
	Id string
	//道具名称
	Name string
}
 
Prop节点
道具节点相关修改
 
启动函数
修改节点的启动函数,追加指定json路径
 
-  
 
   代码 
  
 
 - json路径配置
 
func Startup() {
	r := rpc.NewRPCServer().
		WithRandomServicePort(8021, 8030).
		WithCache(tgf.CacheModuleClose).
		WithService(NewService()).
		WithGameConfig("../Common/conf/js").  //新增的json路径指向
		Run()
	<-r
}
 
逻辑代码使用
通过框架提供的函数,使用生成后的配置文件
 
-  
 
   代码 
  
 
 - 
   核心使用函数 
  
component.GetGameConf[*conf.PropConf](args.PropId)通过泛型指定和传入的主键id,获取配置相关内容 
func (s *service) GetUserPropCount(ctx context.Context, args *model.GetUserPropArgs, reply *model.GetUserPropReply) (err error) {
	userId := rpc.GetUserId(ctx)
	reply.Count = s.propCountCache[args.PropId]
	if propConfig, h := component.GetGameConf[*conf.PropConf](args.PropId); h {
		reply.Name = propConfig.Name
	}
	log.DebugTag("prop", "get %s user %s prop %s count %d ", userId, args.PropId, reply.Name, reply.Count)
	return
}
 
更多高级用法,可以查看项目文档相关介绍.
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下期预告
使用数据管理工具,对玩家数据进行自动化的缓存管理.
 
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