1.java 绘图坐标体系
1.1 坐标体系-介绍
下图说明了Java坐标系。坐标原点位于左上角,以像素为单位。在Java坐标系中,第一个是x坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点x个像素;第二个是y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点y个像素。

1.2坐标体系-像素
计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如,计算机显示器的分辨率是800×600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480000个像素。像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较。
2.绘图原理
Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法:
-  paint(Graphics g)绘制组件的外观。 
-  repaint()刷新组件的外观。 
当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint()方法来绘制组件.
在以下情况paint()将会被调用:
- 窗口最小化再最大化
- 窗口的大小发生变化
- repaint方法被调用
3.介绍-快速入门
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
    //定义一个面板
    private MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        new DrawCircle();
        System.out.println("退出程序~");
    }
    public DrawCircle() {//构造器
        //初始化面板
        mp = new MyPanel();
        //把面板放入到窗口(画框)
        this.add(mp);
        //设置窗口的大小
        this.setSize(400, 300);
        //当点击窗口的小×,程序完全退出.
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);//可以显示
    }
}
//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
    //说明:
    //1. MyPanel 对象就是一个画板
    //2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
    //3. Graphics 提供了很多绘图的方法
    //Graphics g
    @Override
    public void paint(Graphics g) {//绘图方法
        super.paint(g);//调用父类的方法完成初始化.
//        System.out.println("paint 方法被调用了~");
        //画出一个圆形.
        g.drawOval(10, 10, 100, 100);
//        //演示绘制不同的图形..
//        //画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
//        g.drawLine(10, 10, 100, 100);
//        //画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
//        g.drawRect(10, 10, 100, 100);
//        //画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
//        //填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
//        //设置画笔的颜色
//        g.setColor(Color.blue);
//        g.fillRect(50, 50, 100, 100);
//
//        //填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
//        g.setColor(Color.red);
//        g.fillOval(60, 60, 100, 100);
//
//        //画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)
//        //1. 获取图片资源, /bg.png 表示在该项目的根目录去获取 bg.png 图片资源
//        Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
//        g.drawImage(image, 10, 10, 170, 210, this);
//        //画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字
//        //给画笔设置颜色和字体
//        g.setColor(Color.red);
//        g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
//        //这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
//        g.drawString("北京你好", 100, 100);
//        //设置画笔的字体 setFont(Font font)
//        //设置画笔的颜色 setColor(Color c)
    }
}




4.绘出坦克

package com.yt.tankgame;
public class Tank {
    private int x;//指定坦克的横坐标
    private int y;//指定坦克的纵坐标
    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    public int getX() {
        return x;
    }
    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}package com.yt.tankgame;
//创建自己的坦克
public class Hero extends Tank{
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}package com.yt.tankgame;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
//坦克大战的绘图区域
public class MyPanel extends JPanel {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    public MyPanel(){
        hero = new Hero(100,100);//初始化自己的坦克
    }
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,750,750);//填充矩形,默认是黑色
        //画出坦克-封装到方法
        drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,0,0);
    }
    //编写方法,画出坦克
    /**
     *
     * @param x 坦克的左上x坐标
     * @param y 坦克的左上y坐标
     * @param g 画笔
     * @param direction 方向 ,上下左右
     * @param type 我们的坦克,还是敌方坦克
     */
    public void drawTank(int x, int y,Graphics g, int direction,int type){
        //根据不同类型的坦克,设置不同的颜色
        switch (type){
            case 0://我们的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://敌方的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克的方向来绘制坦克
        switch (direction){
            case 0://0表示向上
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克中间
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
                g.drawOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克中间的盖子
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }
    }
}测试
import javax.swing.*;
public class YtTankGame01 extends JFrame {
    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        new YtTankGame01();
    }
    public YtTankGame01(){
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);//将面板(就是绘制游戏的区域)添加到窗口中
        this.setSize(750,750);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}5.java 事件处理机制
5.0移动小球
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.WindowListener;
/**
 * 演示小球通过键盘控制上下左右的移动-> 讲解Java的事件控制
 */
public class BallMove extends JFrame { //窗口
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        BallMove ballMove = new BallMove();
    }
    //构造器
    public BallMove() {
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);
        this.setSize(400, 300);
        //窗口JFrame 对象可以监听键盘事件, 即可以监听到面板发生的键盘事件
        this.addKeyListener(mp);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}
//面板, 可以画出小球
//KeyListener 是监听器, 可以监听键盘事件
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
    //为了让小球可以移动, 把他的左上角的坐标(x,y)设置变量
    int x = 10;
    int y = 10;
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillOval(x, y, 20, 20); //默认黑色
    }
    //有字符输出时,该方法就会触发
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    //当某个键按下,该方法会触发
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        //System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");
        //根据用户按下的不同键,来处理小球的移动 (上下左右的键)
        //在java中,会给每一个键,分配一个值(int)
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {//KeyEvent.VK_DOWN就是向下的箭头对应的code
            y++;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
            y--;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
            x--;
        } else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            x++;
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();
    }
    //当某个键释放(松开),该方法会触发
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
}5.1基本说明
java事件处理是采取“委派事件模型"。当事件发生时,产生事件的对象,会把此"信息”传递给"事件的监听者"处理,这里所说的“信息"实际上就是java.awt.event事件类库里某个类所创建的对象,把它称为"事件的对象”。

5.2事件处理机制深入理解



6.可以移动的坦克

Tank类
package com.yt.tankgame02;
public class Tank {
    private int x;//指定坦克的横坐标
    private int y;//指定坦克的纵坐标
    private int direct;//表示坦克方向 0上 1右 2下 3左
    private int speed = 1;
    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }
    //上右下左移动方法
    public void moveUp(){
        y -= speed;
    }
    public void moveRight(){
        x += speed;
    }
    public void moveDown(){
        y += speed;
    }
    public void moveLeft(){
        x -= speed;
    }
    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    public int getDirect() {
        return direct;
    }
    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }
    public int getX() {
        return x;
    }
    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }
    public int getY() {
        return y;
    }
    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}Hero类
package com.yt.tankgame02;
//创建自己的坦克
public class Hero extends Tank{
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}MyPanel类
package com.yt.tankgame02;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
//坦克大战的绘图区域
//为了监听键盘事件,实现KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    public MyPanel(){
        hero = new Hero(100,100);//初始化自己的坦克
        hero.setDirect(5);
    }
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,750,750);//填充矩形,默认是黑色
        //画出坦克-封装到方法
        drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.getDirect(),1);
    }
    //编写方法,画出坦克
    /**
     *
     * @param x 坦克的左上x坐标
     * @param y 坦克的左上y坐标
     * @param g 画笔
     * @param direction 方向 ,上下左右
     * @param type 我们的坦克,还是敌方坦克
     */
    public void drawTank(int x, int y,Graphics g, int direction,int type){
        //根据不同类型的坦克,设置不同的颜色
        switch (type){
            case 0://我们的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://敌方的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克的方向来绘制对应形状的坦克
        //direction表示方向,0:向上  1向右 2向下 3向左
        switch (direction){
            case 0://0表示向上
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克中间
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
                g.drawOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克中间的盖子
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画出炮筒
                break;
            case 1://1表示向右
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//画出坦克中间
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
                g.drawOval(x+20,y+10,20,20);//画出坦克中间的盖子
                g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//画出炮筒
                break;
            case 2://2表示向下
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克中间
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
                g.drawOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克中间的盖子
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);//画出炮筒
                break;
            case 3://3表示向左
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//画出坦克中间
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
                g.drawOval(x+20,y+10,20,20);//画出坦克中间的盖子
                g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }
    }
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    //处理w s a d 键的按下情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){
            //按下w键,改变坦克方向
            hero.setDirect(0);
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }
        //务必要重绘,才能显示出变化
        this.repaint();
    }
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
}测试类
package com.yt.tankgame02;
import javax.swing.*;
public class YtTankGame02 extends JFrame {
    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {
        new YtTankGame02();
    }
    public YtTankGame02(){
        mp = new MyPanel();
        this.add(mp);//将面板(就是绘制游戏的区域)添加到窗口中
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件
        this.setSize(750,750);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}7.作业-绘制敌人坦克


package com.yt.tankgame02;
public class EnemyTank extends Tank{
    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }
}
package com.yt.tankgame02;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
//坦克大战的绘图区域
//为了监听键盘事件,实现KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人的坦克,放入到Vector中
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;
    public MyPanel(){
        hero = new Hero(100,100);//初始化自己的坦克
        hero.setSpeed(5);
        //初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //创建敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
    }
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0,0,750,750);//填充矩形,默认是黑色
        //画出坦克-封装到方法
        drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.getDirect(),1);
        //画出敌人的坦克,遍历Vector
        for (int i=0; i< enemyTanks.size(); i++){
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            drawTank(enemyTank.getX(),enemyTank.getY(),g,enemyTank.getDirect(),0);
        }
    }
    //编写方法,画出坦克
    /**
     *
     * @param x 坦克的左上x坐标
     * @param y 坦克的左上y坐标
     * @param g 画笔
     * @param direction 方向 ,上下左右
     * @param type 我们的坦克,还是敌方坦克
     */
    public void drawTank(int x, int y,Graphics g, int direction,int type){
        //根据不同类型的坦克,设置不同的颜色
        switch (type){
            case 0://我们的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://敌方的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }
        //根据坦克的方向来绘制对应形状的坦克
        //direction表示方向,0:向上  1向右 2向下 3向左
        switch (direction){
            case 0://0表示向上
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克中间
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
                g.drawOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克中间的盖子
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y);//画出炮筒
                break;
            case 1://1表示向右
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//画出坦克中间
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
                g.drawOval(x+20,y+10,20,20);//画出坦克中间的盖子
                g.drawLine(x+30,y+20,x+60,y+20);//画出炮筒
                break;
            case 2://2表示向下
                g.fill3DRect(x,y,10,60,false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,20,40,false);//画出坦克中间
                g.fill3DRect(x+30,y,10,60,false);//画出坦克右边的轮子
                g.drawOval(x+10,y+20,20,20);//画出坦克中间的盖子
                g.drawLine(x+20,y+30,x+20,y+60);//画出炮筒
                break;
            case 3://3表示向左
                g.fill3DRect(x,y,60,10,false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x+10,y+10,40,20,false);//画出坦克中间
                g.fill3DRect(x,y+30,60,10,false);//画出坦克下边的轮子
                g.drawOval(x+20,y+10,20,20);//画出坦克中间的盖子
                g.drawLine(x+30,y+20,x,y+20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }
    }
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
    //处理w s a d 键的按下情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){
            //按下w键,改变坦克方向
            hero.setDirect(0);
            hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){
            hero.setDirect(1);
            hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){
            hero.setDirect(2);
            hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){
            hero.setDirect(3);
            hero.moveLeft();
        }
        //务必要重绘,才能显示出变化
        this.repaint();
    }
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
}


















